Ich werde mich über die Ostertage und die Woche drauf mal dransetzen - wenn meine Freundin mich lässt.
Tja, nix Ostertage, dafür aber Pfingsttage!
Im Anhang eine V1.3 des Baumpinsels, jetzt hoffentlich ohne Inkompatibilität mit meinen eigenen Mods!
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Ich werde mich über die Ostertage und die Woche drauf mal dransetzen - wenn meine Freundin mich lässt.
Tja, nix Ostertage, dafür aber Pfingsttage!
Im Anhang eine V1.3 des Baumpinsels, jetzt hoffentlich ohne Inkompatibilität mit meinen eigenen Mods!
Whoops... da hat sich ein Fehlerchen eingeschlichen. Nix wildes. Nur ein potenzieller Absturz.
Hab's getestet also (Windkraftanlage + Baumpinsel 1.4) kann man jetzt zusammen spielen! Danke noch mal Super Mod
Auch von mir erstmal ein herzliches Dankeschön. Ich werds nun mal zusammen mit deinen anderen mods testen.
Gruß
Logo24
Ab sofort offiziell hier zu finden: Baumpinsel (Steam folgt)
Hallo, und erst einmal vielen Dank für den Baumpinsel, ohne den ich bei all meinen bewaldeten Karten wirklich aufgeschmissen wäre.
Da Wald auch oft in Hanglagen zu finden ist, habe ich deinen Mod für mich persönlich ein klein wenig erweitert. Zum einen habe ich einen Parameter "Steigung" hinzugefügt, zum anderen einen vertikalen Versatz. Beide Parameter zusammen helfen dabei das Problem der "fliegenden" Bäume zu beseitigen.
Ich habe leider wenig Ahnung vom Modding, und bin mir daher sicher, dass du meinen Ansatz noch verbessern kannst.
Optimal wäre natürlich, wenn man in dem Mod die Heightmap auslesen könnte, aber ich schätze mal, dass das die API nicht hergibt
Man könnte in der updateFn auf jeden Fall die Höhe an einem bestimmten Punkt herausfinden. Man bekommt aber soweit ich weiß nicht heraus, wo sich der Cursor, und damit auch das Asset, gerade befindet. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das einfach daran liegt, dass die updateFn nur ausgeführt wird, wenn man ein anderes Objekt lädt oder die Parameter ändert, d.h. positionsabhängige Assets sind wohl nicht möglich.
Kannst du einen Codeschnipsel bereitstellen bzgl. "Höhe an einem bestimmten Punkt herausfinden" ?
Ich erzeuge momentan 16 Bit Heightmaps selbst, byte für byte. Es wäre relativ leicht, die bewaldeten Flächen durch ein Bit zu maskieren. Dann hat man zwar nur noch 15 Bit für Höheninformationen, aber das reicht locker aus, besonders wenn man bedenkt dass eigentlich alle Maps nur 8 Bit kodiert sind (Treppeneffekt Olé!).
Anschließend könnte ich mit einem Asset auf einen Schlag alle auf diese Weise markierten Flächen bewalden. Das Ergebnis wäre perfekt, auch wenn's wahrscheinlich den Prozessor zum glühen bringt.
http://transportfever.com/wiki….interface.html#getHeight
Prinzipiell habe ich auch schon länger einen Mod herumliegen, mit dem man eine Heightmap der aktuellen Karte exportieren könnte (16 Bit TIFF), müsste den nur mal ordentlich machen, damit ich ihn veröffentlichen kann.^^
Ja unglaublich, warum kannte ich diese Referenz noch nicht ...nach sowas habe ich immer gesucht
Das ist, soweit ich weiß, leider nicht möglich. Meine Vermutung dazu steht hier: "Pinsel" für Bäume
Im Spiel gibt es die Option, welche einem die Höhenlinien anzeigt.
Dort werden ebenfalls Koordinaten angegeben.
Dies ist warscheinlich zuwenig, um eine grössere Konstruktion zu platzieren? Oder bin ich komplett falsch?
Es bringt einem nichts, dass die Werte im UI stehen, man muss im Script auf sie zugreifen können. Und das geht eben schon alleine deshalb nicht, weil das Script nicht jedes mal ausgeführt wird, wenn sich die Position des Cursors ändert (wäre wohl sonst auch gerade bei sehr großen Konstruktionen schlecht, weil man dann nur noch eine Diashow hätte).
Die einzige Lösung wäre, wenn es noch eine placeFn geben würde, die erst ausgeführt wird, wenn man das Objekt wirklich baut, aber da wären wir wieder bei den Verbesserungsvorschlägen fürs Spiel.
Das ist, soweit ich weiß, leider nicht möglich. Meine Vermutung dazu steht hier: "Pinsel" für Bäume
Uuups glatt überlesen
Habe aber eine kleine Idee bekommen, was man machen könnte Ich teste mal die Tage...
Ich habe einen anderen Ansatz bis zum Ende verfolgt, und bin vom Ergebnis gerade begeistert:
Schritt 1: Planung
Mit jedem Klick wird ein Fass in der Landschaft platziert (Das erstbeste Modell, das ich gefunden habe). Anschließend wird mit game.interface.getEntities nach diesem und anderen Fässern gesucht. Die Liste wird nach ID sortiert. Eigentlich brauche ich die Platzierreihenfolge, ganz selten stimmt diese nicht mit der ID überein. Anschließend erstelle ich eine "Zone" mit dem Polygon das die Fässer aufspannen (Bild 1)
Schritt 2: Pflanzen
Mit einem Klick auf "Pflanzen" wird das gesamte Polygon mit Bäumen gefüllt, und zwar in der angegebenen Dichte und den angegebenen Bäumen. Dies geschieht nicht über den Platziermechanismus des Assets sondern über game.interface.buildConstruction. Dazu habe ich einen einzelnen, parameterisierbaren Baum als Asset erstellt. Die vertikale Position kann man über die praktische Funktion game.interface.getHeight ermitteln.
Schritt 3: Polygon entfernen
Mit dem Klick auf "Neu" werden alle Fässer aus dem Spiel entfernt und die Zone gelöscht, sodass nur noch der Wald zu sehen ist. Ich benenne den Button noch in "Fertig" oder so um...
Das ganze Funktioniert auch auf relativ großen Flächen, auch wenn das Spiel dann kurz einfriert:
Momentan muss ich noch ein paar kleinere Probleme lösen, aber wenn es fertig ist würde ich die Mod per PM an @BR146 schicken, da sie noch immer einen großen Teil seines Codes enthält.
Trollolol.... GENAU daran arbeite ich auch gerade ... Ich stampf meines ein... (meine Version schmiert gerade noch ab beim Bäume setzen...)
Sooo.... Projekt wird noch ausgebaut:
Aber heute nicht mehr.