Nando's TPF Mods -

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  • Hallo Community!


    Mein erster Mod für Transport Fever, den ich aus Train Fever konvertiere, ist der Scriptmod AAF1850.
    An dieser Stelle möchte ich mich zuerst bei @Merk bedanken, der mir diesen Mod für TPF Fit gemacht hat! :thumbup:


    Dieser Mod macht alles was ihr in einem Savegame, oder neuem Spiel, geladen habt jederzeit, bereits ab 1850, verfügbar:


    - alle Gebäude Bsp. Depots, Wegpunkt-Elemente, Bahnhöfe/Haltestellen, Signale
    - alle Fahrzeuge
    - alle Brücken/Tunnel-Typen (Straße + Schiene)
    - alle Bahnübergänge
    - alle Straßentypen
    - alle Tramoberleitungen
    - alle Assets
    - Highspeed Schiene + Elektrifizierung ist ebenfalls bereits ab 1850 freigeschaltet


    Da dies ein reiner Scriptmod ist, kann er jederzeit in ein bestehendes oder neues Spiel geladen werden und auch wieder entfernt werden.
    Die bereits gekauften und/oder gebauten Objekte bleiben dabei erhalten.


    Ein kleiner Wermutstropfen hat es aber, was es in TF noch nicht gab. Bei den Signalen erscheinen 4 die eigentlich zum Taxiway des Flughafens gehören und eigentlich im normalen Spiel nie im Menu erscheinen würden.
    Darum haben sie auch kein UI Vorschaubild im Signal Menu. Ich habe bereits versucht diese aus dem Script auszuklammern, jedoch ging das nicht wie gewünscht, darum bleiben sie vorläufig drin.
    Falls da jemand eine Idee dazu hat, nur her damit, mich stören diese 4 Dinger... ;)


    Aber der Mod wird, abgesehen von den 4 'Taxi Signale', nicht beeinträchtigt.


    Hier der Link zum Download: All available from 1850


    Viel Spass und bis bald


    Nando


    3 Mal editiert, zuletzt von Nando () aus folgendem Grund: Problem mit Taxiway Signalen gelöst, Version 1.3 Online.

  • hmmm... Anfängerfrage: Muss ich die Mod noch irgendwo aktivieren oder in eine "Modliste" eintragen, bzw. eine Reihenfolge der Mods einhalten? Ich seh' nämlich nur das, was zu der jeweiligen Zeit eben zu sehen ist, also eig. vanilla wie zuvor. Ich seh' aber z.B. auch den Rheingold Waggon (Mod) nicht. Bin jetzt bei 1951 im Spiel.
    (Das kopieren der Ordner ins Mod Verzeichnis ist natürlich auch schon geschehen.)

  • Du musst den Mod, wie jeden anderen, zur Liste des Savegames oder neuem Spiel, hinzufügen.
    Falls er nicht auf der Liste erscheint, oder mit Sternen gekennzeichnet ist, hast Du wohl beim entpacken 2 Mod- Hauptordner kreiert. Das geschieht manchmal beim manuellen entpacken.

  • Danke Nando, hab's gefunden! Hatte eben genau diese besagte Liste gesucht, wo man die Mods einträgt. Ist aber auch seeeehr kleine Schrift im Lade-Menü, und das in meinem Alter...mal abgesehen vom fortschreitenden Alzheimer...wie war nochmal die Frage? haha
    Ja, alles da, auch Rheingold, wunderbar!

  • Der 2. konvertierte Mod ist wieder ein Scriptmod: Limited Car Speed


    Dieser limitiert die Höchstgeschwindigkeit aller KI Autos, ob Original oder später dann auch die Mods, auf 50 km/h.
    So wird für den einen oder anderen Einwohner Eurer Welten, hoffentlich das Auto ein zu langsames Transportmittel und sie steigen auf euer Angebot um! ^^



    Biete ihn ebenfalls im Steam Workshop an: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=799949397


    Viel Spass

  • Vorausgesetzt, die neuere Mod wurde in den Mods-Ordner entpackt, wird dann die Mod (od. allgemein jede Mod) beim laden des Spielstands automatisch neu eingelesen, oder muss man das explizit angeben?

    @Ichiba(h)n Du meinst wenn Du eine ältere Version in deinem Spielstand aktiviert hast?
    Sieht es so aus bei Dir wenn Du den Spielstand laden möchtest?


    Dann musst Du auf das kleine + oberhalb der Modliste klicken, dann geht ja links ein weiters Fenster auf:


    Nun markierst Du zuerst den alten Mod rechts und entfernst ihn aus der Liste. Danach fügst Du die aktuelle Version (1.3) aus der linken Liste rechts hinüber.
    Das wars, falls es das war was Du wissen wolltest. ^^

  • Du meinst wenn Du eine ältere Version in deinem Spielstand aktiviert hast?

    Ist sie das denn?
    Ansonsten kommt gar nichts, wenn ich auf "FORTSETZEN" klicke, das Spiel wird einfach fortgesetzt. Ich wollte nur wissen, ob die SW weiß, dass die Version der Mod geändert wurde, od. ob der Anwender dies der SW irgendwo mitteilen muss. (siehe Zitat: Vorausgesetzt, die neuere Mod wurde in den Mods-Ordner entpackt....)

  • Darum mein Beispiel mit den Bildern. In der Regel wenn die Hauptversionsnummer nicht geändert wurde, ist alles ok und das Spiel startet normal.
    Denn Du hast ja im Prinzip den gleichen Mod wieder im Ordner. Bsp. von Version 1.0 zu 1.1.


    Nur wenn nun die Hauptversionsnummer geändert wurde, erkennt das Spiel das als einen neuen Mod. Also bspw. von Version 1.0 zu 2.0.
    Dann wird das Fortsetzen vermutlich nicht gehen und Du siehst den Mod rot markiert, im Spielstand laden Menu, so wie oben bebildert.


    Ob aber der Autor des Mods eine neue Version herausgegeben hat, wird nicht angezeigt. Wenn Du im Steam Workshop etwas abonnierst, wird das bei dir automatisch aktualisiert.


    Wenn du den Mod manuell hier heruntergeladen und in den mods Ordner von Transport Fever entpackt hast, wirst Du wohl selber nachschauen müssen, ob es eine neuere Version gibt.
    Die meisten Modder geben das ja in einem Themenbeitrag bekannt, oder Du suchst im Downloadbereich selber nach und schaust die Liste der aktualisierten durch.

  • Danke für den Mod, ist genau das was ich gesucht habe. Mir ist nur aufgefallen, dass auch die alten Gebäude (Wohnhäuser, Fabriken) geladen werden, selbst wenn man als Startjahr 1990 eingebe. Könntest du das noch irgendwie ändern, so das die Gebäude dem aktuellen Jahr entsprechen?

    Wohnhäuser können doch nur von der KI selber gebaut werden? Da habe ich doch keinen Einfluss darauf wann welches Gebäude gebaut wird? Fabriken kannst Du ja auch nur selber setzen, wenn der Debug Modus aktiviert ist, wenn ich das schon aktiviere dann will ich ja alles was möglich ist zur Verfügung haben. Genau das macht ja mein Mod, alles zu jeder Zeit verfügbar.


    Wüsste momentan auch nicht wie ich ohne den Mod grundsätzlich auf den Kopf zu stellen, genau nur diese Gebäudetypen ausklammern könnte.

  • Wohnhäuser können doch nur von der KI selber gebaut werden? Da habe ich doch keinen Einfluss darauf wann welches Gebäude gebaut wird? Fabriken kannst Du ja auch nur selber setzen, wenn der Debug Modus aktiviert ist, wenn ich das schon aktiviere dann will ich ja alles was möglich ist zur Verfügung haben. Genau das macht ja mein Mod, alles zu jeder Zeit verfügbar.

    Ok, mir ist nur aufgefallen, dass wenn ich deinen Mod aktiviere auch alte Gebäude generiert werden beim erstellen einer Karte, auch wenn ich als Startjahr 1990 eingebe. Wenn ich deinen Mod deaktiviere passiert das nicht, es kann aber natürlich gut sein, dass man diese einzel Parameter nicht verändern kann, dann kannst du natürlich nichts machen :/


    Aber danke für die Antwort und den Mod :thumbsup:

  • alte Gebäude generiert werden beim erstellen einer Karte, auch wenn ich als Startjahr 1990 eingebe

    Interessantes verhalten! :huh: Wie sieht es mit alten Strassen aus, mit Startjahr 1990 sollten eigentlich nur moderne Strassen generiert werden?


    Abgesehen davon, ist eine Mixtur von alten und neuen Gebäuden auch nicht so verkehrt für die Zeit um 1990. ;):P

  • Halli Hallo!


    Als nächstes werden die EAOS portiert, das SBB Set ist bereits Einsatzbereit.
    Sobald die weiteren Set's fertig sind, werde ich alle zusammen hoch laden.


    Es folgen noch:
    - ÖBB
    - SNCF
    - NS
    - FS


    jeweils wieder in einer sauberen und einer gebrauchten Variante.
    DDS Texturen mit Alterung, Rost und der freien Farbauswahl. ^^


    Gruss und bis bald
    Nando

BlueBrixx