Selbsthilfegruppe Produktionsstopp

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  • ob das editieren der Dateien die "Lösung" ist!? :whistling:


    aber die Idee mit der hohen Frequenz und nur eine Produktion pro Fabrik werde ich mal probieren ^^


    Das ist auch keine Lösung, alles schon getestet. Ist ausserdem völlig unlogisch für eine Produktionskette. Entweder beliefere ich eine Fabrik mit kleinen Einheiten und hoher Frequenz (also z. B. mit LKW's) oder mit großen Einheiten und geringerer Frequenz (also z. B. mit einem langen Güterzug). Die Versorgung für die Fabrik ist im Ergebnis die gleiche (vorausgesetzt das Rohstofflager der Fabrik ist groß genug). Die Entscheidung wie ich die Versorgung der Fabrik sicherstelle, sollten meine Kosten sein, sprich ist es günstiger per LKW's oder per Güterzug.
    So scheint es aber nicht zu funktionieren, also können wir festhalten, die Produktion ist verbuggter Mist !
    Es funktioniert nicht mal bei den einfachsten Produktionsketten wie Stein - > Baumaterial. Irgendwann fährt der Steinbruch die Produktion runter, ohne ersichtlichen Grund, mit allen Konsequenzen für die Produktionskette. Genauso fährt er die Produktion irgendwann wieder hoch, genauso ohne ersichtlichen Grund.
    Und das obwohl sich an den weiteren Parametern wie Nachfrage und Frequenz nichts geändert hat. Und sollte sich die Nachfrage der Stadt erhöht haben, kann das höchstens bedeuten, wenn die Fabrik weiterhin unverändert mit Rohstoff beliefert wird, dass die Fabrik dann eben zu 100% ausgelastet ist. Keinesfalls darf hier beispielsweise ein Einbruch der Rohstoffproduktion aus dem Nichts auftauchen.


    Also, so wie es ist, das war ein Satz mit X, UG ! Setzen, nachdenken, besser machen.
    Und vor allem kommunizieren nach welchen klaren, nachvollziehbaren (!) Regeln die Produktionsketten funktionieren !

  • Dann müssten sich aber irgendwo die zu viel produzierten Rohstoffe stapeln, z. B. in den Zwischenlagern oder am Güterbahnhof. Im Beispiel Steinbruch müsste er solange Steine weiterproduzieren bis wg voller Lager nichts mehr abgenommen werden kann. Da ist aber nichts.
    Btw, wo checkst du den genauen Jahresbedarf ? Ich schaue ab und an mal die Nachfragebefriedung der einzelnen Bereiche in der Stadt an, also z. B. Baumaterial für die Industrie, aber mehr 58% hab ich da auch noch nicht gesehen.

  • Bei mir haben sich diese am Güterbahnhof und den einzelnen LKW Hubs gesammelt, waren immer so Kleckerbeträge, aber die Masse hats dann gemacht.. Das mit dem Bedarf sehe ich ja in der Stadt und am Potential der Fabriken (sobald sie angeschlossen sind) und bedenke, für eine 100% Abdeckung müsstest du auch jeden Arbeitsplatz in der Stadt mit einem LKW Terminal bzw einer Bushaltestelle abdecken.

  • Das heißt ja auch im Umkehrschluss wenn ich nur 58% erreiche, habe ich noch gut Luft nach oben für die Produktion. Leider passiert irgendwann aber das Gegenteil, der Steinbruch fährt seine Produktion einfach runter und ich fahre mit zuviel Transportkapazität leer durch die Gegend.

    Einmal editiert, zuletzt von E10-101 ()

  • Oder du hast einfach den Bedarf für die 58% erfüllt, in diesem Jahr... ich kanns nicht sagen, dahingehen gibt es vom Spiel kaum Hinweise oder Statistiken etc.. Schade eigentlich.

  • Ich hab den LKW Hub mitten im Industrieviertel plaziert, die Abdeckung sollte praktisch 100% sein. Und wenn dem so wäre wie du schreibst, müssten sich die Baumaterialien genau in diesem Hub stapeln - tun sie aber nicht. Wie gesagt, es ist weder logisch durchschaubar noch irgendwie nachvollziehbar was da genau passiert.
    Kein anständiges Tutorial oder wenigstens ein PDF mit der Funktionsweise der Produktion zu liefern finde ich schon etwas frech. Wir sind hier ja nicht bei Jugend forscht ;)

  • Zum Thema "Kommunikation" über die Spielmechaniken. Die war zu Train Fever schon praktisch nicht vorhanden. Und mit Transport Fever ist es nicht viel besser geworden. Das damit zu begründen, das es auch andere so machen, ändert nichts daran, das diese Hilfe fehlt. Auch Indie-Spiele brauchen eine gewisse Erklärung, wenn sie eher unbekannte Spielmechaniken nutzen wollen. Und zumindest bemüht sich UG in dem Punkt, TpF sollte für neue Spieler schon mal wesentlich selbsterklärender sein als noch Train Fever. Und da UG ja angekündigt hat, dort nach zu bessern, sehe ich dem auch positiv entgegen.


    Ich konnte bis jetzt alles nach vollziehen, was so passiert ist auf meiner Karte ... mich stört also weniger die fehlende Erklärung. Mir geht es mehr um das Design an sich, das sehr stark noch das System aus Train Fever kopiert. Es ist praktisch die selbe Grundlogik, die dahinter steckt. Die selbe strickte Grundlogik, die eben zu Einbrüchen der Produktion führt, wo kein Einbruch hin gehört.


    Wie hatte einer im Forum geschrieben: "Der Güterverkehr ist reine Glückssache"
    Das mag aus Sicht von UG nicht stimmen, aus unserer Sicht ist das aber die Realität. Die 20-Minuten-Regel war genau so ein Problem für den Personenverkehr. Es war eine interessante Idee, aber sie hat nicht funktioniert. Und genau das gleiche Problem hat das Gütersystem. Hier liegt das Problem aber nicht im Intervall, in dem die Gebäude die Güter "konsumieren", also ein mal pro Jahr. Hier liegt das Problem allein beim versuch der Produktionsstätten, die produzierte Menge an die komplexen Gegebenheiten an zu passen. Das wird aber so nie zufriedenstellend funktionieren. Dank der Lager der Industrien und der Lager von Bahnhöfen/ Ladezonen ist das aber für die Spielmechanik in TpF auch irrelevant.


    Industrien haben bereits ein max. Produktion pro Jahr. Es würde vollkommen ausreichen, wenn das Spiel nicht mehr das Potential des Entproduktes messen würde, sondern den Füllstand der Bahnhöfe/ Ladezonen. Lagert hier mehr als eine Linie innerhalb eines Jahres abholen kann, werden Waren im Ausgangslager nicht mehr auf den Bahnhof transferiert. Das Lager läuft voll. Industrie hört auf zu produzieren. Im Bahnhof liegen sehr viele Güter. Wenn der nächste Zug nun die Waren abholt, wird wieder das Ausgangslager geleert und die Industrie produziert weiter bis zu viel im Bahnhof lagert.


    Das Ergebnis ist eine einfach nach zu vollziehende Handlung der Industrie und eine stabile Produktionskette, selbst wenn die Kapazität der Transportlinie erreicht ist. Da die Gebäude eh jedes Jahr die Güter Konsumieren wäre es nur konsequent, die Jahresproduktion als Maximum zu nehmen. Die größe des Ausgangslagers wäre aber auch eine Variante. Durch den viel höheren Bedarf der Gebäude im gegensatz zu Train Fever werden auch die Züge schön lang. Durch die Veränderung verliert das System nicht an ihrer Komplexität. Szenarien müssen daher auch nicht wirklich angepasst werden.


    Jetzt könnte man noch argumentieren, das damit auch Waren transportiert werden könnte, obwohl diese nicht Nachgefragt werden. Doch auch hier wäre das gleiche Prinzip anwendbar. Zielbanhöfe/ Abladezonen füllen sich bis zu der Menge an Gütern, die pro Jahr durch die Gebäude verbraucht wird. Ist das max. erreicht, nimmt der Bahnhof/ Ladezone keine Güter mehr an. Züge/ LKW können nicht mehr abladen. Für den Spieler einfach ersichtlich dadurch, das eine größere Menge an Waren am Ziel warten.


    Mit der Lösung braucht UG sich auch keine Mühe mehr mit umfangreichen Tutorials machen. Die Frage die sich mir auch mehr stellt ist, ob UG sich durch ringt und TpF entsprechend umbaut, oder ob sie ihr System, das "Potential" zu messen, erst im 3. Versuch nieder legen. TpF könnte so viele mehr begeistern. ;(


    MFG PMV

  • Alles was hier geschrieben wird, erlebe ich auch gerade in meinem laufenden Spiel. Die Produktion schnellt in die Höhe, Verbrauchsgut und Endprodukt stapelt sich an den Bahnhöfen/LKW-Terminals. Und sobald man mehr Transportkapazität hinzugibt, fällt alles in ein Fass ohne Boden. Die Logik dahinter verstehe ich auch nicht. Und eine Lösung habe ich erst recht nicht. Es liegt die Vermutung nahe, daß wir


    a) zu blöde sind, die Produktionsverfahren zu verstehen :D oder
    b) das sich in das ganze Gütersystem ein Bug eingenistet hat.


    Da ich an a) nicht wirklich glaube, wird wohl b) zutreffen.


    Ich habe es mit einer großen Warenkette versucht. Baumstämme -> Bretter -> Maschinenfabrik und Kohle -> Eisenerz -> Stahl -> Maschinenfabrik. Zuerst ging alles sehr gut. Alle Produktionen gingen auf 800 rauf. Aber dann, ohne ersichtlichen Grund, fällt alles auf 100 ab. Die Maschinenfabrik sogar auf 0. Ich habe an den Linien nichts verändert und auch den Takt nicht verringert oder erhöht. Das einzige, was konstant blieb, waren die Baumstämme zum Sägewerk. Da ich nach wenigen Jahren mit dieser Kette mehrere Millionen Verlust gefahren bin, habe ich diese Kette wieder aufgegeben.


    Derzeit beschränke ich mich auf die einfachen Warenketten Rohöl -> Treibstoff und Getreide -> Lebensmittel. Auch da sind immer Schwankungen drin, aber zumindest bleiben diese beiden Ketten stabil bei etwa 400 Produktion. Alle Linien (LKW und Zug), die mit dieser Kette arbeiten, bringen Gewinn mit.


    Ich hoffe, daß es wirklich nur ein Bug im Gütersystem ist und UG hier bald nachbessert.

  • Also ich bin so frustriert dass ich TpF erst mal nicht mehr Spiele und aufn Patch oder ne andere Lösung warte. Meine Baumatfab nimmt die Prod gar nicht erst auf, sagt "Linienbenutzung: nein" Obwohl nen Bhf und ne Cargo-Station seit Stunden angeschlossen sind. Und bevor jetzt wieder irgend ein Klugscheisser Mist schreibt, die Stationen sind alle im Einzugsbereich, ich hab die richtigen LKWs (kann man ja nix verkehrt machen wenn man das auf auto läßt) und ich hab auch genug Kapazität und benutze die richtigen Waggongs.

  • ...irgend ein Klugscheisser Mist schreibt, ...


    Muss denn sowas sein?


    Geh mal an die frische Luft. Vielleicht hilft das gegen die miese Stimmung die Du hier verbreitest.


    Wir alle sind gefrustet ob des Gütersystems. Aber kein anderer redet so wie Du. :thumbdown:

  • Das ist auch keine Lösung, alles schon getestet. Ist ausserdem völlig unlogisch für eine Produktionskette. Entweder beliefere ich eine Fabrik mit kleinen Einheiten und hoher Frequenz (also z. B. mit LKW's) oder mit großen Einheiten und geringerer Frequenz (also z. B. mit einem langen Güterzug). Die Versorgung für die Fabrik ist im Ergebnis die gleiche (vorausgesetzt das Rohstofflager der Fabrik ist groß genug). Die Entscheidung wie ich die Versorgung der Fabrik sicherstelle, sollten meine Kosten sein, sprich ist es günstiger per LKW's oder per Güterzug.

    E10-101 bring es auf den Punkt. In Tpf lässt sich derzeit auch meiner Meinung nach eine realistische bzw. vernünftige Kette nicht abbilden oder wir Spieler sind nicht in der Lage die Spielmechanik zu verstehen.


    Als "verbuggten Mist" würde ich es aber nicht bezeichnen. Es funktioniert ja ansatzweise. Schön wäre es, wenn hier zu gegebener Zeit von UG nachgebessert wird oder, falls wir die Spielmechanik nicht
    begreifen, zu kommunizieren und zu erklären wie die Ketten gedacht sind und wie diese im Detail funktionieren. Das eine Kette überhaupt nicht funktioniert konnte ich noch nicht beobachten. Sie funktioniert halt etwas eigenwillig und nicht nachvollziehbar.


    Ich würde mir wünschen das Tom, als Community Manager, hier ein paar Sätze dazu schreibt. Er hat den direkten Draht zu uns und zu UG.


    Ich glaube wir jammern hier zurecht, aber wir jammern auch auf einem hohen Niveau - das sollte man nicht vergessen :-)


    Auch ist ein Handbuch heutzutage sicher nicht mehr üblich und wenn es bei spielen Handbücher gibt, stehen die Feinheiten sowieso nicht drin. Hier ist die Community gefragt - und diese ist bei Tfp glücklicherweise
    hervorragend.

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  • Ich glaube die, z. B. Oelquelle richtet sich nicht nach dem Lager der Raffinerie, sondern nimmt die Abholstation als Maß der Dinge. Das heißt für mich, das auch ein gefüllter Güterzug mit einberechnet wird. Befindet sich dieser Güterzug noch auf der Strecke, wird nichts produziert. Erst wenn dieser abgeladen hat, werden wieder Kapazitäten frei und die Produktion läuft wieder an, somit ist auch kein warten auf voll Laden möglich. Also, befinden sich zu viele Waren auf der Strecke, bricht alles zusammen, weil der Produzent von vollen Lagern ausgeht.

  • Hallo,


    mir hat das hier beim Verständnis geholfen: http://steamcommunity.com/shar…filedetails/?id=799287404


    Ich habe das für mich folgendermaßen zusammengefasst: je weniger Überkapazität man auf der Linie hat desto höher ist der Gewinn und desto stabiler läuft die gesamte Kette. TMIndustries hat das unter dem Begriff "transported wares per time" zusammengefasst, ich nenne das mal Linienkapazität.


    Ich habe einen Test dazu gemacht: 1 Steinbruch beliefert per LKW 1 Fabrik, welche dann bis zu 3 Städte (2x LKW, 1x Zug) beliefert. Der Gewinn der Linie hängt sehr stark an der Linienkapazität ab, Überkapazitäten führen sofort zum Verlust. Je näher man mit der Linienkapazität an der Nachfrage der Stadt ist desto höher ist der Gewinn. Dies kann mit älteren Fahrzeugen (geringer Fahrzeugkapazität) genauer eingestellt werden als mit neueren --> beim Wechsel vom Opel Blitz zum MAN musste ich 2-3 Fahrzeuge rausnehmen da Gewinn & Produktion eingebrochen sind --> MAN ist schneller bei höherer Kapazität. Steinbruch & Fabrik haben über die Jahre gesehen keine signifikanten Einbrüche (vom Fahrzeugwechsel abgesehen) in der Produktion gehabt. Was auch deutlich wurde ist der Einfluß des Individualverkehrs auf die Linienfrequenz, diese Zufallskomponente sorgte für starke Schwankungen.


    Ich ziehe für mich folgende Schlüsse:
    1) eine möglichst genaue Anpassung der Linienkapazität an den tatsächlichen Bedarf, vor allem für die Auslieferung der Endprodukte
    2) produzierende Industrie immer angebotsbegrenzt arbeiten lassen, d.h. das Eingangslager kann/darf kurz leer laufen
    3) Überkapazitäten bei den ausliefernden Linien sind tödlich für das System
    4) Vermeidung von normalen Straßen zwischen den Städten für LKW-Verkehr (z.B. 1970 fährt der MAN bereits 80km/h, die Fahrzeuge aber nur ca. 60km/h)


    Das Wirtschaftssystem scheint in dieser Hinsicht etwas unterdämpft zu sein, kleine Änderungen (siehe Individualverkehr) bringen es schnell zum Aufschwingen. Was erschwerend hinzukommt ist der Fakt dass die Möglichkeit der Feinjustage im späteren Spielverlauf abnimmt, da die Transportmittel schneller werden und höhere Kapazitäten bieten. Somit wird die Anpassung auf Linienkapazität / Frequenz schwieriger.


    /martin

  • Das macht durchaus Sinn, wenn ich mir gerade meinen Spielstand durch den Kopf gehen lasse.


    Ich habe da eine Lebensmittelkette, die von vielen LKW bedient wird. Das Terminal mit Brot ist immer leer, LKW fahren leer und die Produktion ist sehr tief.


    Meine Baumaterialkette hingegen läuft bestens, da am Terminal immer was liegt.


    Ist das die lang gesuchte Lösung?

  • Ohne jetzt alles hier gelesen zu haben, habe ich doch eine Vermutung, warum die Produktion nicht konstant ist. Ohne jetzt die Probleme bei Umrüstungen (Elektrifizierung, schnellere Gleise) zu berücksichtigen, ich glaube es hat vieles mit der Geschwindigkeit zu tun, bis ein Produkt beim nächsten ist. Besonders dann, wenn man den Verkehr mit mehreren Industrien auf gemeinsamen Gleise vollzieht.


    Nehmen wir an man hat eine einfache Verbindung (einfachste sind Lebensmittel/Baumaterialien). In Klammern jeweils die Fortbewegungsvariante.
    Variante 1: Zug Betrieb, sprich: Getreide/Vieh -> (Zug) -> Lebensmittel -> (Zug) -> Stadt
    Das Problem an dieser Variante ist, dass ein Zug im Vergleich lange braucht um auf Geschwindigkeit zu kommen oder eben wieder auf Null zurück.
    Lange Ladezeiten am Bahnhof (wenn der Zug nicht voll wird, im Fahrplan also nicht darauf gewartet wird, dass der Zug voll wird, ist immer noch ein Spielraum zwischen Losfahrt und Mitnahme gerade am Bahnhof angekommene Ware), besonders wenn ein Zug dann eine Kapazität von 300+ hat.


    Variante 2: LKW Betrieb, sprich: Getreide/Vieh -> (LKW) -> Lebensmittel -> (LKW) -> Stadt
    Vom Prinzip her komplett anders, jedoch sind die Straßen am Ende zu verstopft (es kommt noch der KI Auto-Verkehr in die Stadt, gegebenenfalls noch Busverkehr, der die LKWs verlangsamen würde. Ladezeiten sind zwar sehr kurz, jedoch Rückstau der LKW bei zu niedrigem Takt sehr wahrscheinlich.


    Variante 3: Zug Betrieb mit abschließendem Abtransport (oder Weitertransport mit Zug je nach Entfernung) in die Städte durch LKW, sprich: Getreide/Vieh -> (Zug) -> Lebensmittel -> (LKW) -> Stadt (oder bei weiter Entfernung -> (Zug) -> Zwischenbahnhof -> (LKW) -> Stadt)
    Ähnliches Problem wie Variante 1, jedoch mit regelmäßigem Verkehr in die Stadt (Takt ist im Vergleich zu den Zügen deutlich geringer da LKW kürzer sind und in Relation viel laden können, zumindest kommt es mir so vor. Zeitverlust nicht so hoch


    Variante 4: nochmals erweitert mit LKW vor dem ersten Zugtransport, sprich: erst LKW (zu einem Bahnhof), dann Zug (zur Fabrik), nochmals Zug (zum Zwischenbahnhof), am Ende dann LKW (zur Stadt)
    Hier habe ich aktuell die Vermutung, dass das die beste Variante sei (nur in der Theorie, werde ich die Tage mal auf einer neuen kleinen Karte testen). Einerseits haben die ersten LKW großen Spielraum zum Ausbau (LKW Station sollte nicht zu weit vom erstem Bahnhof sein), weil man dann eine eigene Strecke nur für die LKW hat ohne das etwas dazwischen kommen kann (Autos, Busse). Zum einen haben dann die Züge dann einen konstanten Warenzugang (bei höchster LKW Stufe 20 pro LKW Fahrt), da, so wie ich meine die Verladung zwischen 2 Stationen schneller geht als zwischen Industrie und Bahnhof, die LKW schneller entladen und flexibler bei den Stationen sind (der nächste LKW kann direkt nach Abfahrt des Ersten seine Ladung entladen, ohne das gewendet werden muss). Außerdem kann man möglicherweise 2 naheliegenden gleichen Produktionen (bspw. Getreide/Vieh) zu einer herstellenden Industrie schicken (ja, das funktioniert jetzt, habe bei mir eine funktionierende Zuglinie damit ausgestattet). Das Ausladen der Fracht der Züge ist zwar genauso schnell wie das Einladen, jedoch verlassen die Züge danach sofort den Bahnhof und machen somit diesen Stellplatz frei. Danach besteht zwar wieder da Problem mit der Verladung zwischen Industrie und Bahnhof, jedoch ist der Zeitverlust hier meines Erachtens nicht so hoch wie bei Variante 1, da dort eigentlich genügend Fracht dann wartet, da die Züge einen höheren Takt haben. Die Verladung dann am Zwischenbahnhof ist auch relativ schnell, die LKW haben viel mehr Flexibilität, um die Fracht dann in die Stadt zu bringen.
    Für mich ist der entscheidende Vorteil an dieser Variante, dass die herstellende Industrie relativ ausreichend mit Gütern versorgt wird, da die LKW vorher konstant ihre Fracht an den Bahnhof bringen kann, ohne das der Bahnhof keine Güter mehr bekommt. Somit ist der Zug auch konstant gut gefüllt, um die Fabrik anzuliefern. Das heißt dann auch in der Fabrik konstante Produktion.


    Insgesamt ist es natürlich nicht einfach eine Stadt in einem Jahr mit ca. 80% aller Waren zu beliefern, denn man muss auch beachten, dass die Produktionskette nicht zu lang sein darf. Besonders dann, wenn man mehrere Verbindungen über 2 gemeinsame Gleise mit Abzweigungen machen will.


    Falls das alles nicht ganz klar sein sollte, dann sage ich euch, kein Problem, ich habe auch noch nicht ganz durchgeblickt, aber manchmal ist eben weniger Zug mehr. Wie gesagt, noch nicht getestet, nur Vermutung und Theorie.

  • ich muss zugeben das ich TPF aktuell auch "in die ecke geworfen" habe, denn die Produktion kackt mich einfach an.


    Es geht mir NICHT um den Gewinn, den mache ich zu genüge, sowohl kleine als auch große Map, sondern darum das ich die Städte BELIEFERN will. Und wenn das Stahlwerk sagt: ich produzier dir 50, bis mehr abgenommen werden kann, die weiterführende Produktion sagt, ich produzier dir 50, bis du mehr anlieferst und 5 Städte unter 10% beliefert sind (mit extra Verteilsystem in der Stadt) dann frage ich mich wo der Fehler auf meiner Seite liegen kann.


    Zuerst dachte ich auch daran das ich vlt zu viel auf der Strecke habe und somit der Jahresbedarf der Stadt gedeckt ist (bei deutlich mehr als 50 an Jahresverbrauch *Hust*). Aber durch das anbinden weiter Städte sollte das ja dann steigen, aber wir kennen alle die Realität... Zwischendrin brechen dann alle anderen Produktionen ein, weil man was erneuert, ein Zug stecken bleibt oder die Industrie mal wieder einen Streik erlebt.


    Relativ stabil lief es bei mir wenn ich nur LKWs eingesetzt habe, aber die stoßen irgendwann an ihre Grenzen, da es zu viele werden. Ersetzt man so eine Linie schrittweise mit Zügen (Zuglinie einrichten und LKW für LKW ins Depo schicken) sackt die Produktion zum Großteil ein und danach wird das ne Berg und Talfahrt in der Statistik.


    Ich hoffe das die Entwickler das bald in den Griff bekommen, selbst in uralt Spielen wie TG hat es funktioniert und mal ehrlich, wenn ein zu komplexer Code 50% ? der Spieler Probleme macht, sollte man den kurzfristig vereinfachen, den alten verbessern und fertig.(alternativ ein Beta Update, für die wo Probleme haben, so können die anderen ohne Änderung weiterspielen)

  • Variante 4: nochmals erweitert mit LKW vor dem ersten Zugtransport, sprich: erst LKW (zu einem Bahnhof), dann Zug (zur Fabrik), nochmals Zug (zum Zwischenbahnhof), am Ende dann LKW (zur Stadt)

    Tja, die Variante benutze ich auch. Dachte ich auch, schaltest du LKW-Hubs vor den Güterbahnhof wo du den Rohstoff ablieferst, quasi als Puffer um Schwankungen abzufangen. Geht auch gut los aber irgendwann stehst du genau vor dem gleichen Problem wie bei den anderen Varianten. (In meinem Beispiel) der Steinbruch hat irgendwann einfach keinen Bock mehr zu produzieren, fährt die Produktion gegen null oder nahe null herunter, obwohl sich nichts geändert hat.
    Das ganze System ist völlig unlogisch. Produziere ich von irgendwas zu viel, müssten sich in irgendeinem Lager, sei es Rohstoffquelle, Fabrik, Zwschenlagern wie Güterbahnhof oder LKW-Hubs, die Güter nur so stapeln bis es irgendwann voll ist. Tut es aber nicht. Die logische Konsequenz daraus wäre, der Anlieferer muss wieder voll zurückfahren oder dementsprechend lange am Lager warten, bis wieder Lagerkapazität frei wird zum abladen.
    Ok, irgendwann wären dann bei anhaltender Überproduktion alle Lager in der Produktionskette voll, die ganze Produktionskette kommt zum Erliegen, und der Rohstoff und/oder Warenproduzent stellt seine Produktion ein - sichtbar und nachvollziehbar.
    Andersrum, man produziert zu wenig Rohstoff, kann die Nachfrage also nicht decken, alle Lager sind meistens leer, LKW'S / Bahnen fahren bei weitem nicht ausgelastet durch die Gegend, auch sichtbar und nachvollziehbar. Nur, warum unter solchen für Produzenten idealen Bedingungen (Nachfrage größer als Angebot, reichlich Transportkapazität vorhanden), die Prodution von Rohstoffen und/oder Waren dann trotzdem einfach runtergefahren wird, ist absolut nicht mehr nachvollziehbar.
    Wenn Frequenz alles wäre, wozu gibt es dann überhaupt die Ladeoption "Warten bis voll" ? Die wäre ja komplett sinnlos. Gerade bei Rohstoffen wie z.B. Kohle, Rohöl, Steine und anderem ist das aber wirtschaftlich normalerweise die sinnvollste Option.
    Von daher, das Warensystem ist verbuggter Mist, dabei bleibe ich. Erwschwerend kommt noch hinzu, auch optisch nicht nachvollziehbar.


    Was mich bedenklich stimmt, ich hatte irgendwo gelesen, das ist letztendlich das gleiche System was schon beim Vorgänger Train Fever (den ich nicht kenne) benutzt wurde und wohl auch da für ähnlichen Verdruß gesorgt hat. Nun frage ich mich, warum man es in angeblich 2-jähriger Entwicklungszeit für Transport Fever nicht geschafft hat, hier was vernünftiges für jedermann nachvollziehbares auf die Beine zu stellen. Das sieht nicht danach aus, als ob hier noch was grundlegendes in einem nächsten Patch geändert wird, wenn man stur auf dem gleichen System verharrt wie vor 2 Jahren.

  • Was mich bedenklich stimmt, ich hatte irgendwo gelesen, das ist letztendlich das gleiche System was schon beim Vorgänger Train Fever (den ich nicht kenne) benutzt wurde und wohl auch da für ähnlichen Verdruß gesorgt hat.

    Die Logik der 20 Min Regel in Train Fever hat mit der Logik der Lager in Transport Fever doch nichts zu tun.

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