10 Meter Raster Mod

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Was den genauen Maßstab angeht, hätte man da vielleicht etwas mehr Sorgfalt walten lassen können.
    Bzw. wie hast Du die Rastergröße berechnet? ;)


    Jedenfalls sind das KEINE 10m Raster:


    Da war "mein" 10m Raster damals für TF doch eine ganze Ecke genauer:
    Haltebucht für Busse (Bauanleitung)



    Das noise.tga mapping hat sich in TPF in der Tat stark geändert.
    In TF wurde es noch in 3 Layern in unterschiedlichen Größen genutzt. Weshalb es bei "meinem" alten Raster auch noch gut sichtbare Unterraster gab.
    Das ist in TPF jetzt anders.
    Nach einigen Rechnereien, bin ich bei der noise.tga Auf eine Kantenlänge von ca. 608m gekommen. (Unabhängig von der Auflösung!)
    Bei 59 Unterteilungen ergäbe es in etwa eine Rastergröße von 10,3 m (Gerundet).
    Genauer geht es leider wirklich nicht mehr.


    Bei meinem Test-Raster hab ich also Einen Linienabstand von 35 Pixeln, bei einer Gesamt-Kantenlänge von 2006 Pixeln.
    Hier eine passende TGA für Deine Mod. ;)
    noise.zip


    Das es funktioniert und "relativ" genau ist, ist hier zu sehen:

    Als Referenz dienen hier ein 80m Bahnhof, und eine 32m breite Straße. (Incl. Gehweg natürlich)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    3 Mal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • In Photoshop kannst Du auch nicht wirklich die tatsächlichen Abmessen ersehen.
    Dazu bedarf es schon eine genaue "Gegenprobe" im Spiel, und dann einiges an Berechnungen. (Inter/Extrapolieren)


    Aber ansonsten natürlich keine Ursache. ;)

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Ich befürchte, das ich die Genauigkeit nochmals etwas erhöhen konnte. ;)


    Denn... 608m / 59 = 10,30508m ... 608m / 60 = 10,133333


    Also flux ein 60er Raster erstellt. Da sich 60 auch noch wunderbar duch 6 teilen ließ, habe ich ein Oberraster von 100m eingefügt.
    Weitere Unterraster von 5 bzw. 1m eingefügt. (4 Pixel = 1 Meter)


    Und so sieht das ganze nun aus:

    Gut zu erkennen, das 100m Raster, sowie die 10m Raster
    5m und 1m sind bewusst recht schwach gehalten.


    Die Genauigkeit ist "optisch" so präzise, das man es gut an der 32m breiten Straße und 12m breiten Straßenanschluss vergleichen kann.
    Auch auf 80m (Bahnhof) sind praktisch keine Toleranzen zu erkennen.
    Da es aber selbst auf 320m (Bahnhof) praktisch keine Abweichung zu geben scheint, ist meine Berechnung mit 608m Kantenlänge vermutlich nicht so genau gewesen. ;)


    Hier nun die passende noise.tga: 10m-Raster3.zip

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Das ist ganz Dir überlassen.


    Ich würde es als Update (Höhere Versionsnummer hinter dem Komma) anbieten.
    Also die noise.tga in der Mod überschreiben und neu hochladen.


    Besonders für die Steamuser wäre es von Vorteil, da sie dann automatisch die neueste Version bekommen.
    Wie das dann genau im Steam-Workshop funktioniert, kann ich Dir jedoch nicht erzählen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • @Pluesch, mach es, wie @Jey_Bee beschrieben hat.
    Das einzige, was Du zusätzlich zum Austausch der noise.tga machen musst, ist den Wert von "minorVersion = 0" zu "minorVersion = 1" in der mod.lua ändern.
    Der Rest bleibt wie er ist!
    Dann einfach wieder auf Steam veröffentlichen.


    PS:
    Die Datei "workshop_fileid.txt" wurde von Steam bei deiner ersten Veröffentlichung erzeugt. Die darfst Du NICHT löschen oder ändern!
    An ihrem Inhalt erkennt Steam, das es ein Update für eine im Shop vorhandene Mod ist, und für welche.
    Ohne diese Datei geht Steam von einer Erstveröffentlichung aus - und Du hättest das Ding zweimal im Shop...

  • Ich überlege es mir wie ich das machen will für die restlichen Raster.

    Welche "restlichen" Raster?
    Meine letzte noise.tga hat doch alle Kombinationen beinhaltet? Im Fokus liegt da natürlich das 10m Raster. (Ist auch am besten erkennbar)
    100, 5 und 1 sind mit drin, und brauch nicht "deutlicher"... finde ich.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

BlueBrixx