[MOD] Eisenbahn Unterführung

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  • Hallöchen Euch genialen Tüftler!


    Endlich kann ich nun auch diese geniale Unterführung nutzen und dass ab 1850! Ich hatte mir die Augen feucht geschaut an Mavericks Modvorstellung. Allerdings ist mir da was aufgefallen: bei der 1.2 Version im Video konnte man die Straßen für Trams elektifizieren, bei der 1.61, die ich nun nutze, nicht. Bug, oder einfach vergessen?
    Muss ich eben vorerst Busse fahren lassen. Trotzden, ein echt genialer und nützlicher Mod. :thumbsup:



    MfG Uwe

    ...und ist das Wetter noch so trübe, immer hoch die olle Rübe! ^^:thumbsup:

  • Allerdings ist mir da was aufgefallen: bei der 1.2 Version im Video konnte man die Straßen für Trams elektifizieren, bei der 1.61, die ich nun nutze, nicht. Bug, oder einfach vergessen?

    Also vor der 1.61 ging es noch tadellos. Game lädt bereits.


    Repaints für die Wand und Brücken meshes

    Klasse. Somit die die 1. Frage geklärt.

    Gleise über Gleisen, Straße über Gleisen, Straße über Straße

    Supi. Somit ein Gedanken Wunsch schon aufgelistet. Empfinde ich zwar nicht als sehr wichtig, aber wäre durchaus ein gern gesehene mMöglichkeit.

    Anbindung an eis_os common API

    Klinkt sehr toll. Mal schauen wann ich die common API nutze. Hab angst, mein Save zu schrotten. Weil:


    Warnung: Die API ist noch nicht stabil! Eine Vorwärts-Kompatibilität kann ich zurzeit noch nicht gewährleisten.

    Möchte halt nicht das mein Savegame verloren geht dadurch, dabei ist es eine geile sache.

    einstellbare Kreuzungswinkel der Brücke

    Kommt evtl noch die einstellung für Kurven ?


    Edit zu

    Zitat von Angry_CJ

    Also vor der 1.61 ging es noch tadellos. Game lädt bereits.

    Fertig geladen und kann es mit Tram bauen.
    Dein Problem ist, dass der Mod noch keine Oberleitung kennt.
    Also du musst in den jeweiligen Dateien dem Mod sagen, Oberleitung für Tram ab 1850.

    &thumbnail=1


    Einmal editiert, zuletzt von Angry_CJ ()

  • Kurven auf der Brücke wird es sehr wahrscheinlich nicht geben. Das ist einfach zu aufwendig umzusetzen, es sei denn ich ziehe an der Stelle eine "echte" brücke, aber das hat in der Vergangenheit immer wieder eigenartige Kollisionsprobleme gebracht und ist bei weitem nicht so schön wie die Modelle.

    Dieser Beitrag wurde bereits ∞ mal editiert, zuletzt von Freahk (Vor π Minuten)

  • Kleine Randbemerkung zu Common API:
    Natürlich ist die API noch nicht stabil, hier also mal eine Beispiel aus der laufenden Entwicklung von gestern:


    Ich arbeite an Einstellungen (settings.lua) für die CommonAPI, die man per Xanos TPFMM ändern kann:
    Dabei stelle ich fest, meine API übergibt den komplette mod.lua info Teil, aber leider habe ich nicht berücksichtigt, das die settings Beschreibung nicht im Info Bereich definiert ist.
    (Eigentlich wollte ich vermeiden, dass man die runFn nochmals aufrufen kann oder daran herumspielt).


    Randinfo: Ich habe alle Daten und Pfade der Mods, daher besteht meine settings.lua API eigentlich nur aus einem Loader für die Datei und einem Cache und ich benutze die modutils von Merk daher nicht.


    Dann kommt der innere Fragenkatalog zum tragen:
    1. Ist der Teil schon dokumentiert oder nur intern?
    2. Gibt es einen einfachen Workaround um die API stabil zu halten
    3. Ist die Änderung wichtig genug um die API zu ändern


    Zum Glück habe ich die modentry nicht komplett dokumentiert (info teil fehlt) und kann diesen durch den data Teil ersetzen. Zwei kleine Änderungen und alles war erledigt.


    Andere Sache: Ich möchte die Filter ändern, damit man auch als Nutzer bestimmte Gleise/Strassen usw. Filtern kann.
    Dafür muss ich die Filter umschreiben und spezifisch machen, damit man als Nutzer für jede "Kategorie" einen eigenen Filter setzten kann.


    Dokumentiert ist es schon, es gäbe einen sehr unschönen Workaround. Ich könnte die Filter API brechen und einen neuen Funktions-Parameter hinzufügen um die Art zu übermitteln.
    Das Ergebnis wird sein, es gibt keinen API Bruch der Filter, aber es wird neue visibleInUI Varianten geben, in der Form von visibleInUITrack usw.


    Wer die Filter in seinen Mod selber setzt wird leider über kurz oder lang die Varianten Nutzen müssen. Aber alle Savegames und Mods werden erst mal weiter funktionieren.


    Dies ist auch ein Grund warum ich keine "offene" Entwicklung zu lasse. Ich möchte eben vermeiden, das es dauernd zu API Brüchen kommt und alles kaputt geht.

  • Ich bin mir nicht so recht sicher wie ich mit dem Post umgehen soll.


    Straßenbahnen gibt es bei der Unterführung erst ab 1875. Ist das etwa falsch?


    Jegliche User interfaces werden in den settings der jeweiligen construction in den Unterordnern von res/construction definiert. Da kann man dann wenn man möchte auch am yearFrom schrauben.

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  • Nicht ganz, das ist in den Tiefen von res/scripts/freahk_unterfuehrungswerkzeuge_1_0.lua versteckt.
    (Ich habe gerade mal geschaut. wie man die CommonAPI da rein bekommt, aber ich befürchte es geht leider nicht, da die Unterführung für die Strassen und Gleise Sondertypen braucht)

  • Nicht ganz, das ist in den Tiefen von res/scripts/freahk_unterfuehrungswerkzeuge_1_0.lua versteckt.

    Da kann man es auch ändern, dann bekommt man es aber nicht hin von 1850 an Straßenbahngleise und von 1875 zusätzlich elektrische Straßenbahngleise zu haben.
    Sehe ich es also richtig, das die Tram Option immer verfügbar sein sollte und die elektrischen Tram Gleise erst ab 1875?


    Und, hast du dich in den tiefen des Scripts verlaufen? :D


    Der interessante Teil der Common API für die Unterführung wären nur die Höhen der standad und high-speed Gleise. Manche mods überschreiben die und schon hat man einen Sprung in der Strecke. Mit den korrekten Höhendaten könnte ich zumindest das mesh passend verschieben.
    Die Liste der Gleistypen ist (aktuell) für die Unterführung tatsächlich nicht interessant. Das wird sich aber noch ändern, aber bis dahin dauerts noch ne ganze Weile.

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    Einmal editiert, zuletzt von Freahk ()

  • Kann ich dir morgen sagen, vielleicht hab ich dann den Weg aus dem Irrgarten gefunden :D Jeder hat andere Vorlieben beim programmieren.


    Um die Daten zu erhalten sollte ein Aufruf der commonapi.repos reichen. Wenn eine bestimmte API fehlt, einfach Bescheid sagen.

  • Kurven auf der Brücke wird es sehr wahrscheinlich nicht geben. Das ist einfach zu aufwendig umzusetzen, es sei denn ich ziehe an der Stelle eine "echte" brücke, aber das hat in der Vergangenheit immer wieder eigenartige Kollisionsprobleme gebracht und ist bei weitem nicht so schön wie die Modelle.

    Simply say making curves will lead to a rewritten mod, if you want to do it, do it as early as possible, if not, make it in a new mod or never do it.


    My wish for this mod is seeing this on Steam, is it possible?


    I have also a suggestion:


    Make some ground texture to the zone around the underpass, and change the inner wall part to the same texture, this trick will make the transition more confortable and you will be able to make the terrain wall more backward to avoid pins.

    This guy is too lazy to create a signature. 8o

    2 Mal editiert, zuletzt von Enzojz ()

  • My wish for this mod is seeing this on Steam, is it possible?

    Deutsch

    Die wird gerade noch vorbereitet, so bald ich die Steam Version überarbeitet habe (Beschreibung usw.), gibts das gute Stück natürlich auch auf Steam


BlueBrixx