Industrien und die Linienbenutzung derer

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Nein, der Zug pendelt direkt nach Erstellung. Warten auf voll mache ich eigentlich extrem selten.
    Das Potential steht mittlerweile auf 0, vermutlich weil das Lager voll ist, da steht ja jede Menge Wergzeug rum


    HBF mit Cargobahnhof und LKW-Station


    [Blockierte Grafik: https://picload.org/image/rdwrccol/20161115170503_1.jpg]


    Ja, das ist die Straße wo der Stahl angeliefert wird

    Einmal editiert, zuletzt von YstlDystl () aus folgendem Grund: Doppelpost zusammengefügt, bitte die Forenregeln beachten.

  • <p>Wenn Potential auf 0 steht, stimmt was mit der Kette nicht. Potential gibt ja an wieviel (theoretisch) abgenommen werden kann.</p><p>Eventuell ist die Werkzeug-Kette zu lang...
    LKWs sind aber schon auf der Linie eingesetzt?

  • Die Fabrik hatte ja schon Produziert. Dann war Lager voll und ende im Gelände, weil es halt nicht abgeholt werden konnte.


    Und wo soll denn die Kette zu lang sein ?
    Fabrik ----> Bahnhof ----> Bahnhof ----> LKW-Station ----> Gewerbegebiet
    Wo soll ich die kürzen ? Bahnhof direkt ins Gewerbegebiet klatschen und dafür die halbe Stadt wegreißen ?



    Naja, vielleicht meldet sich ja mal Jemand, der meint, die Straßen zum Bahnhof wären zu lang. Auf die Erklärung bin ich nämlich besonders gespannt. Vielleicht ist da ja wirklich was dran.


    Und wie im ersten Post schon erwähnt, selbiges hab ich ja auch in der Kampagne. Gleich die zweite Mission, Stahl zum Schiff. Ums verrecken wollte er die Linie nicht anerkennen. Alle anderen Linien gingen, auch Stahl zur Werkzeugfabrik. Nur das Schiff tuckerte ständig leer hin und her, bis ich das dann aufgegeben habe.

    Einmal editiert, zuletzt von Numerath ()

  • Die Fabrik hatte ja schon Produziert. Dann war Lager voll und ende im Gelände, weil es halt nicht abgeholt werden konnt.

    Logisch. Die Fabrik produziert solange, bis die Lager voll sind. Bei einer Fabrik ohne Potential 50 Einheiten.


    Mit der zu langen Kette ist nur eine Idee. Bei Gütern was man ja nicht genau, ob es da irgendwelche Einschränkungen gibt.


    Fakt ist, die Fabrik hat kein Potential, es sind also keine Endverbraucher angeschlossen

  • Ich versehe nicht, warum einige meinen, den Straßenbau als lächerlich hinzustellen. Eine falsche Straße kann durchaus Auswirkung haben. Gesehen habe ich schon "verschlimmbesserungen" beim Upgrade einer Landstraße zur breiteren Stadtstr. Das kann die Zeit der Fahrzeuge ganz schnell mal verdoppeln und alles durcheinander bringen.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • So gibt es z.B. einige Probleme mit dem Einzugsgebiet der Stationen, oder der Betrieb von Linien mit Fahrzeugen, die auf volle Ladung warten, führt zu einer sehr schlechten Frequenz, so dass die Industrien dann ihre Produktion einstellen. Ebenso scheint es zu wenig klar zu sein, dass Industrien mit vollem Ausgangslager ihre Produktion einstellen; deshalb ist geplant, die Spieler zu warnen, falls nur ein Teil der Industriekette verbunden ist.

    Dies zum Thema "Informationen von Urban Games zu ihren After-Release Plänen" - auch darin kann die (momentane) Problematik begründet sein...

  • Wer zieht denn den Straßenbau ins lächerliche ?


    Im Eingangspost wird halt nur gesagt, der Weg ist zu lang.
    Und ich möchte halt wissen, wieso, weshalb, warum und woher die "Vermutung" kommt, der Weg sei zu lang, obwohl der Einzugsbereich perfekt abgedeckt wird. Mir leuchtet halt nicht ein, wieso die länge der Strasse zum Bahnhof von Relevanz sein soll, wenn mir das Spiel einen Einzugsbereich vorgibt.
    Und ich will es vor allem deshalb wissen, damit ich beim nächsten mal besser planen kann, denn gerade auf schwer ist Planen das A und O.



    Heißt also, auf den nächsten Patch warten, der irgendwann mal kommt Tja, Hauptsache der Reales Termin wurde eingehalten, ist ja auch wichtiger als einfach mal umfangreicher zu testen. Man sollte Games echt erst ein halbes Jahr später kaufen, vielleicht merken die Spiele Entwickler dann mal, dass mehr Geld in Qualitätskontrolle sinnvoller angelegt ist, als in Werbung für ein Produkt, das zum Reales nur eingeschränkt funktioniert.


    Naja, spielen wir halt so lange wieder Train Fever

  • Ich habe die Erklärung warum das sein könnte geliefert. Und was ist nun so schlimm daran, das einfach mal zu testen? Das ist mir selber schon passiert. Das ändern der Straße hat mir geholfen.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • Ich kann das selber momentan nicht selber testen, da meine Kiste noch 2 Stunden mit Videoreendern zu tun hat. Aber danach lade ich mal eine Stressspielstand, und teste das ausgiebig.

    --
    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

  • So, hab jetzt mal den Hoenes gemacht und mir Geld ergaunert.


    Aber egal auf was ich die Straße geup/downgegradet habe, der Werkzeugzug drehte weiter fröhlich und leer seine Runden. Hab das jetzt 2 weitere Jahre so laufen lassen aber es passierte einfach nichts.


    Naja, werde nachher mal ein Spiel im Mädchenmodus anfangen und ausgiebig testen, wie man am besten Bahnhöfe an Fabriken setzt, ohne auf Probleme wie diese zu stoßen.

  • Naja, ich denke mal, dass das Potential auf 0 ging weil keine Linie da ist

    Ich habe das reproduziert. Solange keine Linie vorhanden ist, ist auch das Potenzial bei 0. Sobald die Linien eingerichtet sind, steigt das Potenzial auf den Wert der Abnehmer die erreicht werden können. Da wurde quasi noch nix produziert. Wird jetzt eine Kette unterbrochen, geht das Potenzial wieder auf 0.
    Und es ist tatsächlich so, dass man fast eine komplette Einführungsrunde drehen muss, bevor die Liniennutzung auf JA springt.
    Also entweder, hat die "voll laden" Option alles zerschossen, oder die LKW Linie in der Stadt zur Verteilung der Güter wurde noch nicht erkannt, weil noch nicht gefahren wurde.


    Bild 1: Hier sieht man die Stadt Remda ohne Anschluß an die Warenfabrik


    Bild 2: Nachdem ich die gesamte Produktionskette eingerichtet hatte und alle Fahrzeuge eine Leerfahrt absolvierten (Liniennutzung aktivieren) stieg das Potenzial der Fabrik auf nahezu den Wert der Stadt. Die paar blauen Häuser am Stadtrand werden nicht abgedeckt. Aber die Fabrik hat noch nichts produziert, noch nicht mal Waren für die Produktion erhalten.

    Einmal editiert, zuletzt von tomot ()

  • Hast du Teamviewer?

    Ich glaub man kann über Steam anderen beim Spielen zusehen (bei Leuten in der Friendslist). Das ging auch so schon bei TF und ich denke das geht auch bei TpF. Zumindest wenn du die Steamversion hast ;)


    @Numerath bist du der diesen Topic eröffnet hat? Wenn ja... im ersten Bild sind ja zwei Fabriken zu sehen. Bei der weiter Entfernten scheint der Weg zur Fabrik sehr lange zu sein, da man das aber aus diesem Blickwinkel und den aufgeklappten Fenster nicht genau sieht, kann man das nur abschätzen. Auf den anderen Bildern scheint alles IO zu sein. Aber anhand eines Teils einer Warenkette kann man halt nur spekulieren wo der Fehler liegt. Sachen wie die Lieferfrequenz spielen eine grosse Rolle. Denn sobald das Lager einer Fabrik (diejenige die etwas Umwandelt) auf 0 sinkt, fällt die Produktion rapide zusammen. Danach wird es mühsam das wieder hochzukriegen, resp ohne Taktänderung passiert dann da nichts. Aber wenn gar nichts mehr geliefert wird, wird es wohl an etwas anderem liegen, dass nicht funzt. Halt schwer zu beurteilen ohne genauen Einblicke.

  • @Numerath
    Es ist bei Industrien wichtig nicht nur auf den Reiter Übersicht zu achten, sondern auch unter Details zu schauen welche Ursache für einen Produktionseinbruch/Produktionsstopp vorliegen kann.
    Außerdem benötigen wir in TpF keinen Cargo-Overlay mehr, da Gütereinheiten nicht mehr „wandern“ können. Diese liegen entweder im Ausgangslager der Produktion, im Eingangslager der weiterverarbeitenden Industrie, warten an einer Station, befinden sich in Fahrzeugen oder werden von der Stadt verbraucht. Wenn man die Details einer Industrie und der angeschlossenen Station sich anschaut, wird sofort eine Wareneinheit sofort der Station „gutgeschrieben“ sobald sie das Ausgangslager verlässt. Die Gütereinheiten werden quasi teleportiert. ;)


    Eine weitere Bitte von mir. Versuche es zu vermeiden Bilder von externen Hostern direkt in deinen Text einzubinden. Erstens ist das eigentlich gegen die Boardregeln und zweitens muss ich den externen Bildhoster immer einzeln freischalten, damit ich die Bilder sehe. Hättest du dich in deinen Postings nicht auf deine Bilder bezogen, hätte ich nicht bemerkt, dass ich externe Hoster freischalten muss. Ich gehe auch davon aus, dass ich mit diesem „Problem“ nicht der einzige bin. ;)

    Xubuntu 18.04 64bit – MSI Z170A GAMING PRO Carbon – Intel Core i7-6700K – ZOTAC GeForce GTX 970 OC (Treiber 384.90) – 40GB DDR4 RAM Transport Fever Build 15434

BlueBrixx