Frage zur Erlösberechnung

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo,


    bekanntlich wird der Erlös je Personenkilometer anhand einer Geschwindigkeit berechnet. Hat bereits jemand herausgefunden welche Geschwindigkeit da angesetzt wird?

    • die Höchstgeschwindigkeit des Zuges?
    • die Durchschnittsgeschwindigkeit der Linie?
    • die tatsächliche Geschwindigkeit jedes einzelnen Fahrgastes beim Ausstieg?
  • Der Preis pro km richtet sich nach der Höchstgeschwindigkeit des langsamsten Fahrzeugs auf der Linie. Der Anreiz diese Geschwindigkeit auch auszufahren, kommt durch die Betriebskosten (sofern man sie automatisch berechnen lässt).

  • Geht dabei aber nur um die Theoretische Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs, ob der das auch fährt is total egal^^
    (zu Testzwecken mal nen 800 Km/H Zug auf ne 120er Strecke gepackt, während ein 120Km/H Zug iwas um 4,09K/Km hatte kostete ne fahrt mit dem genausoschnellen 800Km/H Express um die 28k/Km xD

  • zu Testzwecken mal nen 800 Km/H Zug auf ne 120er Strecke gepackt, während ein 120Km/H Zug iwas um 4,09K/Km hatte kostete ne fahrt mit dem genausoschnellen 800Km/H Express um die 28k/Km xD

    Hmm das sollte dann aber ein Bug(Logik) sein den die Vmax bei 120er Gleisen ist nunmal 120km/h und nicht deine 800km/h - hoffe doch das die Entwickler da nachbessern sonnst lass ich auch die 103 auf 120er Gleisen fahren und spare mir den nachträglichen Ausbau auf Hochgeschwindigkeit.

    i7-4700MQ | GTX 765M 2GB | 8GB | Win7 64bit
    i7-7700HQ | GTX 1070 8GB | 16 GB | Win10 64bit

  • Nur weil der Kilometerpreis dann höher ist, lohnt sich das noch lange nicht. Die Betriebskosten steigen mit größerer Höchstgeschwindigkeit nämlich stärker als der Kilometerpreis. Der Zug sollte die Geschwindigkeit also auch halbwegs ausfahren können, damit er den gleichen oder einen höheren Gewinn erzielt. Wenn es noch eine Alternative gibt, ist es natürlich auch wichtig, dass die teurere Verbindung auch wirklich die schnellere ist.
    Also ich denke es gibt auch so wie es jetzt ist genug Anreize Züge nicht künstlich langsam fahren zu lassen.

  • Ich finde das trotzdem schlecht gelöst. Warum zahlt der Fahrgast für die theoretische Höchstgeschwindigkeit des Zuges und nicht für die tatsächlich gefahrene Geschwindigkeit?

  • Weil die Tatsächliche mögliche Geschwindigkeit von mehreren Faktoren abhängt, die das Spiel ggf. nicht vorausberechnen kann?
    Was ja schon damit anfängt, das sich der Preis auf die Luftlinie bezieht.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Wie soll die Fahrpreisberechnung dann funktionieren?
    Was Du meinst, währe eine nachhaltige Fahrpreisberechnung.
    Wir reden hier aber von öffentlichen Verkehrsmitteln, und noch von Taxis. ;)
    Bei Bus, Bahn etc. zahlt man den Fahrpreis im Voraus.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Der Zustand er Strecke(Ausbauarten) ist ja wohl im vorraus bekannt und reicht locker wenn das 1x jährlich nachgeprüft wird - die Dauer einer Runde (Takt bei einem Fahrzeut) kennt das System ja auch und muss es nicht erst abfahren in Echtzeit. Die durchschnittliche Vmax sollte schon mit in die Berechnugn einfliessen und das ist in meinen augen eben auch Streckenzustand. und ja nun bitte nicht ankomemn das man trotzdem den Vollpreis beim ICE zahlen muss bei der Bahn auch wenn dieser nicht mit erhofften 250km/h durch die Lande brettert - dann muss die Bahn nebentlich auch Geld zurückzahlen(sofern der Fahrgast das weis und auch macht).

    i7-4700MQ | GTX 765M 2GB | 8GB | Win7 64bit
    i7-7700HQ | GTX 1070 8GB | 16 GB | Win10 64bit

  • Was meinst du damit? Wie kann man die Betriebskosten manuell berechnen?

    Direkt natürlich nicht, aber man kann den Kaufpreis eines Fahrzeuges manuell festlegen.
    Aktuell wird dieser aus Faktoren, wie Gewicht, Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Sitzplätze etc. berechnet, wenn der Kaufpreis mit -1 angegeben wird.
    Gibt man diesen fest nach seinen eigenen Vorstellungen an (Wie es in TF noch üblich war), ergeben sich (soweit ich weiß) die Betriebskosten aus 1/10 des Kaufpreises.
    Generell ist davon aber aus Balancinggründen abzusehen.

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

    Einmal editiert, zuletzt von Jey_Bee ()

  • Wie soll die Fahrpreisberechnung dann funktionieren?
    Was Du meinst, währe eine nachhaltige Fahrpreisberechnung.
    Wir reden hier aber von öffentlichen Verkehrsmitteln, und noch von Taxis. ;)
    Bei Bus, Bahn etc. zahlt man den Fahrpreis im Voraus.

    Wie gesagt konnte schon das alte Transport Tycoon einen Fahrpreis in Abhängigkeit von Strecke und Geschwindigkeit errechnen. Mir wäre ja das TF-Bezahlmodell lieber, bei dem einfach nur nach Entfernung berechnet wurde. Aber gut, es soll ja nun "billige" und "schnelle" Passagiere als Vorliebe geben, also musste ein Geschwindigkeotsfaktor implementiert werden. Damit die Fahrgäste auch wirklich wissen was eine billige Linie und was eine schnlle Linie ist, muss der preis vorab bekannt sein (daher ließ sich das Transport Tycoon Modell nicht übertragen)
    Ich halte jedoch die aktuelle Umsetzung der theoretischen Höchstgeschwindigkeit weiterhin für schwachsinnig und unterbreite folgenden Gegenvorschlag:
    Dem Spiel ist ja ohnehin die Umlaufzeit der Linie bekannt, sonst könnte es ja nicht ständig aktuell den Takt ausgeben. Die Streckenlänge der Linie ist dem Spiel auch bekannt. Daher plädiere ich für den Mittlweg, also die Durchschnittgeschwindigkeit der Linie als Fahrpreis anzusetzen.

  • Wie gesagt konnte schon das alte Transport Tycoon einen Fahrpreis in Abhängigkeit von Strecke und Geschwindigkeit errechnen. Mir wäre ja das TF-Bezahlmodell lieber, bei dem einfach nur nach Entfernung berechnet wurde. Aber gut, es soll ja nun "billige" und "schnelle" Passagiere als Vorliebe geben, also musste ein Geschwindigkeotsfaktor implementiert werden. Damit die Fahrgäste auch wirklich wissen was eine billige Linie und was eine schnlle Linie ist, muss der preis vorab bekannt sein (daher ließ sich das Transport Tycoon Modell nicht übertragen)Ich halte jedoch die aktuelle Umsetzung der theoretischen Höchstgeschwindigkeit weiterhin für schwachsinnig und unterbreite folgenden Gegenvorschlag:
    Dem Spiel ist ja ohnehin die Umlaufzeit der Linie bekannt, sonst könnte es ja nicht ständig aktuell den Takt ausgeben. Die Streckenlänge der Linie ist dem Spiel auch bekannt. Daher plädiere ich für den Mittlweg, also die Durchschnittgeschwindigkeit der Linie als Fahrpreis anzusetzen.

    Gebe ich dir recht, dass die aktuelle Umsetzung Misst ist. Denn ....
    Die Preisberechnung der geänderten Spielmechanik "gilt" für Personen als auch für Güter.


    Personen: Schnell / Billig
    Baue einen Bahnhof für die schnelle Bevölkerung und am gegenüberliegenden Teil der Stadt einen Busbahnhof für die billigen Fahrgäste.
    Verbinde beide Bahnhöfe mit ÖPNV, dann sammelt man alle Betreffenden quer durch die Stadt ein ----> Kaum Individualverkehr, kein Stau. Fuß- Laufgeschwindigkeit der billigen Bevölkerung spielt keine Rolle, da sie lieber laufen, auch wenn sie mit dem ÖPNV innerhalb der Stadt schneller wären. ( Kleiner Takt (Frequenz) kostet nur Betriebskosten).


    Der generelle Vorteil gegenüber Gütern ist der, das durch gleichzeitiges Beladen/Entladen der doppelte Ertrag möglich ist.
    Da Güter/Personen mit der neuen Spielmechanik gleichgestellt sind, gilt quasi der Faktor 1.


    Güter: Billig
    Um genauso profitabel mit Gütern zu sein, wie im Personenverkehr, ist man quasi gezwungen die Möglichkeit der Mehrfachbeladung von Gütterwaggons zu verwenden.
    Bei "TF" galt der Faktor: 2
    Der Nachteil der ganzen Geschichte ist der, dass Güter sich die "billigste" Linie aussuchen und man sich nicht wundern muss, warum die Parallel-Linie nicht mehr beladen wird.


    Ich habe das Gefühl das man beim Development "ohne" Storyboard arbeitet und eklatante Mängel der Spielmechanik erst zum Ende hin sichtbar werden.

  • Danke Kiwi fürs Aufgreifen des Themas. Ja beim meines aktuellsten Spiels hat es mir leider eben genau beim Güteraspekt die Stimmung verdorben.
    Spiele auf schwer seit 1850 und bin nun 1966. Wollte einfach nur auf kurzer Strecke ein 320m Baumatreialen Zug fahren. EIgentlich würde da ne billige Diesellok reichen. Es geht eh nicht um Zeit. Aber nein. Die Güerwagen zu der Zeit haben ne Vmax von 140 (oder 160?) und verdammt hohe Betriebskosten. Damit mir das Erlösmanagement ordentlich was vergütet muss ich nun auch ne 140er Lok ranhängen, selbst wenn auf der Strecke eh nicht mehr als 80 rauszuholen ist. Einfach nur weil ich dann mehr Geld kriege um überhaupt knapp im profitabelen Bereich den Zug zu fahren.

BlueBrixx