ÖPNV Köln - aktuell in Bearbeitung: DUEWAG Achtachser

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  • Hallo alle zusammen,


    Ich hatte es in einem anderen Thema schon angedeutet. Aber dort hat mir der Ansatz nicht 100%ig gefallen. Ich könnte zwar jeden von mir erstellten Beitrag bearbeiten, jedoch werden dann dort die vorhandenen Kommentare aus dem Zusammenhang gerissen.
    Aber nun zum Eigentlichen.


    Ich habe vor den ÖPNV von Köln zu "Modell zu bringen". Was ich damit meine ist, dass ich mir ein paar Jahrzehnte des Kölner ÖPNV "schnappe" und dann dazu die passenden Fahrzeuge, Haltestellen, etc. erstelle. Mir ist bewusst, dass das eine Mammutaufgabe ist, die auch nicht relativ "schnell" fertiggestellt sein wird (wobei jede Hilfe dort willkommen wäre). Nun aber zum Wesentlichen:
    Folgende Tabellen zeigen, was ich mir in etwa vorgestellt hatte zu modellieren.



    StraßenbahnenStatus
    SechsachserBildsiehe Eintrag darunter (Typ ähnlich, nur ohne Mittelteil)
    AchtachserBildangefangen zu modellieren
    B80SBild-
    B80DBild-
    K4000Bildangefangen zu modellieren
    K4500Bildangefangen zu modellieren
    K5000Bild-
    modernisierte B80SBild-


    BusseStatus
    Mercedes Benz O305Bild-
    Mercedes Benz O305GBild-
    Mercedes Benz O405Bild-
    Mercedes Benz O405GBild-
    Mercedes Benz O530 CitaroBild-
    Mercedes Benz O530G CitaroBild-
    Neoplan N416Bildangefangen zu modellieren
    Neoplan N421Bild 1
    Bild 2
    -
    -
    MAN NG272Bild-gab es auf KVB Gebiet auch den MAN NL202?



    Ob ich die MAN Lion's City auch modelliere, kann ich jetzt noch nicht sagen.



    HaltestellenStatus
    1 Gleisig (wenige Meter)-Pseudo Bahnhof ohne Passagieraufnahme (um Wendeschleifen und dortige Wartezeit zu simulieren, bspw. Hst. Ubierring)
    2 Gleisig Mittelbahnsteig (80m)-Eifelwall/Klettenbergpark/etc.
    2 Gleisig Außenbahnsteig (80m)-Heumarkt/Dom(Hbf.)/Merheim/etc.
    3 Gleisig (80m)-Breslauer Platz(Hbf.)/Königsforst/Brühl Mitte/etc.
    4 Gleisig (80m)-Ebertplatz/K Weiden West/??? (sind die mir einzig bekannten, an denen 4 Gleise nebeneinander liegen)
    Bus
    Haltestelle Breslauer Platz(Hbf.)-aktuell werden glaube ich 4 von den 5 vorhandenen Ladebuchten für den ÖPNV genutzt, jeweils Platz für 2 Gelenkbusse
    Haltestelle Ostheim-3 Plätze für die Passagieraufnahme
    Haltestelle Ebertplatz-genauer Aufbau der Haltestelle aktuell noch unklar, obwohl ich da mehrmals die Woche von der U-Bahn komme


    Eine große Auswahl an Varianten verschiedener Haltestellen gibt es nicht wirklich, sowohl auf Straßenbahn- als auch auf Busseite. Deswegen sind hier diese aufgelistet, die sich von den Standard Haltestellen unterscheiden (und die mir im Moment einfallen). Falls noch jemand zufällig in Köln wohnt und dort eine Abweichung zu den normalen Haltestellen kennt, kann mir ja auf die Sprünge helfen.


    Da das Modden für Bahnhöfe aktuell noch in den Kinderschuhen steckt (wobei da auch schon enorme Fortschritte gemacht wurden), ist es geplant, dass alle Haltestellen überirdisch entstehen, gegebenenfalls direkt abgesenkt, sodass an den dortigen Gleisenden sofort mit dem Tunnelbau begonnen werden kann.
    Was außerdem noch geplant ist, dass eine Karte von Köln und Umgebung hinzugefügt werden soll. Wie groß (besser gesagt Maßstab) die Karte wird kann ich jetzt noch nicht sagen, da ich im erstellen von Karten noch keine Erfahrung habe.
    Weiterhin kommen noch Gleismodifikationen dazu, welche einerseits die Textur verändern (habe da zum einen an ein reines Gleis mit Beton Schwellern und Untergrund gedacht, zum anderen das normale mit Schotter, aber auch an ein Rasengleis, welches teilweise im Raum Riehl und Innenstadt benutzt wird.



    Das mag auf den ersten Blick nach einer Menge Arbeit ausschauen. Und ich weiß auch, dass ich dafür etwas länger brauchen werde (mehrere Monate mindestens). Jedoch bin ich aktuell nur auf das Modellieren fixiert. Mir macht es grade Spaß einfach ein paar Modelle aus dem Nichts erscheinen zu lassen. Viele (teilweise leider ungenaue wegen fehlender Ausmaßen) Baupläne der Fahrzeuge habe ich bereits (zumeist Straßenbahn).


    Falls jemand Interesse hat, an diesem nun doch langwierigem Projekt mitzuwirken, der solle mir bitte eine PN schreiben.



    Grüße
    homie

  • Hjamm.. bei den Bussen O 305 und 305G sowie O 405/405G bekomme ich schon schwitzige Hände. :D
    In jed em Fall hast Du Dir eine Menge vorgenommen. :thumbup:

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


    System: Windows 7 Ultimate 64bit ; AMD Phenom II X4 965 @ 3,4 GHz ; 8 GB DDR3 Ram ; GeForce GTX 660 @ 3 GB GDDR5 Ram (Treiber: 431.36)

  • Hallo zusammen,
    Ich habe mal eine kurze Zwischenfrage: Bei den DUEWAG GT8 wird als Höhe 3190mm angegeben (3,19m).
    Höhe?
    Wird die Höhe von 3,19m nur vom Wagenkasten gemessen oder zählt die Stromabnehmerhalterung (Kasten, in dem der abgesenkte Stromabnehmer liegt) mit?


    PS: Rundungen sind doch das schönste, was man modellieren kann <X



    EDIT: Ich bin doch erstaunt, wie schnell man doch die Grundzüge von einem Bus modellieren kann. Natürlich fehlen da noch alle Details, aber man kann ja doch schon etwas erkennen.

  • Ja, mir ist auch klar, dass vom Straßenniveau gemessen wird. Es geht mir darum:

    Ich hoffe man erkennt es. Die beiden weißen Striche kennzeichnen den mir aktuell noch nicht klaren Punkt. Das Dach ist ja nach oben hin gewölbt und hat dann schließlich da einen höchsten Punkt.
    Nun hat aber das vordere Drittel eben noch den Stromabnehmer. Und dieser liegt ja auf diesem "Kasten" auf, bzw ist daran befestigt. Die Frage, die sich mir dann stellt. Sind die 3,19m die Höhe von Straße bis Dach oder von Straße bis "Stromabnehmerkasten"?

  • Ah ich hatte das missverstanden. Nimm doch einfach die Zeichnung des Lizenzbaus E1 da stehen alle Maße drauf. Sieht von aussen (fast) genauso aus wie die GT8, mal vom zusätzlichen Mittelteil abgesehen.
    Lustigerweise hab ich noch das Bild hier gefunden da sind 3,2m bis Dachkante angegeben.


    Darfst dir also was aussuchen :D


    Edit: Den Wiener Lizenbau E(1) gibt es übrigens schon vom @Markus1014 nur so als Tip. Da fehlt ja für die GT8 nur das Mittelteil und die häßliche platte Front nach dem Umbau.

  • So, eine Frage habe ich jetzt aber dennoch, auch wenn es schon spät ist. Antwort werde ich wahrscheinlich heute noch bekommen (ist ja schon Donnerstag :D )


    Bin gerade dabei den ersten Bus fast komplett zu modellieren (Sitze und Fahrerhaus fehlen noch). Und da ich bei einem Beitrag von @MaikC irgendwo mal was von "Tris" gelesen habe, wollte ich mal nachfragen. Mal zu den Details.


    Verts1.107
    Edges2.039
    Faces893
    Tris2.230


    Ist das viel oder wenig? Kann man jetzt ohne weitere Infos noch nicht sagen, aber mal die Abmessungen:


    Länge~11,3m
    Breite~2,5m (bisher ohne Reifen)
    Höhe2,5m


    Türen fehlen noch, Fenster sind bereits ausgeschnitten, auch der Rohbau vom Innenbau steht (also die Gänge und das erhöhe Ende überm Motor). Außerdem muss ich noch die hinteren oberen Blinker und die Frontstoßstange mitsamt Beleuchtung modellieren. Hier ein Bild:

  • Zählen tun am Ende nur die Tris ... und 2230 ist wenig. So zum Vergleich.


    Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass gerade Reifen und Sitzplätze jeweils die meisten Tris brauchen. Bei besagten Bussen hat der Körper mit Innenraum gerade mal 900 Tris, also deutlich weniger als bei dir.

  • Hör mir auf mit Sitzplätzen. Die originalen Bänke (alt) haben "nur" 450 Tri's aber wenn man davon dann 130 Stück aufstellt im ganzen Bahnhof :cursing:


    So auf den ersten Blick sehe ich bei dem Bus nur das du die Rundung vorne auch mit deutlich weniger Tris und mehr smothing hättest bauen können. Deine Buse haben aber auch keine Fenterausschnitte @Seamon das kannste schlecht vergleichen, der Innenraum ist auch mit ausmodelliert. Von daher würde ich sagen ist das schon ok.


    Wie schon oben erwähnt solltest du nur bei Rundungen mit mehr smothing und weniger Tri's arbeiten, du könntest ja mal ein Bild im Edit-Modus reinstellen da sieht man besser was du "verbrochen" hast :P ansonsten sieht das schon gut aus.


    Noch ein Tip zu den Rädern, Achsen, Dreiecklenker und den ganzen Spass kannste dir sparen, nur das Rad reicht völlig, den Rest sieht eh keiner.

  • Die originalen Bänke (alt) haben "nur" 450 Tri's aber wenn man davon dann 130 Stück aufstellt im ganzen Bahnhof

    Deswegen gibt es diese Sitzbänke in 2 LODs. ;) Im original-Asset, wird schon nach 10m von lod_0 auf lod_1 umgeschaltet!

    Ich bin nur dafür verantwortlich was ich schreibe, nicht was andere verstehen "wollen"!


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  • @Jey_Bee Ah verdammt danke für den Tip. Da muss ich direkt nochmal schauen, das hatte ich übersehen. Wahrscheinlich weil das i/o-Plugin immer nur einen lod importiert bei mir immer nur einen lod importiert hat weil ich nicht den ganzen Eintrag gelesen habe :D


    Danke @Merk für die Ergänzung

  • Wahrscheinlich weil das i/o-Plugin immer nur einen lod importiert

    Sorry fürs Offtopic, aber das ist so nicht richtig. Man kann auch alle Lods gleichzeitig importieren (Lod distance auf 0), steht auch alles hier drin: Blender Import/Export Addon


    Zu den Tris: Bei Fahrzeugen kann man sich bei der höchsten Detailstufe durchaus im Bereich von 10.000 Tris bewegen, dann sollte man aber besser mit Lods arbeiten. Bei den 2.200 könnte man da vielleicht sogar drauf verzichten, aber die Spieler mit schwächeren Grakas sind einem bestimmt für jedes Lod dankbar. ;)

  • Deine Buse haben aber auch keine Fenterausschnitte @Seamon das kannste schlecht vergleichen, der Innenraum ist auch mit ausmodelliert. Von daher würde ich sagen ist das schon ok.

    Ich find' schon, dass das vergleichbar ist. Ich habe 885 Tris mit meinem Modell des Hess, das genau gleich viel "Material" bietet wie seines. Den Körper mit Innenraum, aber ohne Sitze, ohne Reifen, ohne Blinker, Spiegel usw.
    Dass ich natürlich "geschummelt" habe, indem meine Modelle keine eingeschnittenen Fenster haben, das ist richtig, zeigt aber auch, dass deutlich weniger Tris möglich sind. Er hat wirklich nicht viele Tris, wenn man bedenkt, dass TF-Lokomotiven 1600 Tris für ein Rad hatten, aber besser geht es dennoch.


    Bei den 2.200 könnte man da vielleicht sogar drauf verzichten, aber die Spieler mit schwächeren Grakas sind einem bestimmt für jedes Lod dankbar. ;)

    Man kann das Fahrzeug auch ab 250 m ausblenden, dann kann man sich die LoDs wirklich sparen. Gerade weil das aber nur die wenigsten tun, bin ich der Meinung, dass ein LoD mit gerade mal 100 Tris zu einem guten Modell dazugehört (auch wenn ich damit einige ansonsten sehr gute Modelle kritisiere). Aber gerade weil ja die Performance eine Schwäche des Spiels ist, muss man diese ja nicht noch zusätzlich herausfordern. Und Busse, die man ja oft im Dutzend kauft, macht solche LoDs umso wichtiger.

  • Ja, an der Front habe ich wirklich etwas verbrochen, bzw. habe mich noch nicht daran gesetzt, dass es dort auch ordentlich aussieht. Wollte aber eh erst mal nur eine Referenzzahl haben, bei der ich weiß, ob da noch Luft nach oben ist oder doch etwas nicht speziell ausmodelliert sondern einfach nur auf das vorhandene Face einfach mittexturiert wird.



    EDIT: Ich habe auf dem Modell mal "kräftig" aufgeräumt und bin jetzt bei etwas weniger als 1800 Tris. Ich habe die eine Rundung von 90° jetzt mit 7 Kanten gemacht, 0° und 90° inklusive, also 5 mittleren Kanten. So bekomme ich beim Smoothing mit Edge Split bei 18° Split Angle schöne Rundungen. Aus eurer Erfahrung, sind 18° wenig? Ich meine mehr geht halt immer, aber ich brauche "mindestens" 18°, damit sich die Front auch wirklich abrundet.

    Hier das Bild wie gewünscht im Edit Mode. An der Rückseite lässt sich noch der ein oder andere Vertex rausschmeißen, damit ich da ein paar weniger Tris am Ende habe. Die Flächen rund um die Fenster habe ich extra "umrandet", da das am Ende eine andere Texturfarbe haben wird und ich aus Erfahrung (wahrscheinlich schlechte) mit Flächen neben Fenstern immer Schwierigkeiten habe, dort eine gerade Linie zu ziehen. Bei meinen bisherigen Modellen hatte ich immer 2-3 Stellen, an der ich immer krumm malen musste, damit das am Ende dann auch im Spiel gerade aussieht.

  • So, Bus Nummer 1 ist fast fertig. Modell ist der Neoplan N416 (zumindest Teile davon, es gab doch viele ähnlich Varianten mit verschiedenen Namen, nachdem ich mich durch ein paar Bilder fürs modellieren umgeschaut habe).

    Das ist die von mir aus gesehene Standardposition. Daran habe ich mich an den meisten Bildern orientiert. Leider ist er nicht ganz vorbildgetreu, da er am Ende aus mir bekannten Gründen um ca. 25cm in der Höhe geschrumpft ist. Ich denke mal, dass es teilweise mit den Reifen zusammenhängt, da Länge und Breite gleich geblieben sind und auch rein optisch gesehen Länge zu Breite passt. Ich könnte den Bus ja theoretisch noch ein paar cm nach oben hieven, jedoch glaub ich, dass das dann mit den Reifenkästen nicht mehr stimmig aussieht. Das "Einzige" was noch gemacht werden muss, sind ein mal den Fahrerraum noch vom Fahrgastraum trennen und vorne und hinten jeweils noch Kennzeichen mit Halterung zu machen. Aktuell sind es 2.077 Tris, am Ende werden es denke ich mal so um die 2.600-2.800 werden.


    Insgesamt muss ich natürlich noch alles mappen, aber diesen "Spaß" spare ich mir für den Schluss auf (also nachdem ich für jeden Fahrzeugtyp etwas fertig modelliert habe).
    Ich meine, wenn da jemand Spaß dran hat und aktuell nichts zu tun hat, den halte ich nicht auf, wenn er mich fragen sollte, ob er mappen kann. Doch das mag ich doch stark bezweifeln.



    Hier die Rückseite vom Bus. "Lackiert" soll der Bus später mal so aussehen:
    hier




    EDIT: Oh man, da ist mir doch beim Betrachten des Bildes noch etwas aufgefallen, die Fensterreihe ist fängt ja eigentlich noch viel weiter unten an (auf beiden Seiten). Da werde ich mich nochmal dran setzen müssen :cursing:

  • nicht zwingend. Du hast da einen Standardbus gebaut, mit Stufen am Einstieg, das von dir verlinkte Bild zeigt einen Niederflurbus. Den N416 gab es in beiden Ausführungen.

    Grüsse aus der Schbätzles-Diaspora,
    - petrolhead -


    nachts isch kälter wie draussen... :P

  • Sieht schon schick aus der Bus man sieht eindeutig wie du über die Zeit Erfahrung sammeln konntest um Sachen besser zu machen

    Bei meinen bisherigen Modellen hatte ich immer 2-3 Stellen, an der ich immer krumm malen musste, damit das am Ende dann auch im Spiel gerade aussieht.

    Das ist eindeutig nur ein Mapping Problem dafür muss man nicht extra Linien zeichnen. Ich weiss ja nicht wie du mappst aber komplette Seiten mappe ich immer so das ich
    - nur die Seite markiere
    - Numblock 1 drücke für die Ansicht von der Seite
    - U - "Project from View"
    Darauf achten da du mit Numblock 5 auch Ortho ausgewählt hast nicht Persp.


    An deiner Stelle würde ich gleich den Bus fertig machen, damit du ein bisschen Abwechslung hast und du nicht am Ende <X weil du nur noch am mappen bist.

  • Schöne Fortschritte machst du da!
    Bin zwar selber weder Kölner noch Deutscher, aber je mehr Vielfalt desto besser :)


    Ich hatte ja vor gehabt, so etwas ähnliches auch für Wien zu machen - Mammutaufgabe trifft es ganz gut. Mach einfach Eins nach dem Anderen und was veröffentlicht wird, freut uns, und was es nicht schafft ist auch nicht schlimm ^^

    Lg, YstlDystl

  • So, ich habe mich dann doch überreden lassen und werde jetzt mappen und anfangen die Texturen zu gestalten. Jetzt kommt mir aber noch eine mögliche Idee auf. Ich weiß nicht, in welchem Grad das machbar ist, aber ein Versuch wäre es ja wert. Und zwar geht es hierum:


    Beim Fahren von Kurven werden die Räder ja, wenn ich das richtig betrachtet habe, in die Kurvenrichtung gedreht, wie halt im Realen auch. Was ich mich jetzt frage ist, ob man den meshes während der Fahrt an bestimmten Positionen eine andere Textur zuweisen kann, aber dann auch wieder zurück zur Standard Textur kommt, wenn die Position verlassen wurde.
    Was mir aufgekommen ist wären Blinker, die dann bei Linkskurven dann links blinken (oder vorerst auch einfach aufleuchten und dann bei gerader Strecke wieder ausgehen) respektive Rechtskurven dann rechts blinken (aufleuchten).
    Ich denke mal, dass das Problem wäre, dass das Spiel nicht weiß, wann man in einer Kurve (Abbiegung) ist und dann den Winkel nicht genau ausmessen kann.


    Ist das technisch möglich?

BlueBrixx