Eine Bitte an die ersten TPF Modder

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  • Eine Frage in die Runde.


    Bin dabei meinen Schweriner Bahnhof nach TpF zu konvertieren. Dazu möchte/muss ich ebenfalls die Texturen konvertieren.
    Nun, natürlich gleich bei der ersten Textur, habe ich den Effekt, dass es herrlich glänzt, was ich aber gar nicht beabsichtigt habe.


    Hat jemend eine Idee wo mein Fehler liegen könnte?


    Danke und LG Enno :)

    Auch ein alter Fuchs schaut gern ein Huhn, selbst wenn er's nicht mehr Reißen kann. ^^

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  • Hi. Hast du eine glossmap? Wenn du ohne metal_gloss_ao arbeitest und TpF das steuern lässt, wird im schlimmsten Fall alles leicht überglänzend. Sobald eine glossmap da ist und benutzt wird ist dort die Helligkeit entscheidend: Je helle desto stärker glänzend/reflektierend. Würde für das Dach eher einen dunklen grauwert nehmen, je nachdem ob es Metallbleche sind die das Dach bekrönen oder eben Dachpappe mal dunkler mal heller.

  • Hi. Hast du eine glossmap?

    Zuerst nicht. Dann habe ich mir eine erstellt, da ich den selben Gedanken hatte, dass der Glanz darüber gesteuert wird. Hat aber nix geholfen, es glänzt wie Hulle. :D


    Habe folgendes in den Kanälen gemacht (ist eine kleine Textur, welche gekachelt wird):
    Kanal Rot: Dunkles Grau. In Photoshop ist Brightness bei 10%.
    Kanal Grün: Ein 50%iges Grau.
    Kanal Blau: Komplett schwarz.

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  • Nach einigem Experimentieren habe ich nun eine halbwegs erträgliche Einstellung für das Glas der Hallen gefunden:


    • In der Materialdatei muss ein Eintrag map_albedo_opacity, nicht map_albedo, vorhanden sein.
    • Keine metal_gloss_ao.
    • Den Alpha der Textur auf reines Schwarz.

    Alle anderen Versuche haben entweder einen völlig abnormalen Glanz und extreme Reflektionen ergeben oder die Fenster waren nahezu undurchsichtig und weiss.
    Die TGA sehen auch nicht so prickelnd aus, da immer ein gewisser Grausschleier darauf zu sein scheint.


    LG Enno :)

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  • Hallo EAT. Welche Einträge enthalten sein müssen, hängt davon ab, welche Features du nutzen möchtest. map_albedo_opacity ist für Materialien mit Transparenzen.


    Der Eintrag zu den Materialien ist noch nicht komplett vollständig, aber die Infos, welche Materialien es gibt, und was sie zur Verfügung stellen ist enthalten: Materialien (.mtl's)


    Ich hoffe, daß hilft dir erstmal weiter. Wenn du keinen Alpha-Kanal benötigst kannst du DDS/DXT1 nutzen. Texturen, die (noch) nicht in deiner mtl vorhanden sind werden durch Standard-Texturen ersetzt. Daher der extreme Glanz. Im Fahrzeuginneren kommt es dadurch auch zu extremen Falschfarben.

  • Danke @mediziner.


    Es geht um die Dachfenster, welche natürlich transparent sein sollen, dies bekomme ich nur mit map_albedo_opacity hin. Soweit so gut.
    Um den Glanz und die Spiegelungen zu kontrollieren wollte ich mit einer metal_gloss_ao arbeiten, so wie mit den anderen Texturen auch.
    Es sollten keine weiteren Texturen Verwendung finden, da nicht benötigt.
    Jedoch komme ich mit der metal_gloss_ao nicht zum gewünschten Ergebnis, da immer diese starken Reflektionen und Glanz entsteht.
    Einzig ohne metal funktioniert es einigermassen (siehe Bild). Hier ist ein guter Glaseffekt zu erkennen. Er spiegelt allerdings den Himmel etwas stark.


    LG Enno :)


    PS: Die Einträge im Lexikon kenne und nutze ich. Andernfalls würden meine grauen Haare wohl weiss werden. :D

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  • Metall und gloss dann auf schwarz setzen - allerdings die Bereiche der Fenster natürlich weiß (bzw. helles grau) im gloss channel benutzen. Willst du Speicherplatz sparen, dann weise doch den Meshes mit den Fensterreflektionen eine eigene Textur zu.


    Bei den Metallbögen kannst du natürlich metal hochsetzen (geschecktes/ungleichmäßiges helles grau). Gloss dafür aber niedrig lassen, sonst bekommst du einen Chrome-Effekt. Du kannst dann auch in der Textur die Ungleichmäßigkeiten für die Metalltexturen reduzieren. Die liefert der Metalleffekt gleich mit. Allerdings kannst du da Unregelmäßigkeiten in die Normal-Map packen. wirkt sehr gut bei Metall.

  • Metall und gloss dann auf schwarz setzen - allerdings die Bereiche der Fenster natürlich weiß (bzw. helles grau) im gloss channel benutzen.

    Metal schwarz, Glosss weiss, AO schwarz. Ergebnis: . Hm...

    Willst du Speicherplatz sparen, dann weise doch den Meshes mit den Fensterreflektionen eine eigene Textur zu.

    Beim Bahnhof sind alles separate, kleine Texturen. Habe also alles schön getrennt voneinander.

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  • Warum ist die AO schwarz?


    Welches Material nutzt du da?

    Ich nutze da kein weiteres Material, daher bei diesem Test schwarz eingefärbt.


    Bei den anderen Texturen, welche ebenfalls kein AO-Material haben, hat AO ca. 50% Grau. Dies bewirkt eine Aufhellung der albedo, da es andernfalls sehr dunkel wirkt.


    Ich bin jetzt auf die klassische Variante REFLEKTIVE umgeschwenkt nur halt mit dds. Dies führt zu durchsichtigen Scheiben ohne Reflektionen und Spiegelungen.
    Mir wäre es lieber gewesen ich hätte durchsichtige Scheiben mit steuerbaren Reflektionen und Spiegelungen. Das bekomme ich allerdings nicht hin.


    LG Enno :)


    PS: Ein schwarzer AO-Kanal wird auch bei der BR-103 verwandt und es klappt dort wunderbar. Tja...

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  • @EAT1963: Schwarze AO bedeutet maximale Abdunkelung der Textur.
    Für Glas: der betreffende Bereich in der Metal (!) schwarz, in der gloss reinweiß und in der AO eigentlich auch reinweiß. Damit bekommt man den besten Effekt. Scheibe ist durchsichtig, sie reflektiert. In der Alpha der Textur das Glas am besten auf 65 % Grauwert, dann ist die Scheibe nicht 100 % durchsichtig und wenn du z.B. Schmutz auf der Glastextur hattest ist der noch leicht sichtbar und damit realitätsnah.

  • Den ganzen Tag Geburtstagsfeier...nu bin ich wedder am PC. :D

    Für Glas: der betreffende Bereich in der Metal (!) schwarz, in der gloss reinweiß und in der AO eigentlich auch reinweiß. Damit bekommt man den besten Effekt. Scheibe ist durchsichtig, sie reflektiert. In der Alpha der Textur das Glas am besten auf 65 % Grauwert, dann ist die Scheibe nicht 100 % durchsichtig und wenn du z.B. Schmutz auf der Glastextur hattest ist der noch leicht sichtbar und damit realitätsnah.

    Werde ich auch gleich testen und schauen, was es bringt.
    Die Einstellungen nutze ich für Fenster, welche nicht durchsichtig sind, ausser Alpha natürlich. Kommt Hex 00ffff bei heraus und klappt wunderbar.

    Schick mir mal ne PN mit dem aktuellen Stand. Ich schau es mir gerne an. Das bekommen wir hin ...

    Danke dir. Werde erst einmal weiter testen und falls ich völlig im Sumpf versinke gerne auf dein Angebot zurückkommen.


    LG Enno :)
    Edit: @Skyjoe, habe nun folgende Einstellungen vorgenommen:


    Die Materialdatei:


    Die Einstellungen in Photoshop zur "dach_metal_gloss_ao.dds":


    Und das Ergebnis:


    Hm, nicht das was ich mir wünsche. Es ist halt überstrahlt und ich wüsste gerne, wie ich das steuern kann.

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    Einmal editiert, zuletzt von EAT1963 ()

  • Hmmm Gloss ist bei den Originalen bei ca. 210/255, also nicht komplett weiß.


    Welche Farbe haben deine Fenster in der Albedo? Probiere da mal einen Grauton so um die 90/255. Transparenz bei 128/255 mal probieren (50%).

    OK, habe genau mit Deinen Werten getestet und hier das Ergebnis:


    Es ist genau so, wie ich es haben möchte. Es lag also wohl an der Farbe der Fenster. Hatte dort keinen Grauton von 90, wie von dir empfohlen, sondern einen von 231. Dieser war wohl eindeutig zu hell. Da muss man erst einmal drauf kommen. :whistling:
    Auch die Spiegelung hält sich in angenehmen Grenzen. Auf dem Bild sieht man das Maximum, welches möglich ist.


    Klasse @mediziner. Ich danke dir von Herzen. :thumbsup:
    Aber auch @Skyjoe möchte ich danken, für seine netten Hinweise. :thumbup:


    LG Enno :)


    PS:
    Wenn man nun den Metal-Kanal noch aufhelt, bekommt man einen schönen Blaustich. Ob es gefällt hängt natürlich von der Stärke ab und ist natürlich Geschmackssache. ;)

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