Gebäude modden für Transportfever

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  • In der Regel wird HighPoly gemodelt, die daraus erstellte Textur (RenderToTextur) wird einfach nur auf das LowPolyModel gemappt. Macht das 3D Program automatisch. Musst du also selbst kein UVW machen.
    Die Textur für das Highpoly wird innerhalb des 3D Programms gemacht, brauchst kein 2-D Programm. Pinsel etc. ist doch alles da, oder gibt es das in Blender nicht ?


    Deine Fenster kannst du doch "Rendern" und die Textur auf eine Plane bringen. Tiefenwirkung falls dir das nicht genug ist über 2D Programm (Texturen) mit Bump bearbeiten. Durch das verschieben der dunklen Töne nach X/Y oder -X/-Y erhältst du den Normal-Effekt gratis, ohne eine zusätzliche Textur verwenden zu müssen.


    Nimm das bitte nicht persönlich, aber warum kommt ihr immer gleich mit Megaprojekten / Ideen, wenn ihr noch nicht mal die Baics beherrscht ?
    Nim dir was klitze kleines (Kiste etc.) und lerne daran.

  • Naja, ich nehme mir logischwerweise die Projekte vor auf die ich Lust habe. Ich habe mit Blender vor etwa einem 3/4 Jahr angefangen
    und alles durch probieren mit Hilfestellung erfahrenerer Modder erlernt. Damals noch mit kleineren Gebäuden. Das Projekt ist soweit
    fertig und ich hatte riesen Spaß beim modellieren und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Das Problem mit High Poly hatte ich bisher
    nicht und brauchte daher diese Vorgehensweise noch nicht. Sorry aber ich sehe gerade dein Problem damit nicht.

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    Mein PC: Intel Core i5-4690, 3.50Hz, 8GB RAM, AMD Radeon R9 390, Windows 10 - 64bit

  • Nim dir was klitze kleines (Kiste etc.) und lerne daran.

    Das ist der Haken an der Sache ;) Man tüftelt nicht an solchen Extrem-Projekten rum, sondern probiert erstmal im Kleinen. Das lässt sich viel leichter kontrollieren und lässt sich später problemlos auch auf größere Projekte anwenden. Das mit der Kiste ist bspw ne gute Idee. So Holzkisten haben doch immer solche Streben - die kann man im Highpoly ausmodellieren und dann einfach rendern. Ist vom Prinzip genau das gleiche wie eine AO zu "backen"/rendern. Nur dass man eben ne Colormap (Textur) oder ne Normalmap oder so rendern lässt.


    Bspw hier sowas:

    Einfach mal so eine Kistenseite fix modelliert. Oben sieht man: 26 Tris. Im Spiel bspw wird man das NIE sehen, dass die Flächen da reingedrückt sind - all die schönen Tris für nichts. Aber, diese Tris kosten Rechenleistung. Jedes Tri belegt in der GPU ne Shadereinheit. Hat eine GPU 1014 davon, können in einem Zyklus also 39 dieser Seiten gerendert werden. Würden wir das auf ne simple Plane mit 2 Tris reduzieren, könnten pro Zyklus also 507 gerendert werden! Also ganz so simpel isses glaub ich ned, weil es gibt ja noch die ROPs, die das ganze dann von vektoriell auf Pixel umrechnen oder so - ach is lang her. Jedenfalls irgendwie so, vllt weiß es ja wer genauer. Muss mal wieder mit OGL oder sowas arbeiten xD


    Was @kaleut1988 noch meinte, wäre jetzt bsp das hier gewesen:

    Wir löschen einfach mal diese Faces und legen eine Plane dahinter. Hier in dem Falle sparen wir rein garnix, da wir 2 Tris gegen die 2 Tris einer Plane tauschen. Wenn wir das aber als Fenster einer Fassade sehen, wo mehrere solche Elemente über- und nebeneinander platziert sind, dann tauschen wir ein Vielfaches der 2 Tris gegen die Plane aus und können auch hier schon viel sparen. Sprich, das Gebäude an sich ist nur ein Würfel und die feineren Strukturen sind nur aufgesetzt. Dann kann man für ein LoD einfach diese feineren Strukturen wegnehmen und fertig. Aber wie gesagt, in TpF sind iese Strukturen viel zu fein, daher lieber auf ne Plane rendern.


    Witzigerweise bekomm ichs grad selber nich mehr hin lol. Er macht mir zwar die Normal, aber einfarbig xD


    Edit: Achso, ich wollt dir ja noch was zu deinem Rundbau anmerken. Hat zwar jetzt weniger was mit Tris sparen zu tun, aber mit arbeitsreduktion. Anstatt das Ganze Teil zu bauen, baue nur einen Abschnitt und vervielfältige ihn mit nem Array-Modifikator.

    Hab so einen Abschnitt mal eingekreist. Um den Array-Modifier gedreht anzuwenden, brauchst du noch ein Empty, das um ein paar Grad gedreht ist und als Rotationspunkt dient - muss also mittig platziert sein. Du hast hier 17 Elemente, 180°/17 = 10.5882° - um soviel ° muss das Empty gedreht werden, dann fügen sich die Einzelteile nahtlos zusammen. Was bringt dir das? Du musst ned mehr alle 17 Teile bearbeiten, sondern nur noch eins. Ist wie in der Programmierung, wo man auch lieber einmal ne Funktion/Klasse schreibt als 1000 mal ^^

  • Hey DarkMo !


    Danke mal wieder für deine super ausführlichen Erklärungen :)


    zu Letzterem: Ich habe tatsächlich nur eines der Dreiecke modelliert und es dann mit shift+D vervielfältigt. Da ich das mit dem Array nicht kannte
    habe ich stattdessen immer das gesamte Modell um 10° gedreht und die Dreiecke dann mit G auf der X und Y Achse angepasst.


    Edit: Also meinst du jetzt dass ich eine normal map baken sollte wie hier im Video:

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    Einmal editiert, zuletzt von Rob (x4) ()

  • Hallo zusammen,


    entweder hab' ich's überlesen oder es wurde noch nicht erwähnt: Um den Polycount in Blender runterzukriegen benutzt man am besten die "Dissolve" Funktion (Edit-Mode: x -> Limited Dissolve|Dissolve Vertices|Dissolve Edges|Dissolve Faces).


    Finger Weg von den Modifiern, die taugen nix für diesen Zweck.

    Gruß Dschimmi
    _____________


    Wenn Dummheit als Erklärung ausreicht, sollte niemals Böswilligkeit unterstellt werden.

  • @Dschimmi


    Also wenn du das so meinst, dass ich das komplette Model markiere dann x und dissolve Edges dann kommt folgende Fehlermeldung:


    invalid boundry boundary -> region to join faces !


    Wäre auch irgendwie zu einfach gewesen :D


    @DarkMo Im Video sagt er, dass bei einer Normalmap keine Schatten geworfen werden und man bei ganz schräger Ansicht erkennt, dass es nur eine Fläche ist ??

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  • Das Video hab ich auch gefunden ^^ Aber das mit den Schatten hast du entweder falsch verstanden oder ist Blödsinn :P Gerade durch die Schatten die durch die Normalmap generiert werden entsteht ja der Eindruck von Plastizität/Struktur, die garnicht vorhanden ist. Im schattierten Bereich geht das natürlich dann nich mehr - weil mehr als Schatten geht halt nicht. Also geht schon, aber das wäre dann die berühmte AO-Map ^^ Für das normale Shading, das aufgrund des Flächenwinkels zum Licht (und genau dieser Winkel wird durch die Normal-Map beeinflusst) die Helligkeit des Fragments berechnet, gibts halt nur Vollen Schatten oder keinen Schatten. Ist die Fläche vom Licht abgewandt, wird der Rest garnich mehr berechnet (discard) und einfach die stärkste Schattenstufe angenommen -> die Normal hat hier keinen Einfluss mehr.

  • @robrobrobrob Wenn du alles markiert hast versucht Blender quasi alles auf einen Vertex zu schrumpfen - dat geht so nich' ;-)


    Probier einfach mal bisschen rum mit der Dissolve Funktion, die funktioniert mit ein bisschen Übung super.

    Gruß Dschimmi
    _____________


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  • Meine Map wartet...Assets sind doch was feines...kann man sich TF/TPF heute noch ohne Assets vorstellen??

  • Ja ist es. Wie gesagt. Beim Versuch selber etwas in TpF zu integrieren bin ich bisher immer schon daran gescheitert die Texte zu verstehen die erklären wie das geht :P


    Meine Modelle werden wohl nur in TpF erscheinen wenn sich jemand findet der das Integrieren für mich übernimmt. So wie bei meinem aktuellen Projekt


    Hier übrigens der Workshop Link
    https://steamcommunity.com/sha…?id=842327141&searchtext=


    Ich warne dich allerdings vor: Ich habe kein LoD erstellt und das welches das Spiel beim wegzoomen selbst erstelt ist eine Katastrophe :P

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  • Ich verzweifle hier gerade... Wie kann ich in Blender eine schlichte, aus Edges bestehende Kurve wie diese Formen:


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  • Ich mach das mit Loop Cuts und dann Auge....


    Sonst schau dir auch mal den Curve Modifier an.


    Hier z.B.:

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  • Ich habe da mal ne Frage.
    Vorab, ich habe keine Ahnung von Modding in Spielen. Aber gibt es nicht die Möglichkeit ein Modell aus einem anderen Spiel zu nehmen, das Format umzuwandeln und ggf. Parameter anpassen oder so und dann habe ich ein Modell für mein anderes Game?!


    Also ich bin Maschinen-Konstrukteur und da gibt es Formate, welche in jedes Programm geladen werden können (step, dxf,...).

  • In der Theorie gibt es diese Möglichkeit es scheitert nur an 2 Sachen.
    1. Copyright
    2. Für Tpf braucht es Modelle mit möglichst wenig Tris und da unterscheidet es sich sehr stark von anderen Spielen.


    Beispiel: Freiformflächen sind ne nette Sache aber für Tpf ist diese Art des Moddelings völlig ungeeignet.

  • Zu 1. Was ist, wenn es selbst Mod sind?
    Da brauch man den Erzeuger ja nur zu fragen.
    Zu 2. Was ist ein Tris und kann man diese nicht dann einfach reduzieren?


    Also Freiformflächen kenne ich, ist ja schon komplizierter. Wird In der Regel auch nicht so im Maschinenbau angewendet, dann schon eher im Fahrzeugbau. Aber man bekommt viele Dinge auch ohne sie hin... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von YstlDystl () aus folgendem Grund: Vollzitat entfernt - bitte Forenregeln beachten!

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