Platzierung der Logos

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  • Danke aber die Antwort passt nicht zur Frage, :D Ich wollte wissen wie man die Logo's auf dem Modell platziert, eigene Logo's zu erstellen ist/war eigentlich selbsterklärend ^^


    Es gibt in der mtl einen eintrag dafür:


    map_logo = "player-logo-array",
    polygon_offset = {
    factor = -1,
    units = -1,


    Aber wie kann man diese array definieren?

  • Hm, da bin ich raus ...

    Hochachtungsvoll


    StefanD
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    Intel Core i3-6100 CPU @ 3.70GHz × 4, 8 GB DDR4 RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB, Ubuntu Mate 20.02
    Intel Core i3-6006U CPU @ 2.00 GHz, 8 GB RAM, Intel HD Graphics 520, Windows 10
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    Denken ist wie googeln, nur viel krasser

  • Hast du schon etwas herausgefunden @MaikC? Habe mich auch mit den Logos bisschen beschäftigt und bisher folgende Resultate:


    - Das Mesh für die Logos sind ganz simple "Planes", die an der richtigen Stelle auf dem Fahrzeug liegen. Alle Logos eines Fahrzeugs sind im gleichen Mesh (Ausnahme: Das Logo ist auf einem animierten Teil).
    - Das Mesh scheint zwei UV-Maps zu haben: Eines auf der Stelle, auf der es beim Fahrzeug liegt und eines auf der UV-Map des Logos.
    - Zwei UV-Maps kann ich nicht selber produzieren, aber wenn ich den UV0-Eintrag kopiere und als UV1 eintrage, dann wird auf der Hälfte der Flächen das Logo abgebildet und auf der anderen Hälfte nicht. In meinem Fall bei einem rechteckigen Logo jeweils die eine Hälfte vom Rechteck. Dabei spielt es keine Rolle, ob ich die Map vom Fahrzeugmap oder vom Logomap nehme, nur die Hälfte ist jeweils die umgekehrte. Kreuzkombination nützt auch nichts.
    - wird in der .msh nur eine UV-Map angegeben, gibt es einen CtD ohne Fehlermeldung.
    - In dem Zusammenhang eine Frage: Gibt es eine möglichkeit, die .msh.blob-Dateien zu editieren?


    Tja, leider nützt all dieses Wissens bisher nichts, um eigene Logopositionen einzubauen. Das Bearbeiten von Meshes von Originaldateien bringt auch nichts, da mir Blender die UV-Map wieder auf eine reduziert.

  • Hello,


    @Skiwee : Your guide was a great help to start, but something is still missing for a proper implementation of custom logo. Copy pasting uv0 to uv1 work but it make the logo use the wrong uv map on the normal and dirt map, making weird result when you actually look closer.
    For ex. :

    Seems to be working fine, but if you look closer, you can clearly see that the uv of the normal map is wrong :


    I have found the same issue on many mods, except for the Vectron of @mediziner which may have the solution to this problem.


    Any help would be greatly appreciated!


    Thanks.

  • Yea thats correct sadly. I'm 100% sure it's the count and offset parameters. If i knew more about submeshes I might have a better understanding of how to implement it properly, but thats as far as I've got. I know there are a couple modders out there that have implamented submeshes but none have shared how (nothing I've been able to find).


    I've also wonderd if "player-logo-array" could be scripted to change the material of a mesh so you could swap out a model-specific logo/paint-job for player logo. Or even if there are other alternatives possible.

BlueBrixx