Miese Performance trotz ausreichend Leistungsreserven

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • Darf ich auch noch einmal meinen Senf dazugeben.


    Ich bin mir sicher, dass UG die Performance im Vergleich zum Vorgänger deutlich gesteigert hat.
    Das Problem was ich aber sehe ist, dass die Map und die Bevölkerungszahlen einfach grob geschätzt 4 mal größer sind als es noch bei TrainFever der Fall war.
    Würde TransportFever jetzt mit den Größen von TrainFever umgesetzt sein, so wäre die Performance wohl optimal.


    Ich kann auch verstehen wieso einige sich beschweren. Man ist von anderen Spielen ja mindestens 30 FPS gewöhnt.
    Ich habe auch eine übertaktete High-End CPU und eine recht gute Grafikkarte, aber in Städten mit 7000 Einwohnern und Bahnhöfen mit 1000 wartenden Passagieren
    laggt es halt einfach (10-25 FPS) wenn man dicht heranzoomt (auf maximaler Geschwindigkeit).
    Ich denke, dass UG wie bei TrainFever da sicher noch optimieren wird.


    Ich bin mir aber auch sicher, dass das Spiel, egal mit welcher noch so teuren Hardware, niemals auf 60FPS (große Karte,Mods) konstant laufen wird. (Analog zu TrainFever)

    Intel i4690k @ 4.6 GhZ , GTX 970, Windows 10

  • Oh, die FPS einblenden ist also gleich ein Techreview ? Das ist ja mal eine ganz neue Erkenntnis - na dann muss man die FPS natürlich ausblenden, ist ja völlig logisch. Zumal die FPS-Anzeige in der Displayecke auch fürchterbar störend ist, ist klar.
    Und dann bin ich auch anscheinend der einzige, der sich gerne mal eine Bahnhofsszene 2-3 Minuten anschaut, einfach nur so zum geniessen ohne tieferen Sinn und Zweck.
    Und du kannst mir sonst was erzählen was an der Performance verbessert wurde - entscheidend ist was hinten rauskommt. Und das ist das gleiche lahme Geruckel wie vorher auch.
    Ich erwarte auch gar keine 60fps, 25-30 wäre ich schon vollauf zufrieden.
    Im übrigen sehe ich auch bei allen Youtube Videos, die etwas komplexere Bahnhofs- oder Stadtszenen zeigen, genau das gleiche Geruckel des Rollmaterials, von daher braucht man das auch gar nicht mehr wegdiskutieren. Es gibt nur Leute die halten das Geruckel für normal, ich aber nicht. Unterschiedliche Wahrnehmung offensichtlich...

    3 Mal editiert, zuletzt von Blowfly ()

  • Meine Subjektive meinung: Bei mir sind die Ruckler die ich bei TF immer hatte nun ganz weg, bei TpF und ich hab alles drinne was ich noch bei TF hatte PC komponenten-technisch außer halt meine neue Graka, also für mich ist das ganze eine verbesserung was Urban Games nun gemacht hat, außer noch sehr selten ruckler beim raus zoomen.


    @ Blowfly er hat gesagt das die FPS bei ihm nichts zu suchen haben wenn er gerade Let's playt, da missverstehst du ihn wieder statt nachzufragen wie er das meinte. Manchmal sollte man sich mit dem Spiel und seiner Hardware auseinander setzen es muss nicht immer am Spiel liegen (manchmal liegt es am Spiel),
    dennoch muss man nicht immer direkt alles auf das Spiel schieben das ist schon etwas unfair und schreckt andere ab.

  • Hallo zusammen,
    auch ich habe so meine Schwierigkeiten mit niedrigen Framerates bei Transport Fever. Ich habe jetzt eine Methode gefunden, die dem/der(*) einen oder andern von euch vielleicht weiterhelfen könnte.


    Vorneweg mal meine HW Konfiguration:
    Asus P8P67, Core i7-2600K (nicht übertaktet), 8 GB RAM, Nvidia GTX 980, Transport Fever ist auf einer SSD (Samsung 840 Pro) installiert.


    Wie von anderen schon berichtet hatte auch ich den Eindruck, dass meine Grafikkarte "sich langweilt" wenn Transport Fever läuft. Die CPU Auslastung lag bislang - soweit ich das beobachten konnte - immer bei 12-13%. Mit Hilfe von MSI Afterburner habe ich festgestellt, dass meine GTX 980 bei Transport Fever irgendwie "nicht anspringt", sprich die Taktraten von Core und Memory liegen bei 135 MHz bzw. 324 MHz. Diese Taktraten sind die gleichen, wie wenn sich die GTX 980 im Idle Zustand befindet. Auf meiner derzeitigen Map (Europa Kampagne, Mission 7, Ärmelkanaltunnel) komme ich damit bei einer bestimmten Ansicht der Karte auf 20 FPS.


    Jetzt kommt der spannende Teil: Lasse ich den RC5-72 Open CL Client im Hintergrund laufen "springt" die GTX 980 an und die Taktfrequenzen gehen auf 1300 MHz Core und 3000 MHz Memory. Zurück in Transport Fever habe ich jetzt bei der vorhin erwähnten Ansicht der Karte 45 FPS!


    Es würde mich interessieren, ob diese Methode bei anderen auch hilft (insbesondere bei Usern, die eine ähnliche HW Konfiguration haben wie ich). Infos/Download Links bezüglich RC5-72 und dem Client siehe weiter unten. (**) Wenn ja, wäre das vielleicht eine nützliche Information für die Entwickler.


    Hinweis: Falls jemand Angst hat, sich den Client herunterzuladen: Ich habe RC5 Clients seit ca. 2002 mehr oder weniger durchgehend installiert und am Laufen. Abgesehen von kleinen Unregelmäßigkeiten beim Ansehen von DVDs/Blu-Rays (***) und dem natürlich erhöhten Stromverbrauch habe ich bislang keine negativen Nebenwirkungen feststellen können.


    Liebe Grüße,
    Transalpin



    (*) Gibt's eigentlich weibliche Transport Fever Spieler? Ich habe den Eindruck, dass - wenn es um Transport Fever geht - ich mich in einer reinen Männergesellschaft befinde. Ich lasse mich aber gerne anderweitig überzeugen. :-)


    (**) Der "Client" ist ein kleines Programm das verwendet wird um im Rahmen eines Experiments von RSA-Labs einen 72-Bit Schlüssel mittels Brute Force Attacke zu knacken. Ursprünglich gab es nur Clients für CPUs aber seit ca. 2008 mit dem Aufkommen von Stream bei ATI/AMD bzw. CUDA bei Nvidia gibt es auch Clients, die auf der Grafikkarte laufen und - dank deren Architektur - um ein Vielfaches schneller sind als auf CPUs.


    Genauere Informationen findet ihr auf http://www.distributed.net/RC5 und https://de.wikipedia.org/wiki/Distributed.net.


    Clients zum Downloaden gibt's hier: http://www.distributed.net/Download_Clients. Wie oben angedeutet, verwende ich den x86/OpenCL Client (sollte sowohl auf AMD als auch Nvidia Karten gehen). Alternativen sind der x86/Stream Client für AMD Karten bzw. der x86/CUDA-3.1 für NVidia Karten (ist auf meiner 980 aber bedeutend langsamer als der OpenCL - keine Ahnung warum).


    (***) In dem Fall kann man den Client ja einfach stoppen.


    Edit 2016-11-13,15:10: Tippfehler entfernt.

    Einmal editiert, zuletzt von Transalpin ()

  • Das klingt mir eher nach Setup-Fehler. Deine GTX springt nicht an, weil sie TpF nicht für würdig erkennt.
    Gibt hier irgendwo eine Anleitung wie das zu beheben ist. Dann kannste dir den Client sparen um FPS zu puschen ;)

  • Hallo zusammen, nun ich möchte auch mal meine Erfahrungen mit Transport Fever hier kund geben.


    Erstmal ein großes Lob an die Programmierer, sehr schön umgesetzt und es läuft extrem Stabil, hab vom ersten Tag an bis heute noch kein Einfrieren des Programms gehabt oder auch ein Absturz, tolle Leistung.


    Hab mir vorhin mal die TPF-Fails mir angeschaut, ja hier und da habe ich auch denn einen oder anderen Fehler, aber das sind eher Fehler von der Grafik und halt Fehler im 3D-Mesh der Landschaft und der Objekte und denke diese lassen sich gewiß alle beheben, auch solche Probleme wie Kreuzungen über einen Fluß, oder Brückenkreuzungen allgemein, in der Realen Welt ist ja, jedenfalls ist mir nichts bekannt, so was nicht möglich oder halt bisher noch nie gebaut worden.


    Nun zu den Performance:


    1. Bespiele gerade ein Freies Spiel mit einer Großen Karte im 1:1 Format, ohne Mods
    2. Mein System ist ein Windows 8.1, MSI X99A Power-AC Mainboard, eine Intel Core I7-5930K (6 Kerne/12 Threads), 32 GByte Ram, MSI GForce GTX 970 Gaming 4G Graifkkarte, dazu 2 SSD-Festplatten beides Samsung 850 Pro, ein mal 256 GByte (Betriebssystem) und eine mit 512 GByte (für alle Programme und Spiele die halt installiert werden), dann noch weitere Festplatten für meine Fotos/Videos und sonstige Daten aber normale HDD (2 2TByte HDD´s und 1 1TByte HDD und noch eine ältere 250GByte)


    Als ich das Spiel gestartet habe mit meiner Großen-Karte, hatte ich eine Framerate von gut 40 FPS, inzwischen habe ich in meiner größten Stadt, ca 1650 Einwohner, wenn ich einen Zug verfolge und dieser im Zentral-Bahnhof einfährt eine FPS von 15-20.


    Die Auslastungen meines Systems sehen wie folgt aus:
    CPU: von 12 Threads sind 2 gerade mal etwas über 50% Maximal ausgelastet, die übrigen 10 Threads liegen so zwischen 30-43% maximaler Auslastung.


    GPU: Core Load bei 42% Maximal, Memory bei 61,4%, D3D-Usage liegt bei 96,2% Maximal, GPU-Memory bei ca. 2,5 GByte, GPU D3D Memory Dedicated bei 2,3 GByte, GPU Power TDP bei 51,7% Maximal.


    Arbeitspeicher: 6,7 GByte Maixmaler Verbrauch beim Spielen.


    Ich werde auch mal meine kleine Karte bald weiter Spielen und da mit kann ich dann eher einen indirekten Performance Vergleich machen, denn in Train Fever mit meinem alten System ging die Framerate sehr schnell in denn Keller und hatte nicht mal so eine große Stadt wie in Transport Fever aktuell.

  • Das klingt mir eher nach Setup-Fehler. Deine GTX springt nicht an, weil sie TpF nicht für würdig erkennt.
    Gibt hier irgendwo eine Anleitung wie das zu beheben ist. Dann kannste dir den Client sparen um FPS zu puschen ;)

    Hi,
    > Das klingt mir eher nach Setup-Fehler. Deine GTX springt nicht an, weil sie TpF nicht für würdig erkennt.
    Was genau soll denn an meinem Setup falsch sein? Das Problem habe ich jedenfalls bei allen meinen anderen derzeit installierten Spielen (z.B. Fallout 4, The Witcher 3, Train Simulator 2017) nicht.
    > Gibt hier irgendwo eine Anleitung wie das zu beheben ist
    Hättest du da einen Link für mich? Vielleicht habe ich die falschen Suchparameter verwendet oder einfach nur Tomaten auf den Augen, aber bislang habe ich keine solche Anleitung gefunden.

  • Zum Thema fps-Anzeige:


    Rein hypothetisch wäre es ja denkbar, dass UG die Vergabe der Lizenzen der Beta-Version für Youtuber, um ein Let'as Play erstellen zu können, damit gekoppelt hatte, höflich darum zu bitten, die fps-Anzeige auszuschalten, weil bspw. das Aufnehmen des Spielstreams bereits einige Frames kostet und dadurch eine falsche Anzeige erzeugt wird, was wiederum einen falschen Eindruck von der Leistungsfähigkeit von TPF nach sich zieht und potentielle Käufer abschrecken könnte.


    Möglicherweise auch in der Hinsicht, dass man bereits fieberhaft daran arbeitet, die Performance in einem nicht allzuweit entfernten Patch zu verbessern - einiges ist ja offensichtlich auch in anderen Bereichen noch nicht endgültig ins Release eingeflossen.


    Nur mal ein Gedanke, wie sich so etwas verhalten könnte...

  • So ähnlich dachte ich auch, das Videos vor Release nur unter bestimmten Auflagen veröffentlicht werden dürfen, was gezeigt werden darf (oder eben nicht gezeigt werden darf). Soweit mir bekannt ist, ist das eine durchaus übliche Vertragsregelung, wenn man einem bestimmten Spielerkreis ein Spiel vor dem Release Day zur Verfügung stellt.
    Das wird ja nicht aus sozialem Mitgefühl vorher diesen Leuten zur Verfügung gestellt, sondern weil es eine konkrete Marketing-Aktion ist. Und da will man logischerweise nur gut funktionierende Sachen zeigen.

  • Dann hätten das ja die Beta Tester auch bekommen müssen.

    @Xanos schrieb dazu im Thread "Enttäuschung" folgendes:


    Dazu sei gesagt, dass die meisten derer, die seit gestern Videos zeigen dürfen, eben nicht in der Beta dabei waren, sondern ganz einfach nach einem "Presse"-Key für Youtube gefragt haben.
    Urban Games ist eben so freundlich, und hat so gut wie allen, die gefragt haben, einen Key gegeben. Jetzt schlägt Ihnen diese Freundlichkeit ins Gesicht zurück... Man kann es eben nur falsch machen

    Sprich: Nicht alle Beta-Tester haben einen solchen Key bekommen.



    Das wird ja nicht aus sozialem Mitgefühl vorher diesen Leuten zur Verfügung gestellt, sondern weil es eine konkrete Marketing-Aktion ist.

    Diese Absicht lässt sich hier zumindest nicht widerlegen. ;) Klar - und dann möchte man sich nicht unbedingt von seiner schlechtesten Seite zeigen (wenn z.B. 10 fps bei einer Rate von 80 fps durch die Aufnahme flöten gehen, juckt das wohl kaum einen. Bewegt man sich aber um 25 fps, ist es weitaus gravierender).


    Letztendlich können einem aber nur die Preview-Youtuber Auskunft über die Frage geben, ob UG bei der Vergabe der Keys noch zusätzliche Bitten oder gar Forderungen hatte...

  • @Nordwestexpress hast du. Nur weil irgendein YouTuber nach einem "Presse-Key" fragt, existiert dieser noch lange nicht oder wird gar für diese Art Mitbürger geschaffen.
    Nix da, Sonderbehandlung nur weil Presse dran steht? Sie haben den ganz normalen Beta Schlüssel erhalten.
    Das, und nichts anderes hat @Xanos ziemlich ausgedrückt. (Gut ok, jeder liest was er lesen will und nicht was geschrieben steht - ehhh...geschenkt ;) )


    Für den (nach meiner Ansicht) massiven Missbrauch genau dieses Beta-Schlüssels, kann man niemanden ausser den jeweiligen Benutzern verantwortlich machen.
    UG wird hier sicher Einiges (heftig) gelernt haben :thumbup:

  • Bei fast allen Beta gibt es eine NDA. Die gilt bis zur Freigabe des Herausgebers. Würdet ihr jetzt einem Beta Tester glauben, wenn er "Nein, so etwas gab es nicht" sagt?


    Genau so entstehen diese ganzen wilden Gerüchte. Durch absurde Spekulationen.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Nein ein solche Aussage gab es wirklich nicht
    Nur das wir nichts vor dem Embargo veröffentlichen dürfen Werder Screenshot noch irgendwelche Videos oder gar andere das Spiel zeigen. Kurz nur der Beta-Tester hatte Zugang zu dem Spiel und zu einer geschlossenen Gruppe auf Steam in den man Bug Reports machen mussten.
    Fehlerbeschreibung (in Ebglisch) Screenshots dort zeigen wegen Fehler mehr war da nicht.

  • Oder habe ich Dich da im oben genannten Zitat falsch verstanden?

    Es ging darum, dass er sich für die Beta beworben hat, aber nicht rein kam. Danach war er sauer, dass irgendwelche Leute, die keine Ahnung von dem Spiel haben das Spiel auf Youtube zeigen dürfen, aber er - der viel besser geeignet gewesen wäre - nicht.
    Darauf habe ich erklärt, dass diese betroffenen Youtuber (die keine Ahnung vom Spiel haben) nicht Teil der Beta waren (zumindest die meisten nicht).
    Sie haben keinen Beta-Key bekommen, sondern erst zur Aufhebung der Informationssperre einen kostenlosen Key fürs Video machen (so genannter Presse Key).
    Und Presse-Keys sind durch nachfragen recht leicht zu bekommen (Vorausgesetzt man kann so etwas wie einen laufenden YT-Kanal vorzeigen)


    Es gibt keinen technischen Unterschied zwischen Beta, Presse und normalen Key. Es geht hier nur um den Zeitpunkt des Zugriffs auf Spiel.
    Beta Keys wurden zum Start der Beta verteilt, Presse Keys kurz vor Aufhebung der Informationssperre und normale Keys zur Veröffentlichung des Spiels.
    Einziger Unterschied: Die Leute, die einen Beta-Key haben, haben zusätzlich auch noch Zugriff auf die "Testing" Branch, sodass dort neue Patches getestet werden können, bevor diese auf die normale main-Branch gespielt werden.

BlueBrixx