[MOD] BR 614

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Die Flächen mit den Transparenzen müssen immer als letztes gerendert werden. Wenn mehrere Transparenzen (Glasinnenwände etc. verwendet werden sollen, wird es etwas verschachtelt, aber trotzdem machbar. Siehe die Waggons von Maverick2002. Das einzige was Engine-Seitig nicht möglich ist: Emissive hinter Transparent.

  • Werde ich auch noch hinter kommen ^^
    Habe gerade beim wandeln zu dds etwas von Transparenz index gelesen... kann man da was nützliches mit machen?
    Jetzt haben meine beiden dds dort die default Einstellung. Ist das Standart Plugin von Gimp.


    EDIT: Eine Sorge verdrängt :P

  • Transparenzindex? Eigentlich wird die Transparenz über den Alpha der Textur gesteuert. Fenster bei 65% Grauwert sind an sich ganz gut. Die Reflektion der Fenster wird über den G-Kanal der metal_gloss_ao geregelt. Dieser Fensterbereich sollte dort reinweiß sein. Wenn du Hilfe bei der Textur brauchst schreib mir einfach. Kannst mir am Ende auch gerne deinen stand geben und ich schau was noch geht. Habe auch aus Nürnberg Detailfotos der dort stehenden 614 zur Hand....

  • Habe das Ding nun ans laufen getrickst....

    Da UG die selben Fehler in Ihren Waggons öfter hat als man glaubt, bin ich mit meinem Ergebnis erstmal zufrieden.


    Da muss irgendwas passieren. Entweder jemand findet eine Methode damit klarzukommen (UG sollte daran ernsthaft arbeiten), oder UG fixt die Software.
    Wenn es wirklich einen Weg oder ein Best Practise gibt, werde ich den Zug überarbeiten. So das musste mal gesagt werden, denn Modden macht so keinen Spaß und TPF auch nicht.
    Ein ganzes Wochenende ohne Lösung.... Verschwendung!

  • Puuh, wenn ein TF-Modding-Junkie wie du schon so schimpsft... 8|

    i7-5820 K | 32 GB | GTX 2070 Super 8 GB | Win 10 64bit | 10 TB HDDs
    i7-3770 K | 16 GB | GTX 1070 8 GB | Win 10 64bit | 4 TB HDDs

  • Wie machst deine Türen @MaikC ?
    Habe 3 Materials auf 9 Mesh. Licht, Rumpf, Innen, 6x Türen.
    Alles Transparenz enthaltend....


    Das ist im Moment ein Problem bei dem ich mich echt Hilflos fühle. Wenn ich einen Fehler im Aufbau mache, dann wäre es cool, es mal mit jemandem Vergleichen zu können....
    Das schlimme ist, dass es bei UG auch passiert... Der Abteilwagen zum Beispiel.


    @0815san jaaa ich will doch nur meinem Hobby nachgehen und muss wegen sowas flippern :( Da muss ich mal schimpfen.

  • @MaikC: Ja und nein. Es kommt eben darauf an, ob man gleich von Beginn an mit verschiedenen Meshes und Materials arbeitet oder eben nicht. Die Fensterproblematik ist virulent und wird es bleiben, gerade wenn es um die Konvertierung von TF Mods geht. Ich glaube kaum, dass die Modellierer und Modelliererinnen von TF bereit sind ihre Modelle von Grund auf neu zu bauen um diese Problematik direkt in den Griff zu bekommen. Wie schwierig es beim Vortortwagen von @Pufferzone war, haben wir beide ja bereits gemerkt. Bin da voll und ganz bei @Bandion wenn es darum geht, dass zumindest das Problem "Scheibe und durchsichtige Wand" in irgendeiner einfachen Form zu lösen wäre. Und wenn es nur ein Eintrag wie order = -1 wäre, der auch bei komplexen Innenraumkonstruktionen funktioniert.


    Ansonsten kann ich nur empfehlen so zu arbeiten, wie es die UG Modelle (meistens! [siehe Schienenbus]) vorgeben: Fenster/Body separat von Innenraum. Oder eben Fenster auf einem eigenen Mesh/Material, wobei dieses durch das Ausmodellieren deutlich mehr Aufwand sein kann.


    Edit: Nur der Body bekommt, da er Scheiben hat, eine Material mit type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT". Die anderen Materials nur eine "PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT". Der Innenraum bekommt von UG, wenn er ein separates Mesh ist und eh in der Regel im Schatten liegt nur eine "REFLECTIVE", wobei ich gerne die Normalmap hinzunehme. Letzteres hat den Vorteil, dass der Innenraum durch eine zu dunkle AO in der metal_gloss_ao.dds nicht betroffen wäre und darum immer schön hell ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Skyjoe ()

  • Meinst die Fenster sollen ein eigenes Mesh haben....seufz.


    (Tschuldigung wegen des Doppelpost! Sah so aus, als ob Maik nach mir geschrieben hat :( )

    Ich habe alle (unbeweglichen) Fenster auf ein eigenes Mesh gelegt was dann transparent bekommt, einfach alles komplett modellieren dann die Fenster alle markieren p-->selection fertig..


    Bei den Türen ist das halt ein bisschen blöd, wenn du das Fenster auf einem anderen Mesh hast wie die Tür dann musst dem dem Fenster (der Türen) ja die gleiche Animation verpassen wie der Tür. Ich mach das immer so das ich die Tür erstmal mit Fenster baue dann den Nullpunkt an eine Ecke der Tür, dann Fenster selektieren, abtrennen und dann dem Fenster die gleiche animation wie der Tür verpassen. Dann haste auch keine Probleme mit tranparenten Türen.

  • @Skyjoe Okay... wenn das so ist, dann hat UG auch ordentlich was versaut ^^ Mal sehen ob deren Wagen ein Update bekommen :P (Ich fix die nicht!!!)
    Scheiben getrennt modellieren ist Blöd. Bedeutet es doch, das man alles außen und innen schnibbeln muss. Das geht mit dem Boolean ganz leicht, aber dann
    darf man für die Türen doppelte animationen schreiben.... Beim Doppelstock also 4 + (4x4)x2... ganz toll. Muss ich also einen blöden finden, der da Bock drauf hat... is ja noch schlimmer als Mapping!


    Okay Maik bestätigt das nun auch noch XD

  • Ja....es macht mich echt traurig. Gerade Personen-/Gepäckwaggons und Triebwagen der TF-Serie werden leiden. Gürterwaggons und Loks sind eher weniger ein Problem, da hier ausmodellierte und bewegte Türen seltene Phänomene bleiben. Hoffe aber, dass sich da was auflösen wird, da ich auchs sehr sehr gerne die Modelle von @fred1690 in TpF fahren sehen möchte (besonders die, in die auch ich viel viel Zeit investiert hatte ;( ).

  • Man kann einiges tricksen, aber ich hoffe auch das es eine Lösung geben wird, die mehrere Transparenzen zuläßt.


    Darum hier ein fettes BITTE!!! laßt euch bei UG was einfallen :(
    Sobald mir oder jemand anderem was einfällt hoffe ich, dass wir da schnell von ab sind.

  • Also das mit den Türen ist doch eigentlich nur copy&paste die Wagen die ich für skyjoe gemacht habe haben zum Beispiel nur eine Tür die ich denn 9xkopiert habe.


    Und selbst wenn du mehrere Türen hast, da die meistens alles gleich aufgehen musst du die animation nur einmal machen und dann bei den anderen reinkopieren.


    Denn Innenraum modelliere ich immer so:
    - Aussenmodell machen, Fenster reinbauen, dann alle Fenster 2-3cm "reindrücken" (keine Ahnung ob das in Blender auch geht, bei sketchup kannste einfach den Fensterrahmen als Fläche auf die Seite modellieren und wenn du es
    dann 2cm reindrückst macht er die Faces der Seiten automatisch)
    - dann baue ich an den Fenstern (innen) lang einfach den Innenraum, (die Ausschnitte sind ja schon da) so hat man auch keine Probleme dass innen und aussen nicht gleich ist. Nach dem Import in blender muss ich dann nur noch das jeweils eine Face was die Fenster sind vom bodymesh trennen.

  • Die Abteiltüren animiere ich aber nicht :D das wäre dann doch zuviel des guten. Mal davon abgesehen das das alles was ich bis jetzt mit Personen gebaut habe keine Abtrennungen im Wagen hat, weil zu alt ^^

  • Ich habe gerade bei Tests herausgefunden, dass die Reihenfolge der Meshes eine wichtige Rolle spielt. Die "besten" Ergebnisse habe ich erzielt, wenn folgende Reihenfolge eingehalten wird:


    - Innenraum (Interior)
    - Türen (Doors)
    - Körper (Body)
    - Räder (Wheels)


    Je nach Aufbau müssen die Türen das Material wie der Innenraum oder wie der Körper haben, wann genau welches weiss ich noch nicht, werde ich aber noch herausfinden. Allgemein sind in diesem Bereich wohl noch einige kommende Erkenntnisse versteckt. Ich habe zum Beispiel auch feststellen müssen, dass genau der gleiche Aufbau von Meshes und Materialien beim Zugfahrzeug geht und beim Anhänger nicht. Insofern kann ich @Bandions Frust verstehen. Aber so lange ich noch andere Wege sehe, so lange bin ich motiviert, diese zu versuchen.

  • Ja, in der .mtl oder in der .grp bei mir.


    Nachteil:
    Wenn die Türe offen ist, kann man durch das Fenster der Türe dann direkt ins Innere des Wagens sehen statt auf die Aussenwand. Aber im Vergleich zu den Alternativen wohl dennoch die beste Wahl.


    Und gleich noch einen Tipp: Dinge wie Fenster- oder Türrahmen sollte man, wenn die Türe nicht sauber schliesst, doppelt haben, einmal als Innen- und einmal als Aussenmesh. Wenn das nicht geht ... innen prioritär. Habe beim aktuellen Modell gerade eine ganz hässliche Stelle bei der Treppe (ja, ist noch kein Niederflurfahrzeug).

BlueBrixx