DomTrain's Fahrzeugwerkstatt (aktuell: BBÖ ET 10 / ÖBB 4041)

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Schöne Arbeit DomTrain!


    Mir ist noch was aufgefallen, was evt. nicht so gedacht ist.



    Schönes "Nebenprojekt" hast Du da! :thumbsup:

  • Danke, ist bekannt.


    Hab mal versucht, das zu beheben, aber da hat's was Tiefergreifendes, ich muss wohl noch mal die ganze Wand rausreißen :/ . Blender weiß nicht so recht, wie er die Kante smoothen soll. Da ich morgen keine Zeit habe, werd ich das wahrscheinlich erst am Dienstag beheben können...

    Wenn euch meine Mods gefallen und ihr meine Arbeit unterstützen wollt, würde ich mich über eine kleine Spende sehr freuen. ;)

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  • Bitte! ^^ Hab bei einem Projekt ebenfalls meine liebe Mühe mit so einer Stelle....


    Allenfalls könntest Du mir Mitteilen, wie Du es am schluss hinbekommen hast. Abreissen hat bei mir leider nicht geholfen... ||

  • Aus meiner Erfahrung heraus:


    Solche Effekte treten bei Blender immer dann auf, wenn auf einer Seite der Kante ein flache Fläche und auf der anderen eine smooth Fläche ist. Meine Lösung war bisher folgende: ich habe alle abgerundeten Fläche markiert und mit P in ein neues Objekt verwandelt. Danach habe ich das neue sowie das alte Objekt wieder mit Join zusammengefügt. Dann werden die Tries der Kante verdoppelt. Somit hat man dann 2 Kanten, die übereinander liegen aber jeweils eine zur flachen Fläche und eine zur abgerundeten Fläche gehört. Dann sollte der Effekt weg sein.
    Ein ähnliches Ziel kann man auch mit dem Edgesplit Modifier erreichen, aber da kann es passieren, dass sehr viele Tries verdoppelt werden.


    Ich hoffe, dass ich euch damit weiterhelfen konnte.

  • Du mußt nicht gleich den modifier anwenden, du kannst auch einzelne edges auswählen und dann mit strg-e edgesplit anwenden. Das ist der einfachste Weg. Dann sollte die auffällige Stelle weg sein.
    lg

  • ich habe alle abgerundeten Fläche markiert und mit P in ein neues Objekt verwandelt. Danach habe ich das neue sowie das alte Objekt wieder mit Join zusammengefügt.

    Du kannst auch einfach Y drücken. Dann werden die Flächen voneinander getrennt (Vertices dementsprechend verdoppelt).


    Zum Fahrzeug hier: Es sieht sehr schön aus. Allerdings ist es überhaupt nicht sinnvoll, die Fensterumrandungen auszumodellieren, noch die Fensterscheiben auszusparen. Das geht alles auf die Performance, ohne visuell einen Vorteil zu haben. Daher besser einfach eine gerade Fläche einziehen. Die Fensterrahmen werden dann über eine Normal erstellt - die Fenster werden über die Textur und dessen Alphakanal erstellt und halb transparent gemacht.


    Letztendlich muss man sich immer bewusst sein, daß man für ein Spiel moddet und nicht für realistische Filmsequenzen fürs Fernsehen.

  • Ich konnte das Problem bereits gestern lösen, indem ich einfach über den ganzen Wagenkasten den Edge-Split-Modifier angewandt habe (habe nicht gewusst, dass es da ein Tastenkürzel gibt --> Danke @Markus1014 für den Tipp! Y hat iwie nicht so richtig gefunzt (es hat mir lediglich den markierten Vertice dupliziert)).


    Wie @Maverick2002 richtig erkannt hatte, war 1. eine scharfe Kante zwischen gesmoothed und flach und 2. der dunkle Schatten durch die nicht getrennte Wand von der Schürze. ---> Behoben.


    @mediziner: Mir persönlich wäre es auch lieber gewesen, wenn ich die Fenster über die Textur machen können hätte. Da ich aber erneut ein Problem mit unscharfen Texturen (Texturqualitäteinstellung auf "Hoch") habe (ingame habe ich das Problem nur einzig und allein bei den UG-EW II), habe ich gleich von vorn herein beschlossen, die Fenster auszumodellieren.


    Daher jetzt mal die Frage: Spielt ihr mit der Einstellung "Hoch" oder mit "Sehr hoch"? Da bei mir selbst eben einzig und allein die EW II und meine eigenen Mods unscharf werden, spiele ich auf "Hoch".


    Die geplante Texturgröße ist 1024x1024. Dabei wird der Wagen, wie auf der vorherigen Seite zu sehen, extrem unscharf. Wenn ich die Textur kurzerhand auf 2048x2048 hochskaliere, sieht der Wagen zwar ingame schick aus, die Dateigröße steigt allerdings ums Dreifache (für alle Wagen: 5,8 MB*10 = 58 MB nur für die Texturen).


    Ich habe auch noch ein weiteres Problem, dass die Seats zwar funktionieren, aber die Leute irgendwo neben dem Wagen oder im Einstiegsbereich sitzen und das auch noch auf verschiedenen Höhen. Ich habe eigentlich nur die Koordinaten von den EW II abgeändert und weitere Seats ergänzt ;( . Falls ich das nicht zeitnah hinbekomm, meld ich mich bei euch nochmal.



    So, tut mir leid, dass das jetzt ein bisschen viel Text war, aber ich weiß, vor allem wegen den Texturen, gerade echt nicht mehr weiter. Ich hoffe, es hat jemand von Euch eine zündende Idee. :saint:


    Und damit auch jene, die mit Modding nicht so viel zu tun haben bzw. sich den gaaanzen Text nicht durchlesen wollen, trotzdem noch was zu gucken haben, gibt's ein aktuelles Bild vom Triebwagen mit Innenausbau.

  • 10 Texturen, wieviele verschiedene Wagen machst du?
    Als erstes: die Wagen sehen top aus und werden unbedingt für den österr. Nahverkehr gebraucht.
    Und 58mb für die Textur für 10 Wg schreckt mich nicht.


    Warum quetscht du nicht z.B. 2 Wagen auf eine 2 k Textur. Die Qualität der Flächen wird besser und du spart mb.
    Das Rad brauchst du nur einmal auf einer Textur ( mit entsprechrndrn Verweisen, mdl, Material usw). Das gleiche beim bogie, sitz, usw. So bleibt mehr Platz für die jeweilige "Aussenhaut".
    Mein 4030 für TF (3 Wagen) teilten sich auch nur eine 2k Textur.
    Bitte gibt nicht auf, wenn du willst werfe ich ein Auge auf Textur und Dateien. Das bekommen wir schon hin.
    lg

  • Ich werde die Schlierenwagen in allen 6 Lackierungsvarianten der ÖBB umsetzen (siehe Post 53), jeweils für erste und zweite Klasse, wobei ich aber bei den beiden Sparlack-Varianten auf die 1. Klasse-Wagen verzichte (gab es gar nicht/kaum).


    Hmm. Ich könnte es wirklich versuchen, 2 Wagen auf eine Textur zu bringen. Durch den Vierfachen Platz kann man sicher einige Verbesserungen erzielen. Werde ich mal testweise probieren, wie das ungefähr aussieht.


    Bei so Teilen wie Räder, Sitzen oder den Fensterstegen habe ich eh so viel wie möglich mehrfach verwendet, die Seitenflächen sind auch doppelt. Im Notfall würde ich sogar das Mapping der Fahrwerke auf wenige Pixel skalieren, da man da eh kaum was erkennen kann, das wird also wohl bei der Wagen-Textur bleiben.


    Aber danke für deine Tipps, werde ich gleich mal ausprobieren!

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  • Wie gesagt auch das Fahrwerk brauchst du nur auf einer Textur, das kannst schon schön texturieren. Den Rest machen die diversen Verweise im script.
    lg

  • Daher jetzt mal die Frage: Spielt ihr mit der Einstellung "Hoch" oder mit "Sehr hoch"? Da bei mir selbst eben einzig und allein die EW II und meine eigenen Mods unscharf werden, spiele ich auf "Hoch".

    Da seht viele Texturen durch die Texturkompression vermatscht werden, hab ich diese ausgeschalten (also auf Sehr hoch). Alternativ kannst du dem Programm aber auch über die .mtl die Texturkompression für deine Albedo verbieten.


    Wenn dir, 1024x1024 zu unscharf sind und 2048x2048 insgesamt zu groß werden, kannst du auch 2048x1024 nutzen. Zudem auch einige Texturen wiederverwenden. Nicht jeder Wagen braucht vielleicht eine eigene Textur. Und vielleicht auch nicht jede Seite. Räder und Drehgestelle mappt man ja auch nur einmal.

  • Optisch sind die beiden Wagen der 1. Jaffa-Generation nun fertig (im Bild fehlt die Normalmap noch). Es ist glaub ich außer Frage zu stellen, dass die Wagen wegen ihrer leuchtenden Farben und dem gelungenen Design in der Landschaft sehr markant sind. Welcher zum Bahnhof gehende Passagier möchte nicht in so einen prächtigen Zug einsteigen?


    Ich habe es weiters geschafft, die Texturanzahl von 10 auf 6 zu reduzieren. Leider kam ich mir bei den Seats nicht drauf, warum die Passagiere auf dem Gang, im Türbereich oder meterweit entfernt vom Wagen sitzen :( . Ich hab euch mal den Code reinkopiert. Ich habe diesen von den EW II übernommen und nur die Sitzpositionen in X- und Y-Richtung verändert, sowie aus Testgründen die {group = ...} von 13 auf 1 geändert.


    Danke schon mal für Eure Hilfe, und einen schönen Sonntag wünsche ich noch.


  • Statusupdate:


    Die ersten beiden Lackierungsvarianten sind fertig!


    Die bereits mehrfach beschriebenen Probleme konnte ich leider immer noch nicht beheben. Zumindest bin ich mir dank Model VIewer draufgekommen, was da mit den Seats los ist... warum auch immer das so ist.


    @mediziner: Ich habe mal versucht, in der .mtl bei Albedo und Cblend die Texturkompression von "true" auf "false" zu setzen, mit dem Ergebnis, dass TPF abschmiert, weshalb ich um eine kurze Erklärung bitte, wie man die Texturkompression verbietet. :saint:


    Und noch was zum A4püho: Da diese erst 1968 (also bereits mit dem neuen Beschriftungsschema) geliefert wurden, sind bei diesem die Anschriften etwas fiktiv. Ich wollte aber ein einheitliches Gesamtbild des Zuges haben und keine bunt gemischten Beschriftungs-Varianten, weshalb dieser Wagen etwas kompromissbehaftet ist. Überhaupt habe ich bei allen Erste-Klasse-Wagen den gelben Streifen weggelassen, weil dies einen erheblichen Mehraufwand wegen des Mappings bedeutet hätte. Ich glaube aber, dass man ohne auch gut leben kann und finde sie persönlich sogar schöner als mit den Streifen.

  • 8o8o Wow! Die sehen schon Hammer aus!! Freu mich auf die Schlierenwaggen! Danke Dir! :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • Danke für die Hilfe, aber ich hab's schon. TPF nahm eine Tür als Mittelpunkt und nicht den Wagenkasten, weshalb sich alle Fahrgäste nach dieser Tür ausrichteten (ich denke, das ist der von dir erwähnte Pivotpunkt). Ich dachte der Eintrag "group =" ist sowas wie eine bestimmte Personengruppe, um z.B. Leute, wie sie in den 1950ern angezogen waren, in meine Wagen zu setzen. Derweil bedeutet die Zahl, dass sich der Mittelpunkt der Fahrgast-Koordinaten nach dem Xten Mesh-Eintrag richtet, weshalb bei mir also die 9 richtig gewesen wäre. Ein etwas eigenartiges System, auf das ich mir erst draufkam, als ich mal genau nachgesehen habe, wo denn der Mittelpunkt für die Fahrgäste ist. Wenn man weiß, wie es geht, kann man es sicherlich sehr vielseitig einsetzen (z.B. Doppelstockwagen mit mehreren Ebenen), aber als Laie muss man sich erst mal dahinter kommen, was da gemeint ist.

  • Das Projekt macht im Moment große Fortschritte. Bereits gestern konnte ich die Jaffa-Lackierungen abschließen, womit nun auch alle Erste-Klasse-Wagen fertig sind (die Sparlack- und Valousek-Varianten erhalten keine mehr, da es sie in Echt so auch kaum/gar nicht gab). Die letzte Jaffa-Variante (mit umbragrauem Dach) erhielt bereits die neuen Nichtraucher-Piktogramme und Anschriften ohne dem "o" für Wagen ohne Dampfheizung (1981 abgeschafft).


    Übrigens ist Verfügbarkeitszeitraum der einzelnen Varianten immer 1 bis 3 Jahre überlappt, damit auch die in der Realität sehr oft vorgekommenen bunt gemischten Züge gebildet werden können.


    Ein Release des Sets ist innerhalb der nächsten zwei Wochen angestrebt.

  • (die Sparlack- und Valousek-Varianten erhalten keine mehr, da es sie in Echt so auch kaum/gar nicht gab).

    stimmt, die 20 Stück "Ap" waren bis 1994 in Jaffa (allerdings teilweise sehrwohl mit umbragrauem Dach - aber eben nur teilweise, nicht alle); nach 1994 wurden sie (wieder) tannengrün gestrichen und in den Nostalgiefuhrpark der ÖBB aufgenommen.


    Zitat

    Übrigens ist Verfügbarkeitszeitraum der einzelnen Varianten immer 1 bis 3 Jahre überlappt, damit auch die in der Realität sehr oft vorgekommenen bunt gemischten Züge gebildet werden können.

    Naja, theoretisch müsstest du alle Varianten mit Verfügbarkeit unendlich machen ;) :D Bei der ÖBB war nie alles einheitlich und nix gleich :D
    noch 2008 - davon habe ich Bilder ;) - gab es unzählige Schlierenwagen mit umbragrauem Dach und Zierlinien (also Jaffa '83-Schema), aber auch Sparlack '87 (blutorange-elfenbein) und Valousek '92 (verkehrsrot-achatgrau), die grünen Nostalgiewagen sprangen bei Wagenmangel auch gerne in Planzügen ein, womit man also damals noch sogut wie alle Farbvarianten in Zügen sehen konnte.


    Zu Schnellzugzeiten waren meist Jaffa '75 (elfenbein-Dach) und grün, später auch Jaffa '83 gemischt, es gab aber auch reinrassige Jaffazüge; der letzte grüne Schlierenwagen wurde erst 1983 umlackiert.

    MfG, die Licaon

  • theoretisch müsstest du alle Varianten mit Verfügbarkeit unendlich machen

    Stimmt :D . Es gab ja sogar bis zum Schluss noch Wagen mit beigem Dach (siehe: http://bahnbilder.warumdenn.net/4063.htm), außerdem soll es sogar Sparlack-Wagen mit beigem Dach gegeben haben, noch dazu teilweise mit alten Piktogrammen. Ich denke aber, dass meine 6 Versionen die wichtigsten und häufigsten Zustände wiedergeben. Die anderen Versionen und die verkauften Wagen (GySEV, Kosovo, ...) lasse ich dann den Repaintern über :P .

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    https://paypal.me/doschi01

  • 3, 2, 1, FERTIG!


    Wieder mal an einem Sonntag präsentiere ich den aktuellen Stand des Schlierenwagen-Sets. Optisch sind bereits alle 10 Wagen fertig, technisch fehlen noch die UI-Bilder, und leider konnte ich noch immer nicht herausfinden, wie man Transport Fever das Komprimieren der Textur, also wenn man bei den Einstellungen der Texturqualität nicht die höchste Einstellung gewählt hat, verbietet. Denn wenn dies aktiv ist, sehen die Wagen fürchterlich aus, zudem sind dann einige Zierlinien verschoben (siehe Bilder auf Seite 3, ganz unten). Da es aber sicher einige Leute gibt, die nicht auf den maximalen Einstellungen spielen (können) und bei denen dann die Wagen fürchterlich aussehen, möchte ich die Kompression für meine Wagen abschalten.


    Leider weiß ich noch immer nicht wie; diverse Versuche, z.B. in der .mtl die Variable "compressionAllowed = true" auf false zu setzen, wurden mit einem Absturz ohne Fehlermeldung beendet. Ich bitte deshalb, falls jemand, der das liest, weiß wie das geht ( mediziner hat in Post #71 geschrieben, dass das möglich sei), um eine kurze Auskunft, da ich die Wagen so nicht veröffentlichen möchte :/ .


    Apropos, mit einem Release ist, falls sich das Problem mit der Kompression zeitnah lösen lässt, in der nächsten Woche zu rechnen :D .

BlueBrixx