[Mod] BR 423 aka. Mein erster Versuch in Blender

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    • [Mod] BR 423 aka. Mein erster Versuch in Blender

      Hallöchen,

      heute war leider der letzte Tag meines Blender Kurses, welcher mir sehr viel Spaß gemacht hat und auch sehr hilfreich war, um sich in die Materie von Blender hineinzuversetzen :P

      Dank kleiner Hilfe meines "Lehrers" habe ich mich heute an mein ersten Mod gesetzt. Hier der jetzige Stand:



      Da ich dennoch noch immer sehr unerfahren mit Blender bin, hoffe ich auf Hilfe, falls ich mal Probleme habe ^^

      MfG
      ~MfG
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von heytrain ()

    • Normalmap funktioniert leider ja nur auf der Sonnenseite, für die andere Seite und auch auf der Sonnenseite musst du die Tür quasi "aufmalen" und dann als bumpmap in die Textur "baken" hier mal 2 Bilder:
      Sind die Servicetüren meiner GP40, so sieht die bumpmap im Gimp aus:


      Die gleiche stelle nachdem ich sie mit dem cycles renderer in die Textur gebacken habe:

      Der cycles renderer ist egtl einfach zu bedienen wenn man das einmal erklärt bekommt und verstanden hat wie es funktioniert :D , @BritishTrains hat da eine Anleitung in der Webdisk hinterlassen.

      Tante Edit sagt: Ok es war im Lexikon ich kann auch dir auch gerne mal im Teamspeak eine kurze Erklärung geben.
      MfG Maik

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MaikC ()

    • Richtig, erstmal alles fertig machen und dann gehts los mit allem was Textur ist. Ne Bump würd ich auch empfehlen - zur Erstellung der Normal-Map. In Blender brauchste die Bump selber eigentlich nicht, da du schlicht die Normal anhängst. Wenn du dann die AO renderst fließt die Normal auch gleich mit ein.
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • Also ich machs immer so:
      Ich erstell mir ne Bump. Sprich 50% grau als Base-Color und alle Vertiefungen dunkler und alle Erhöhungen heller. Ist vom Verständnis her für mich einfacher.
      Dann nehm ich das und lass es mit xNormal zu ner Normal-Map umwandeln. Diese brauch ich später ja eh, ist also keineswegs Abfall ^^
      Die Normal-Map hänge ich in Blender an mein Material an - ob da ne Textur dabei ist ist eigentlich unerheblich. Nutze im Übrigen Cycles mit den Nodes.
      Dann rendere ich für die gewünschten Meshes die AO. Dadurch dass dem Material die Normal angehängt wurde, fließen deren Infos mit in die AO ein und sind somit später auch auf der Textur.
      Abschließend wird die AO als extra Ebene über die Textur gelegt und als blend-mode multiplizieren angegeben. Fertig ^^
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • 2 kleine Fragen hätte ich dann aber noch:

      1. "Baut" ihr die Türen, die später eine Funktion haben sollen direkt ins Mesh mit ein, oder macht ihr die einzeln?

      2. Baut ihr den Zug in einem Layer komplett? Oder benutzt ihr für jeden Wagen einen anderen Layer? Oder vlt sogar ein komplett neues Projekt?

      Was AO, Normal Map, bump map undso angeht, muss ich nich nochmal rein lesen, weil davon habe ich fast noch keine Ahnung. (Genauso wenig wie vom UV-Mappen)
      ~MfG
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    • Jedes Teil was irgendwie animiert werden muss (sich unabhängig von einem anderen Teile bewegt) ist ein extra Mesh, also der body, jede Tür einzeln, Drehgestell, Wheels usw. und jeder Wagen ist ein neues Projekt bei mir, keine Ahnung wie andere das machen ;)

      Ich baue auch Details wie Spiegel und Kleinteile als Extramesh, hat den Vorteil das man bei einem Projekt was in Varianten existiert Teile leichter ändern/tauschen kann und für die Lod's kann man diese Details dann einfach ausblenden man sieht sie eh nicht mehr.

      Oh und da du das je später sicher eh wissen willst :D Zu den Fenstern. Muss man da Löcher reinschneiden damit das nachher durchsichtig ist oder kann man die Textur an der Stelle einfach transparent machen das man den Innenraum sieht. Das habe ich selber noch nicht versucht, vielleicht kann ja @Maverick2002 oder jemand anders mal einen Hinweis geben. Gibts da ein Lexikoneintrag?
      MfG Maik

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von MaikC ()

    • Wie Maik schon sagte müssen diese "beweglichen" Teile zwingend seperate Meshes sein. Bei modernen Triebzügen bspw kann man diese aber erstmal ruhigen Gewissens im Body-Mesh "mitbauen". Weil die sind ja aeorodynamisch und daher "passgenau" im Bodymesh. Als Beispiel einfach nen Würfel schnitzen, dort mit subdivides neue "Linien" einfügen um den Umriss einer Tür zu bekommen und diese Tür dann aus dem Mesh lösen (P). Dort dann etwas in die Tiefe extrudieren (E) und fertig ist ne Tür, die perfekt seitzt und dennoch einzeln ist ^^
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • Ich kann jetzt nur von TF reden, aber da gibt es 2 Ansätze - und beide werden derzeit verfolgt. Einmal Seamon mit seinen Bussen und dem Giruno und einmal ich mit meinen paar Bussen und dem Kiss2. Seamon verwendet die Tri-sparsame Variante und löst das rein über die Textur. Also der gesamte Body ist mit einem Transparenz-Material bepinselt - dort wo die Fenster sind, wird die Textur eben durchsichtig. Leider hat das den Nachteil, dass man auf die Reflektion verzichten muss, da es in TF kein Material gibt, das beides kombiniert realisieren kann. Da hoffe ich auf TpF. Da mir dieser Nachteil leider nicht so zusagt gehe ich den anderen Weg: Meine Fenster sind eigenständige Flächen um ihnen ein seperates Material zuweisen zu können. Somit hat mein Body ein reflektierendes Material und die Scheiben ein transparentes. Nachteil hierbei ist eben der gesteigerte Poly-Count. Ein Teil vom Kiss hat bspw um die 30k Tris, was schon recht ordentlich ist. Wenn man so Dampfloks mit all ihren feinen Details sieht die auch nicht mehr haben und dann dieses "aus einem Stück" geformte Wägelchen... ^^ Innenraum und ausgeschnittene Fenster haben eben ihren Preis.

      Wegen der Organisation: Beim Kiss hab ichs so gemacht, dass alles in einem Projekt war. Was ich nicht brauchte hab ich halt ausgeblendet und da man zum Exportieren eh das Modell-Empty ausgewählt haben muss, kann man so ganz selektiv exportieren.
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    • DarkMo schrieb:

      Als Beispiel einfach nen Würfel schnitzen, dort mit subdivides neue "Linien" einfügen um den Umriss einer Tür zu bekommen und diese Tür dann aus dem Mesh lösen (P). Dort dann etwas in die Tiefe extrudieren (E) und fertig ist ne Tür, die perfekt seitzt und dennoch einzeln ist ^^
      Ich find es schon immer spannend, wenn du dein Vorgehen beim Konstruieren eines Fahrzeugs beschreibst. Ich mache es fast jedes Mal genau gegenteilig. Ich bastle das Körpermesh inklusive der Löcher, die die Türen hinterlassen. Ich mache übrigens für die "Innerein" auch kein separates Mesh, sondern habe sie als Teil des Körpermeshes, aber das tut hier nichts zu Sache. Am Schluss kopiere ich das Körpermesh, lösche aus der Kopie alle Punkte ausser dem Türrahmen und füge dann in diese Punkte die Flächen für die Türe ein. Ist übrigens dann genauso passgenau wie deine Variante. Beim Stand von @heytrain ist nun allerdings meine Variante deiner deutlich überlegen @DarkMo. :P

      Ach ja, in einem Punkt macht es @DarkMo doch genau so wie ich: Bei der Normalmap

      @heytrain: Ich mache die Fenster über die Textur. Das heisst, solche Löcher habe ich für Fenster keine. Deine Variante hier ist diejenige von @DarkMo. Diese Variante hat die Vorteile, dass du bei den Fenstern mit Transparenz und gleichzeitig bei der Hülle mit Reflexion arbeiten kannst. Das gibt dann die schöneren Texturen, eine Schwäche, die sicherlich meine Mods haben. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Position des Fensters innen und aussen garantiert stimmt (ist bei meinen Modellen manchmal nicht der Fall, allerdings hat sich daran erste eine Person gestört :P ). Ich hoffe, beim ersten Punkt kommt mir Transport Fever dann entgegen, so dass ich da dann sowohl Reflexion und Transparenz machen kann, indem der eine Kanal zum Beispiel auf die Normalmap verschoben wurde. Da wüssten jetzt einige Personen schon mehr als ich, die dürfen aber nichts sagen. Ansonsten können Mods auch ohne Reflexion gut aussehen :thumbup: .

      Den Nachteil der Texturen gleichen aber verschiedene andere Dinge wieder aus, weswegen wohl auch @Danny66 (um noch die dritte Person zu nennen, die eine grössere Anzahl an Train-Fever-Mods mit Innenraum veröffentlich hat) auf die gleiche Art arbeitet wie ich. Repaints mit Fenstern an anderen Orten können viel einfacher gemacht werden (Textur lässt sich leichter ändern als das Mesh), zudem ist diese Methode auch trisärmer: Fenster brauchen keine eigenen Flächen. In deinem Fall würde ich mich aber an @DarkMos Variante orientieren.

      heytrain schrieb:

      1. "Baut" ihr die Türen, die später eine Funktion haben sollen direkt ins Mesh mit ein, oder macht ihr die einzeln?
      2. Baut ihr den Zug in einem Layer komplett? Oder benutzt ihr für jeden Wagen einen anderen Layer? Oder vlt sogar ein komplett neues Projekt?
      1. Alles was sich bewegt, muss einzeln sein, wie die anderen schon geschrieben haben.
      2. Von den Teilen her mache ich es wie @MaikC, also kleine Dinge als separates Mesh, so dass man diese für LoDs ausblenden kann, allerdings mache ich alles im gleichen Projekt und auch im gleichen Layer (über das Auge kann man ja Teile ausblenden, wenn sie stören). Meist erstelle ich zuerst ein Teil komplett fertig, inkl. UV-Map, dann kopiere ich dieses Teil in ein neues Projekt und passe alle Dinge an, die im Vergleich zu Teil 1 anders sind. Vieles ist ja gleich, zum Beispiel das Lichtraumprofil, die Grösse der Türöffnungen, Form und Ausrichtung der Sitze usw. Dann muss ich nur wenig anpassen am Mesh und dann an der UV-Map. Zum Beispiel nehme ich bei Sitzen für alle 200 Plätze oder wie viele der Zug auch immer hat den gleichen kleinen Bereich auf der UV-Map. Leider stelle ich Normalfall fest, dass das erste Teil noch Fehler hat, während ich Teil 2 mache und muss dann im alten Mesh noch korrigieren ... aber nun ja, ich kann damit leben.

      Als kleiner Tipp zum Schluss. Du kannst die .msh von downloadbaren Mods in Blender laden (Import), so dass du einen genauen Einblick in Meshes und UV-Maps bekommen kannst.

      Edit: über 27 min getippt, so dass ich das Post von @DarkMo noch nicht gelesen habe. Ich lasse jetzt die Repetitionen. Immerhin habe ich mehr Vor- und Nachteile ausgearbeitet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Seamon ()

    • Ja richtig, den Punkt hab ich total vergessen. Die Repaint-Freundlichkeit ist bei der reinen Texturlösung natürlich ungleich höher! Mein Innenraum ist btw auch aus dem Body-Mesh heraus entwickelt ^^ Aber das geht in dem Fall auch nur, weil ich eben seperate Fenster und damit einen Ansatzpunkt habe. Ich wähle dazu die Fensterkanten aus und extrudiere sie 2 3 cm nach innen. Danach wähle ich diese "Fensterrahmen" aus und löse sie aus dem Mesh (P). Nun kann ich mit der Vorlage dieser Rahmen den Innenraum bauen. Vorteil für mich ist der selbe den Maik chon genannt hatte: Ab LoD x kann ich einfach den Innenraum aus der children-Liste rausnehmen und fertig.
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • Ich hab mir grade mal @DarkMo stadler runtergeladen und im Blender angeschaut bzw die Dateien. Du machst für die Fenster eine extra mtl setzt die auf transparent und das wars? Dann sind die Fenster durchsichtig?

      @heytrain sorry falls dich das in deinem Thread stört können wir das gerne woanders fortführen hier geht es ja um dein Projekt. Auf der anderen Seite kannst da aber sicher was mitnehmen für deinen Mod :)
      Gefällt mir übrigens sehr gut was du da schon geschafft hast. Wo hast du denn den blenderlehrgang gemacht? Ich arbeite immer noch mit sketchup :D.
      MfG Maik
    • Im Groben ja. Im Detail braucht die Textur halt noch den Alphakanal. Bei nem Transparenz-Material wird halt die Textur-Transparenz mit dem Alphakanal gesteuert, bei nem Reflektionsmaterial eben der Grad der Reflektion.
      Büffeln is nich so meins, ich bin da eher der Ornithologe...
    • MaikC schrieb:

      sorry falls dich das in deinem Thread stört können wir das gerne woanders fortführen hier geht es ja um dein Projekt. Auf der anderen Seite kannst da aber sicher was mitnehmen für deinen Mod

      Mich stört das eigentlich überhaupt nicht. Der Thread war eigentlich auch eher dafür gedacht, dass ich mir Hilfe holen kann. ^^

      MaikC schrieb:

      Wo hast du denn den blenderlehrgang gemacht?

      War ein Ferienkurs der SK-Stiftung Jugend und Medien ^^ sk-jugend.de/
      ~MfG
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