[MOD] v200 & v300

    • Released
    Gearbest Tablet-PC Promotion promotion
    • Hi. Irgendwas klappt da nicht. Sobald ich meine Repaints mit den angepassten mdls aus dem Lokschuppen starten will schmiert das Spiel ohne Fehlermeldung ab.
      Hast du die neuen lampen Meshes auch mit dem Repaintzeiolen ausgestattet und in deiner mod.lua entsprechend in den local files nachgetragen? Aber das wäre nicht der Fehler für oben genannten Absturz...komisch...

      P.S.: Tu mir einen Gefallen und lasse die Version 1.7 noch in der Webdisk. Je mehr ich mit dem Problem rumarbeite desto weniger funktioniert. Ich habe auch gesehen, dass bei der V2001 die Lampe aus mesh nicht existiert und weder in der mdl noch in der group oder sonstwo eine ausgeschaltete Lampe für dieses Modell aufgerufen wird. Bei mir werden inzwischen keine Repaints mehr geladen sondern nur noch der originale Paint von dir im Spiel angezeigt....es ist zu viel Aufwand für wenig Sache jetzt alles umzuwandeln und schonwieder auf stundenlange Fehlersuche zu gehen, darum einfach die Bitte, 1.7 online zu lassen.

      The post was edited 1 time, last by Skyjoe ().

    • Ich guck mir das mal an
      Im Endeffekt habe ich nur die Leuchtenden Lampen aus dem msh ausgeschnitten und als extra msh gelegt.
      Bei zwei Versionen musste ich auch die Lampen Aus in ein eigenes msh legen. Ansonsten kam es zu anzeige fehlern keine Ahnung wieso. Auf den Lampen an und Lampen aus die extra liegen ist im moment kein Repaintscript aktiv. Das dürfte aber nicht zu Problemen führen. Wie gesagt ich guck mir das mal an in deinen Mods

      Edit:
      @Skyjoe habe mir jetzt das Repaint der v200 + v200v angesehen, habe dir eine PM geschickt. Die Repaints sollten damit dann funktionieren :)

      The post was edited 1 time, last by Grimes ().

    • Nochmal runterladen probiert, evtl. ist die Datei beschädigt? Das ist ein ganz normales zip-File, das auch ohne Probleme funktioniert - zumindest auf dem PC.

      Dürfte wenn dann evtl. daran liegen, das du nen Mac zu nutzen scheinst - zumindest der Signatur nach
      i7-5820 K | 32 GB | GTX 1070 8 GB | Win 7 64bit | 10 TB HDDs
      i7-3770 K | 16 GB | GTX 770 Ti 4 GB | Win 7 64bit | 4 TB HDDs
    • Skyjoe wrote:

      Nein, das ist ein winrar archiv oder du brauchst zip7. Es ist kein einfaches Zip.

      Ich hab die Datei doch frisch runtergeladen hier auf dem Desktop @Skyjoe. Ich habe auf dem PC hier kein 7zip oder winrar installiert, und das entpacken war kein Problem..... und Windows10 kann so nur Standard-Zip, insofern versteh ich es dann nicht...
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      The post was edited 1 time, last by 0815san ().

    • Bevor ich es vergesse: Der Steam Mod der beiden Repaintpakete ist gelöscht. Erstens gibts dort immer nur Mecker, zweitens ist mir der Aufwand zu hoch wieder die leider verlorengegangene Mod-ID rauszusuchen und das auch dort immer und immer wieder abzugleichen mit dem, was hier passiert. Bitte also den Mod hier laden und installieren, damit sollten eure savegames auch immer noch klappen!

      The post was edited 1 time, last by Skyjoe ().

    • Find ich auch ein bisschen Schade, der Steamworkshop is nun mal die Hauptanlaufstelle für TpF Mods, aber gut, Deine Entscheidung!.
      Die Mods dort einfach zu löschen is aber schon hart, damit wirst Du mal wieder einige Spielstände zerstört haben! Denn lange nicht jeder User der Mods im Workshop abonniert wird transportfever.net kennen und wissen das er die fehlenden Mods mit denen aus der Webdisk ersetzen kann. Du hättest ja auch einfach die alten Versionen auf Steam bestehen lassen können, oder sie verstecken können, so das die User, die sie bereits abonniert haben sie weiter nutzen können, aber niemand sie neu abonnieren kann. So wird das bestimmt wieder einigen Ärger geben!
    • Also mal ganz klare Kante. Wenn ich auf all das Rücksicht nehme, dann hätte ich rein interpretativ ne Verpflichtung, Verpflichtung ist im sozialen Gefüge ein Zwang, Zwänge und Pflichten sollten vergolten werden. Da ich weder das eine noch das andere habe, bin ich diesbezüglich frei. Und wenn ich alles mal so zusammenfasse, kann ich mit meinen Mods machen was ich will.

      Wer ein wenig Zeit investiert, wird den Mod wieder so installieren können, das euer Savegame noch weiter viele schöne Tage funktioniert.

      Nochmal zur Erläuterung: Es war nicht alleine die MOD ID, sondern der ewige Doppelaufwand hier und da sowie der ständige Abgleich. Mit den Steam Regeln bin ich ohnehin nicht einverstanden, da wir alle unsere Rechte zum Teil an Valve/Steam abtreten. Darum werden die aktuelleren Mods von mir dort nicht hochgeladen, auch weil mir Downloadzahlen schilchtweg schnuppe sind. Ganz besondere Obach gilt hier: Und trotz aller rechtlichen Zeigefinger von Steam gegenüber Dritten und Vierten, wird dort doch ständig unser Material hergenommen und massiv für andere Spiele geklaut.

      Rappelt euch mal und denkt darüber nach, auch nach dem Sprichwort: einem geschenkten Gaul, schaut man nicht ins Maul und weiter: Wie weit ist der Weg bis zur Payware? Aber nicht hier im Thread, denn das ist @Grimes Zuhause und hier sollten seine Projekte im Vordergrund stehen. Das bitte ich im weiteren zu respektieren und nen Strich drunter zu machen.
    • Konsequenz ist, den Steam-Workshop nicht mehr zu nutzen. Mir hat es schon ein paar mal die Spielstände zerschlagen und der Modmaneger ist halt zu dumm um die Webdiskvariante als Alternative anzuerkennen. Er besteht stur drauf, daß ich den Mod wieder aktiviere, den Steam auf meiner Festplatte gelöscht hat. Was bereits auf meiner Festplatte ist, geht Steam überhaupt nichts an, macht er aber offenbar, wenn mal wieder ein Modder seine Mods entfernt hat.
      Leider falle ich immer wieder drauf rein, weil das mit den Steam-Mods halt so bequem ist, und auch immer die aktuellste Version zur Verfügung steht. Bis zu dem Zeitpunkt, bis der Mod weg ist und ich tagelange Arbeit am Maps, an denen man über Monate und Jahre gebastelt hat, nur noch wegschmeißen kann.

      The post was edited 1 time, last by dampf19 ().

    • dampf19 wrote:

      Modmaneger ist halt zu dumm um die Webdiskvariante als Alternative anzuerkennen
      Solange der Mod an sich kompatibel ist, kann man problemlos die Workshop Mod auf dem Spielstand entfernen (muss man halt manuell machen!) und den Ersatzmod (auch manuell) hinzufügen.
      Beim Starten wird zwar überprüft, ob der Mod mit genau diesem Namen (bzw Nummer bei Workshop) vorhanden ist - wenn nicht: Warnung!
      Wenn man es aber "per Hand" korrigiert, geht es dem Spiel nur noch darum, ob die Dateien mit den bisherigen Namen vorhanden sind (also zB ob eine v200_1.mdl vorhanden ist - aus welchem Mod die Datei kommt, ist egal)