Werte-Korrektur-Script / Value-Correction-Script

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  • @Grimes
    Es ging ja auch darum, dass nicht alle Modder -1 eintragen.
    Ich sag ja nur es ist bequemer eine Mod zu haben die dies automatisch erledigt, statt bei solchen Fahrzeug-Mods jeweils die Werte händisch auf -1 zu stellen...


    Ich weiss wie das Skript oder das von Hand Eintragen funktionert, das war keine Wissensfrage...

    2 Mal editiert, zuletzt von slumpie ()

  • Und das "händische" Eintragen, wäre vollkommen überflüssig, wenn "alle" Modder von vornherein bei TPF-Mods -1 nutzen bzw. eintragen würden.
    Das meinte @Grimes damit.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Hätte vermieden werden können, wenn die Mod_Dokumentation zeitgleich mit dem Spiel erschienen wäre. Für Eigentore ist man ja bekannt ... :D


    Edit by Grimes: Vollzitat entfernt.

  • Ja da ist was wahres dran. Aber sowas kostet auch zeit so etwas zu erstellen.
    Sicher werden sich die Entwickler Notizen machen, aber ich denke nicht das so eine lose Sammlung einen dann unbedingt weiter bringen würde.
    Ich bin eh mal gespannt auf die Doko. Was eventuell noch alles möglich ist, auf das man noch gar nicht gekommen ist :)

  • wenn man erst einmal drauf kommt, das Güter in Volumen (m³) und nicht in Gewicht (t) angegeben sind.

    Interessante Info bzw. Theorie.
    Was auch noch dafür spricht: Wäre es eine Gewichtseinheit, dürften z.B. die offenen Güterwaggons optisch nicht so hoch mit Stein befüllt werden wie mit Getreide, denn Stein wiegt bestimmt mehr als Getreide (x Tonnen Stein nehmen ein kleineres Volumen als x Tonnen Getreide ein). Bzw. wäre das ein optischer Fehler.

  • Ich habe mittlerweile herausgefunden, wie ich die Werte von spezifischen Mods vom Steam-Workshop und vom Modordner auslesen kann bzw. editieren kann.


    Der Modordner ist kein Problem, aber die Fahrzeuge aus dem Steam-Workshop haben momentan noch einen kompletten Pfad. Da aber wohl nicht jeder Steam auf H: installiert hat, würde die Mod nicht funktionieren. Nun meine Frage:
    Wie kann man in .lua programmieren, das man:
    - einen Teil des Baums weglassen / variabel lassen kann, wie bei google zum Beispiel: ?:/steam/... oder *:/steam/...
    - den Ordner-Baum hochsteigen kann (unter DOS war ja zum Beispiel ".." der Befehl)


    Zudem muss ich ihn wohl updaten, da UG an einigen Fahrzeugen Anpassungen vorgenommen hat.

  • Mine Güte, das scheint garnich so einfach zu sein. Hab erstmal irgendwas gefunden, dass es ausser require noch dofile gibt. Aber so richtig ganz allgemein wie man relative Pfade nutzt steht nirgends. Jedenfalls gings dort eben drum, dass dofile im workin directory ließt und require auch noch woanders. http://lua.2524044.n2.nabble.c…-4-windows-td5216386.html


    Gut, eventuell ein Ansatz, mit dem man arbeiten kann. Wenn man das workin directory irgendwie selber setzen kann, dat wär doch was - oder wenn man es rausfinden könnte. Da fand ich bspw das hier: http://stackoverflow.com/quest…fs-or-any-non-std-modules Demnach kann lua sowas garnich *hmpf* Sowas wird nur über Zusatz-Bibliotheken realisiert was aber bei TpF wohl flach fallen wird (es sei denn dort wirds auch genutzt - kA).



    Als letztes fand ich noch was über debug Gerödel durch das man ans aktuelle Verzeichnis der ausgeführten Datei kommt (als String scheinbar). http://lua.2524044.n2.nabble.c…cuted-file-td5920785.html



    Eventuell hilft es dir ja etwas weiter. Oder du googlest selbst ein wenig. Stichworte wären sowas wie absoluter bzw relativer Pfad (bzw eben in english).

  • @Seamon: Was genau willst du denn mit dem Pfad machen? Wenn es nur darum geht ein Fahrzeug anhand des Dateinamens zu identifizieren, reicht vielleicht schon sowas hier:

    Code
    require "stringutil"
    string.ends(fileName, "res/models/model/test.mdl")
  • Funktioniert einwandfrei.


    Habe ein Update des Scripts auf die Webdisk geladen. Es enthält nun auch die "neuen" Schiffe vom letzten UG-Patch, zudem wurden die "alten" Schiffe so aus dem Spiel entfernt, dass sie nicht mehr parallel aufploppen.


    Weiter sind im Script neben den Vanilla-Fahrzeugen alle meine Fahrzeuge enthalten und angepasst.


    Wenn jemand das Script regelmässig einsetzt, bin ich gerne bereit, andere Fahrzeuge von der Webdisk / bzw. Steamworkshop zu intergrieren (gewisse werde ich für mich dann ohnehin mit hinein nehmen, wenn ich dann auch mit Mods spiele). Ich brauche einfach den Link zum gewünschten Mod und etwas Zeit. Das Script ist so aufgebaut, dass es nicht vorhandene Fahrzeuge ignoriert. Man muss somit nicht alle Fahrzeuge installiert haben, um diese Mod auch nutzen zu können bzw. man kann diese Mod auch brauchen, wenn man meine Busse nicht installiert hat.

  • ich hab mal ne vielleicht etwas "dofe" Frage dazu.


    Ich nutze dein Script im Spiel und bin extrem dankbar dafür - nur ist da wohl irgendwo ein Überlegungsfehler...



    Ich bin Gottenfroh habe ich ne Cobra mit 90 Plätzen, oder den LasVegas und Berkhof mit über 40 Plätzen.
    Jedoch habe ich dann auch eine schönen Zuger Anhängerzüge, welche lediglich 25 resp. 28 Plätze aufweisen...


    Was ist hierbei die Überlegung...? Oder hast du deine eigenen Busse einfach noch gar nicht ins Script integriert...?
    Auch diese älteren Buszüge haben sicherlich mindestens genausoviele Plätze wie die Gelenkbusse... Eher ja sogar mehr, da sie wesentlich grösser sind...



    Auf Grund der Menge an Passagieren setze ich zur Zeit praktisch lediglich Cobras ein sowie die grossen Busse von Dany.66, ansonsten reicht ja bei TPF und dem Passagieranstrum oftmals auch ein 20 sek. Takt nicht mehr aus... :(

  • Hast du die neue Version heruntergeladen?


    Weil ich habe es gerade bei mir getestet. Die Anhängerzüge haben alle über 80 Passagiere. Ich schau mal, ob ich aus Versehen die veraltete Version hochgeladen habe statt die aktuelle.


    Edit: Nein, Version auf der Webdisk ist so aktuell, dass sogar schon der Giruno drin ist, obwohl ich den noch gar nicht released habe.
    Was vielleicht noch ist: Die gemoddete Passagierzahl gilt nur für neu gekaufte Fahrzeuge. Bereits bestehende werden nicht verändert.

    Einmal editiert, zuletzt von Seamon () aus folgendem Grund: Ergänzung

  • So, habe nun begonnen, brauchbare Mods von anderen Moddern mit in mein Script zu nehmen. Da stellen sich mir allerdings teilweise die Haare auf.
    Dass einige Fahrzeuge keine LoDs haben, das ist eigentlich noch das kleinste Übel, da geht UG auch nicht unbedingt mit gutem Beispiel voran.


    Aber da gibt es auch Fahrzeuge, die haben noch Train Fever Preise drin (ich weiss, gibt ne Mod dagegen, also weshalb soll das geändert werden?), nur hilft das nicht gegen .tga-Texturen, fehlende Innenräume, fehlende Passagiere ... eigentlich alles fehlend. TF nicht portiert, sondern kopiert :cursing: .


    Dann gibt es Fahrzeuge, die haben scheinbar zufällige Passagierzahlen und Leistungsdaten. Passagierzahlen mal kurz verdoppelt, Leistung veranderthalbfacht, Anfahrzugkraft verdreifacht. Sorry, aber so kann ich nicht spielen. Eigentlich hätte ich so richtig Lust drauf, einen digitalen Pranger zu machen ...


    ... doch ich werde wohl das Gegenteil machen. So richtig schön fertig gestellte Mods, die das Spielerherz höher schlagen lassen, weil einfach alles stimmt :* .

  • Schlimm ist ja eher, dass solche Modder in den Himmel gelobt werden.......

  • @Seamon - Du musst doch keinen an den Pranger stellen; vielleicht wissen es die Modder auch nicht besser.
    Schreib der betreffenden Person doch einen Eintrag in dem entsprechenden Mod, oder ein PN.
    Könnte doch sein, das sich Die oder Derjenige über einen Hinweis und ggf. Hilfe freut.
    Somit haben alle was davon wenn die Mods besser werden

    Ein Bug ist wenn die Hardware nicht versteht was die Software will.
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  • Im Moding-Leitfaden ist alles erwähnt. Es ist größtenteils Faulheit.
    Seamon kann ich gut verstehen, wobei .tga-Texturen, fehlende Innenräume, fehlende Passagiere mich persönlich nicht juckt .... macht das Spiel nicht besser.

  • Darauf kann ja eventuell in @Zargom 's und @mediziner 's Moddingtutorial eingegangen werden.

    Dass einige Fahrzeuge keine LoDs haben, das ist eigentlich noch das kleinste Übel, da geht UG auch nicht unbedingt mit gutem Beispiel voran.

    Problem für Mod-Anfänger: wie? Was lasse ich sinnvoll weg? Ich glaube, da tuen sich die meisten Leute schwer.
    Ich denke mal viele bauen mal ein - durchaus schönes - Modell, allerdings in der höchsten Detailstufe. Also ich als - NICHT - Moddingprofi tue mir da schwer, zu entscheiden, was alles nach paar hundert Metern ausgeblendet sein soll. Immerhin soll das Teil ja auch aus der Ferne noch gut aussehen.


    Zitat

    Aber da gibt es auch Fahrzeuge, die haben noch Train Fever Preise drin (ich weiss, gibt ne Mod dagegen, also weshalb soll das geändert werden?), nur hilft das nicht gegen .tga-Texturen, fehlende Innenräume, fehlende Passagiere ... eigentlich alles fehlend. TF nicht portiert, sondern kopiert :cursing: .

    Ich glaube, dass das eher ein hausgemachtes Problem ist. Nach TPF-Release schrien hier alle, wo die Mods für TPF bleiben, und etliche Sachen wurden wohl voreilig und ruck-zuck umgeändert ohne tatsächlich viel zu verändern.
    Das mit den .tga Texturen verstehe ich auch, viele Tutorials, die man hier im Forum dazu findet, sind noch für TF gemacht und dort gab es eben .tga. Mit den .dds Texturen haben sogar manche unserer Texturspezis anfänglich Probleme gehabt; also darf man das von "taufrischen" Moddern, und die gibt es, nicht erwarten oder gar voraussetzen....
    Und, zu den Innenräumen gibt es auch nicht immer Pläne; bzw auch keine Zeit, um die zu Modellieren. Da haben sich wohl Manche gedacht "jetzt ist er mal so ingame und Innenraum kommt dann irgendwann per Update". Ist ja durchaus legitim.


    Zitat

    Dann gibt es Fahrzeuge, die haben scheinbar zufällige Passagierzahlen und Leistungsdaten. Passagierzahlen mal kurz verdoppelt, Leistung veranderthalbfacht, Anfahrzugkraft verdreifacht. Sorry, aber so kann ich nicht spielen. Eigentlich hätte ich so richtig Lust drauf, einen digitalen Pranger zu machen ...

    Naja, das Passagierzahlen verdoppeln hat sich zB bewährt, wenn man Züge haben will, wo jeder Sitzplatz durch einen Sim belegt ist. Ansonst sind die Wagen ja nur etwa zur Hälfte besetzt.
    Und Leistung/Anfahrzugkraft sind Werte, die man nicht immer einwandfrei klären kann (zumindest bei älteren Loks fehlen da hie und da Aufzeichnungen darüber, oder es gab einfach zu viele verschiedene Varianten, welche Leistung nimmt man da?). Problem ist auch, dass manche Loks mit reellen Daten dann viel zu lahm sind (für TPF-Distanzen) oder kaum was ziehen können, das stört dann wohl auch viele Spieler bzw. jene Modder, die solche Werte eintragen?


    Es ist größtenteils Faulheit.

    Das würde ich nicht behaupten. Anderen Faulheit zu unterstellen, halte ich für sehr gewagt. Wie ich oben schrieb, kann das auch viele andere Ursachen haben. Ich weiß ja nicht um welche Mods ... bzw. Modder es hier geht (und möchte es auch gar nicht wissen) - aber wirklich "faul" sind garantiert die Wenigsten davon.

    MfG, die Licaon

BlueBrixx