Wird es einen Multiplayer geben?

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  • Ich Zitiere mal aus der offiziellen FAQ von TransportFever:


    UG schrieb:


    Q: Hat das Spiel einen Multiplayer Modus?
    A: Nein, das Spiel konzentriert sich auf einen umfangreichen Einzelspielermodus. Aufgrund beschränkter Ressourcen und Zeit musste eine Entscheidung gefällt werden: Entweder ein hervorragendes Spiel für Einzelspieler oder ein durchschnittliches Spiel für Mehrspieler zu entwickeln.


    MFG

    Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.
    ----------------------------------------------------------
    Auch mal ein Blick wert

  • EIn Auszug aus dem FAQ:



    Q: Hat das Spiel einen Multiplayer Modus?
    A: Nein, das Spiel konzentriert sich auf einen umfangreichen Einzelspielermodus. Aufgrund beschränkter Ressourcen und Zeit musste eine Entscheidung gefällt werden: Entweder ein hervorragendes Spiel für Einzelspieler oder ein durchschnittliches Spiel für Mehrspieler zu entwickeln.


    Also leider nein :C

  • Nun ja:


    Und je nachdem wie gut die Entwicklung vorankommt und sich das Spiel nach Release entwickelt wird es dann möglicherweise auch noch einen Tag/Nacht-Wechsel, ein dynamisches Wetter und einen Multiplayer geben.

    Also ich glaube das da noch was kommen könnte.
    :whistling:

    Stur lächeln und winken :thumbsup:

  • Ja, wenn die Entwickler dafür Zeit haben. Oder Geld brauchen.
    Ein TransportFever im Multiplayer wird sich auf jedenfall wie geschnitten Brot verkaufen und eine ganze Reihe neuer Communites wird dadurch entstehen (Siehe ETS2 Multiplayer).

  • könnt ihr die Glaskugel nicht einfach nochmal putzen :P vielleicht seht ihr den MP Modus dann ja doch :thumbsup:


    Ich vermute mal ganz stark, dass sie sich dieses Feature für den nächsten TransportFever Teil aufsparen, dieser Teilt scheint ja recht gut zu laufen für UG (es ist ja auch ein tolles Spiel)


    MfG

  • Ich denke, das es einige Herausforderungen gibt, die den Mehrspielermodus unwahrscheinlich machen:
    Durch die extremen Performance-Schwankungen ist ein synchroner Ablauf mehrer Spieler kaum denkbar. Einige Rechner kommen mit dem Spiel sehr gut zurecht, andere nahezu gar nicht. Wie stark ist daran die Simulation und wie stark die Visualisierung schuldig? Gerade der erste Teil muss einfach performant sein, sonst ist das keine Freude.
    Auch die Datenmenge dürfte eine Herausforderung sein. Ein einfacher Spielstand kann schnell Mal über 100MB erreichen. Wie kann man diese zuverlässig und ohne nennenswerte Verzögerungen transportieren?
    Einige Dinge, wie z.B. die Fahrtrouten von Fahrzeugen sind sehr instabil. Kleinste Änderungen führen zur Neuberechnung der Route. Gibt es einen Host, bei dem alles Berechnet wird?

  • Nur so aus Neugier, wie wäre denn die Spielmechanik im Multiplayer? Bzw. wie war die bei Transport Tycoon und co - habe ich glaube nie als MP gespielt.
    Dürften "meine" Züge auch die Schienen des Gegners benutzen, z.Bsp. gegen einen Entgelt? Oder wäre das alles strikt getrennt, also zwei Netze parallel zueinander?

  • Im ursprünglichen Transport Tycoon Deluxe /TTDPatch waren es getrennte Schienennetze. Man hat also parallel auf der gleichen Karte gespielt. Details zur Technischen Lösung kann vermutlich @eis_os geben.


    Für OpenTTD gab es dann auch Mal einen Infrastructure Sharing Patch, der entsprechend die Benutzung fremder Infrastruktur erlaubt.

  • Neben den von dir genannten Problemen:
    Man braucht dafür einen externen Server, über den die Daten laufen (nur Steam geht ja nicht, weil man auch die GOG Spieler miteinbinden muss). - wer würde den Server zur Verfügung stellen? Kosten?
    Werden die Kartenstände dann auf besagtem Server zwischengespeichert? Kann ich auch die Map weiterspielen, wenn der Spielpartner nicht aktiv ist?
    Zugriff auf den Server erfolgt dann wohl mit Game-Login (oder externer Anmeldung via Webseite?) - wie geht man mit den Userdaten um?
    Können dann nur "Freunde" miteinander spielen oder ist das ganze "openworld", wo jeder auf jedes Game zugreifen kann? Können mehrere gleichzeitig auf einer Map spielen oder geht nur 1 User pro Map, wenn die besetzt ist muss man eben eine andere nehmen? (wie bei Stellwerksim zB)



    Das alles sind natürlich alles Fragen, die sich die "ich will Multiplayer" Fraktion nicht stellt. Dahinter stehen aber doch höhere Ausgaben und ein ziemlicher Verwaltungs- / Programmieraufwand....

    MfG, die Licaon

  • Ich glaube dass genau davon auch die Aussage seitens UG stammt: Lieber ein gutes SP Spiel als ein mittelmäßiges MP Spiel.


    Man hat ja an SimCity 2013 gut gesehen, wie sehr soetwas schief laufen kann.

  • TTD (Bzw. Transport Tycoon) konnte man schon im Multiplayer Spielen, per Serielle Verbindung, bzw. auch per Netzwerk. Das war Peer 2 Peer, kein Server, nix weiter.
    (Wenn man Glück hat keine Desyncs, mit TTDPatch nur bedingt).


    Transport Tycoon hat schon immer das Konzept von Eigentümer, bedeutet eine Stück Land/Haus gehört zum Beispiel einer Stadt, einem Unternehmen.
    Das war für TTD(Patch) 8 Firmen, auch KI gesteuert. TTD überprüft bei jedem Tile ob das der richtige Eigentümer ist. Bis auf Stationen, siehe auch http://www.tt-ms.de/cheats/ :)


    Ich verweise da gerne mal auf meine eigene Dokumentation.
    http://www.bytetransfer.de/pro…landscapeusage.html#owner


    OTTD? Pah, ich halte dagegen: https://www.tt-wiki.net/wiki/ExperimentalFeatures/2.5
    Viele Dinge die OTTD für sich in Anspruch nimmt, sind im Konzept schon im Basisspiel bzw. vieles war schon in TTDPatch, da gab es OTTD noch gar nicht.


    OTTD hat aber einen komplett anderen Netzwerkcode, der einen Server nutzt. Grundlegend basiert dies aber immer noch auf Chris Sawyers Ideen die auch schon in TTD Ihren Dienst tun:
    Die UI ist vom Spiel getrennt, schickt einen Command und der wird dann zeitgleich auf allen Rechnern ausgeführt, alle Rechner berechnen das selbe Spiel, es gibt nur eine Pseudo-Zufallsgenerator.


    Bei OTTD wird das Kommando in der Zukunft, sprich später ausgeführt, wird per "Broadcast" an alles Spieler verteilt und es wird auf Synchronisation geachtet.
    Damit wird ein Spielen über das Internet mit hohen Latenzen möglich


    Imho Train/Transport Fever hat dieses grundlegende Konzept überhaupt nicht, das sieht man schön bei den Missionen :/




    -edit-
    Um mehr beim Thema zu bleiben:
    Für ein synchronisiertes Multiplayer Spiel haben alle Partner die selbe Map,
    -technisch kann man das auch gar nicht anders bei einer WiSim machen, man kann die Daten nicht alle in die Cloud stecken, die Bandbreite im Rechnersystem sind ja schon ein Flaschenhals -
    Deswegen war mir schon bei SimCity klar, das der Online Zwang bescheuert ist.


    Daher, man kann theoretisch so eine Multiplayer Map weiter spielen, hat aber keine KI im Transport Fever dafür...


    -edit2-
    Cities in Motion 2 hat auch so ein Modus, aber leider auch verbuggt...

  • OT:


    Wusste ich doch, dass du es bist :P Vielen Dank für die Informationen, die beleuchten doch einige Details.
    Man lernt nie aus, die Experimental Features kannte ich noch nicht, obwohl ich mich doch etliche Jahre mit der TT-Welt auseinander gesetzt habe.


    PS:
    Das waren noch Zeiten, als man den Gegner sabotieren konnte, indem man einen Zug direkt auf Kollisionskurs an der Station geschickt hat :) [Ich kann diese Website sehr empfehlen ]

  • Das ist nur die aufwändige Version. Die klassische Multiplayerversion ist über LAN. Bei Spielen dieser Art ist das auch das gängige Modell. Ich gehöre auch zur "ich will Multiplayer" Fraktion. Ich habe zwei Trainfever Versionen hier rumliegen, die ich nie ausgepackt habe, weil ich überhaupt nicht daran gedacht habe, dass so ein Spiel ohne kommen würde. Danach ist mein Interesse am ganzen Projekt adhoc eingeschlafen. (nicht böse gemeint, ich spiele halt solche Spiele in der Familie, nicht allein)


    Wer serverbasiertes Multiplayer anbieten will/muss, weil er mit Steam verbandelt ist, kann das auch einfach so kommunizieren. Aber die einzige Lösung ist es nicht. Und Nutzern, die einfach nachfragen mangelnde Kenntnis oder Naivität zu unterstellen, ist für einen Moderator auch nicht die feine englische Art. Das kann man auch netter sagen ;)

  • Oh Gott und ich wunder mich schon, wo diese Diskussion her kommt, bis ich gesehen habe, dass das die letzte Antwort nicht nur im April, sondern im April 2017 geschrieben wurde, und das Thema sogar aus 2016 stammt:-D


    Aber ja, du hast Recht, die von @Licaon beschriebene Art des MP ist viel zu aufwändig,. und wird sicherlich in dieser Form niemals implementiert werden - muss es ja auch nicht.
    Nur LAN ist wiederum etwas nervig, wenn man doch mal mit einem Freund in einem anderen Netzwerk spielen will. Aber generell wäre eine Direct (IP) connection kein problem.
    Allgemein gibt es ja in letzter das Zeit das ein oder andere (Indie) MP Game, bei dem man sich viel über p2p, share, bzw mesh-artigen MPs abgucken kann.


    Aber Fakt bleibt leider: Auch 1 Jahr nach der Vorhersage von Mediziner's Glaskugel bleibt die Chance auf einen MP in TPF verschwindend klein ;)

BlueBrixx