DomTrain's Fahrzeugwerkstatt (aktuell: BBÖ ET 10 / ÖBB 4041)

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  • Gibt es denn das Problem mit der Sonnenseite in TPF nicht mehr? (Ich hab mich damit noch zu wenig befasst...) Übrigens: Diese Mod wird für Train Fever eh nicht mehr erscheinen, nur hab ich die Wagen in TPF noch nicht ausprobiert :whistling: . Normalmap auf AO rendern hab ich noch gar nie gemacht, und werd' ich für diese Mod auch nicht mehr ausprobieren (will für den Gepäckwagen so viel wie möglich recyclen, und werde auch nur einen Teil der AO neu machen).

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  • Die Normalmap ist auf der Schattenseite auf jeden Fall sichtbar, aber natürlich nicht ganz so stark wie auf der beleuchteten. Eine AO mit Normal zu rendern ist eigentlich auch nicht komplizierter als ohne, man muss dem Material eben nur die Normal zuweisen, der Effekt ist aber doch deutlich sichtbar.

  • Nachdem alle meine bisherigen Mods geupdated sind, habe ich nun auch den ersten N28-Wagen konvertiert. Leider hat mir da Transport Fever, wie auch schon bei der 1670, die Texturen etwas "verwurschtelt", sprich alles sieht viel unschärfer aus und die Farben wirken auch irgendwie komisch. Durch das erforderliche Hochskalieren auf 2048x2048 Pixel wurde alles natürlich etwas unscharf, doch trotzdem wirken die Anschriften im Gimp noch relativ schön. Die Raucher-/Nichtraucher-Schilder habe ich zum Test mal neu gemacht, doch Transport Fever stellt sie trotzdem noch unleserlich dar, was bei mir etwas Konfusion auslöst.


    Nachdem ich seit Wochen nur mehr sehr wenig Freizeit habe, und ich die letzten vier Tage nur auf frustrierender Fehlersuche war, warum denn die Wagen nicht funktionieren, bin ich froh, dass sie jetzt endlich wieder gehen - oder eher rollen. Damit die Texturen wieder schärfer werden, müsste ich wohl alles nochmal komplett neu machen, wozu ich aktuell nicht wirklich Lust habe. Deshalb meine Frage an euch: Kann man die Wagen von der Texturauflösung so lassen, oder ist das zu unscharf? Ich persönlich könnte mit dem derzeitigen Stand leben; nur von der Qualität her sind die Wagen dann natürlich nicht so besonders, zudem haben sie auch keinen Innenraum.


    Etwas entnervt, gibt's hier aber mal ein Bild vom aktuellen Stand.

  • ... wenn sie dir so passen, kannst du sie ja mal vielleicht erstmal so releasen und irgendwann später, wenn du Zeit und Lust hast, ein Texturupdate raushauen? Wäre jetzt meine Idee. Aber das musst du entscheiden.


    Irgendwann später brauchst du vielleicht sowieso ein Update, wenn du den Innenraum machst?

    MfG, die Licaon

  • Ich benutze eine DDS-Textur mit DXT1-Kompression. Das Phänomen war aber auch schon zu TGA-Zeiten in TPF zu beobachten.


    Wenn ich die Texturqualität von "Hoch" auf "Sehr Hoch" umstelle, sieht alles scharf wie noch nie zuvor aus! =O (Danke @Franzl für den Tipp!) Das Problem dabei ist nur, dass sich die Ladezeiten selbst auf einer kleinen Map vervielfachen und die Performance schlechter wird, und ich bestimmt nicht der einzige bin, der so ein Problem hat. Hättet ihr noch eine Idee, wie man das etwas beheben könnte (vielleicht Textur weiter hochskalieren, wobei man dann auf eine Texturgröße, die weit größer ist, als eine TGA, kommen würde?).


    @Licaon Ich werde es wohl so machen, dass ich die Wagen im derzeitigen Textur-Zustand hochlade, mit dem Hinweis, dass die Texturen leicht verschwommen, und mit sehr hohen Grafikeinstellungen dies eben nicht sind. Ich denke, das wäre noch die bessere Lösung, zumindest für derweil. Falls die Wagen noch mal einen Innenraum kriegen, werd' ich sicherlich die Textur auch noch mal neu machen (müssen). Aber jetzt erst mal lass' ichs so wie's ist, außer es hätte noch jemand einen Lösungsvorschlag.

  • Es gibt leider keine (ressourcenschonende) Lösung dafür, wenn du das auf 2048 oder 4096 hochskalierst frisst dir das am Ende genauso Speicher und löst das Problem nicht zufriedenstellend. Das ist halt das Problem bei dds-komprimierung.


    Wieso egtl dxt1 ich dacht die colormap sollte in dxt5 gespeichert werden?

  • @MaikC: Ich habe die Datei in DXT1 gespeichert, da diese Komprimierung bei der 1670 ein schönes Ergebnis brachte und dennoch ressourcensparend war. Warum dann plötzlich bei den Wagen alles unscharf wurde ist mir nicht klar.


    Jedenfalls habe ich jetzt mal die DXT5-Komprimierung ausprobiert, konnte damit aber auch nur leichte Verbesserungen erzielen. Ich glaube aber, dass man die Wagen jetzt so lassen kann.


    Anbei ein Bild vom aktuellen Zustand; es wurden bereits alle Wagen (bis auf den Dah) eingefügt; es haben sich aber noch einige Fehler gefunden, die noch behoben werden müssen...

  • Heute durfte der Dah das erste Mal auf die Strecke. Ich brauche allerdings nochmal eure Hilfe. Ich weiß nicht, was es mit diesen komischen Schatten an manchen Kanten auf sich hat und wie ich die wegbekommen könnte. In Blender ist davon nix zu sehen; an "gesmoothten" Edges <--- (das Wort dürft ihr gerne ins Denglisch-Lexikon, das vor einiger Zeit mal jemand gemacht hat, eintragen ;) ) kann es eigentlich nicht liegen, ich habe ja den Edge-Split-Modifier drüber laufen lassen.

  • Wow!! Sehen schön aus! :thumbsup:


    Je nach Grad der Winkel kann es schon zu verzerrungen kommen. Je nach Farbe und Ansicht kann dies in Blender auch schon mal schlecht zu sehen sein.

  • So, der Dah ist feddisch. Die schwarzen Flecken konnte noch ich ausbügeln, da war was mit dem Scale falsch.


    Ich beschäftige mich momentan mit Alterung und Einfärbbarkeit der Wagen, damit man dann auch den vollen Funktionsumfang von TpF nutzen kann. Zu Letzterem sei aber gesagt, dass die Wagen ursprünglich nicht dafür ausgelegt waren und dies auch nicht wirklich sein werden. Ich werde es zwar so machen, dass man die Wagen schön einfärben kann, jedoch werden dann zwangsläufig auch die Beschriftungen mit eingefärbt. Müsste ich für jeden Wagen eine eigene Cblend-Textur machen, würde die Dateigröße noch weiter steigen, außerdem denke ich, dass bei einem einfarbigen Fahrzeug sowieso die Meisten die Ursprungslackierung verwenden. Das angehängte Bild dazu zeigt, wie es etwa aussehen wird.

  • Das Update auf die Version 1.1 ist da! Nun ist auch den Gepäckwagen dabei.


    Nachdem ich heute endlich, nach exakt 147 Tagen, dieses Projekt abschließen konnte, geht es los bzw. weiter mit den...
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    ÖBB Schlierenwagen Apo und Bpo


    ... , den wohl bekanntesten österreichischen Reisezugwagen. Der 2.-Klasse-Wagen (Bpo) ist vom Modell und Mapping her bereits fertig. Die Wagen stellen übrigens eine stark überarbeitete Variante der UG-EW II dar, unberührt bleiben nur die Achsen und Drehgestelle.


    Die Wagen werden in 6 verschiedenen Lackierungen daherkommen. Welche dies sind, ist der Grafik zu entnehmen.

  • Test der UV-Map und der Zierlinien/Farbkanten. Hmm ja, gehört noch einiges gemacht, damit der Wagen garantiert kein Pfusch wird, obwohl ich da eher eine unglückliche Wortwahl getroffen habe. Wegen den vielen kaum behebbaren Anfängerfehlern war da halt nicht mehr rauszuholen. Das soll sich jetzt ändern, mit einer Basis, die von Haus aus alle Funktionen von Transport Fever unterstützen wird und sowohl auf Optik, aber auch Ressourcen-Schonung großen Wert legt.

  • In diesem Triplepost stelle ich euch den aktuellen Stand der Arbeiten vor. Die Texturen sind so gut wie fertig, bald gibt's den Ingame-Test. Das Einzige, womit ich noch nicht wirklich zufrieden bin, sind die Klassenziffern und die Raucher- bzw. Nichtraucherschilder. Irgendwie passt da mit den Abständen zu den Fensterkanten was nicht, ich komm mir aber nicht drauf warum, denn die Zahlen haben eigentlich die richtige Größe. (Vergleich: http://www.nwrail.org.uk/home/…n/schlieren/schlieren.htm). Ich denke mal, dass die Fenster einfach etwas zu schmal sind.


    Ich arbeite außerdem auch gerade an einem "kleinen" Nebenprojekt, lasst euch einfach überraschen ;) (kommt im Laufe der nächsten Woche).

  • @DomTrain Schliesse mich der Meinung von Ystel an, die sehen schon gut aus.


    Hab mal Schürzenwagen bekommen, da sind die grossen Nummer auch gewöhnungs bedürftig.

  • Endlich ist der erste Wagen ingame! Es gibt noch ein paar Fehlerchen auszubessern, die Seats zu korrigieren und Fenster einzubauen, aber sonst sieht's schon ganz gut aus. Das größte Problem, das ich (wieder einmal) habe, ist, dass bei einer Texturgröße von 1024x1024, die ich auch in Blender verwendet habe, bei der Grafikeinstellung "Texturqualität > Hoch" alles fürchterlich unscharf aussieht, ist also genau dasselbe, wie ich es bei den N28 schon einmal hatte. Ich habe das Problem jetzt für mich mal umgangen, indem ich die Textur vorm Exportieren kurz auf 2048x2048 hochskaliert habe und die doppelte Dateigröße in Kauf genommen habe. Für später ist das aber keine Lösung, nur weiß ich noch nicht, wie ich das umgehen kann. Wie schlimm es wirklich ist, sieht man auf dem Bild.


    Auch beim Nebenprojekt kann man schon was herzeigen, dazu sag ich einfach mal gar nichts.

BlueBrixx