Open Source Version von TpF

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  • Ich wollte mal wissen, wie stark das Interesse an einer Open-Source Variante wäre. Es gibt mittlerweile mehr 3D Modelle von Zügen etc, als in TF und TpF selbst verfügbar sind. Es würde wohl kaum ein Problem sein, diese Inhalte in ein anderes Spiel zu integrieren.
    In der OpenSource Variante wäre natürlich alles modbar, also jedes Interface und jede Spielmechanik.
    Ich bin hauptberuflich Softwareentwickler und könnte viel dazu beitragen, aber eben nicht alles alleine.
    Da es sich hier um ein Fan-Forum handelt und nicht um eines von UG, hoffe ich, dass dieser Beitrag erhalten bleibt.


    Je nach Interesse würde ich sogar mit der ersten Alpha beginnen.



    Edit1:
    Als Engine eventuell so etwas wie die CryEngine, die ist zwar nicht OpenSource, aber vollständig im Code verfügbar. Müsste man halt sehen, welche Lizenz man für das Spiel selbst wählt.


    Edit2:


    Erste Überlegungen wurden schon angestellt. Ich werde eine Entwicklungsumgebung aufsetzen mit der Cryengine.
    Die Engine läuft auch unter Linux und bietet potential für schöne Optik.
    Das erste Entwicklungsmodell werden wir jetzt erstellen. Wir beginnen mit selbst wachsende Städte, im ersten Schritt werden es aber nur Rechtecke sein.
    Auch die Menschen werden erst einmal aus sich bewegenden Rechtecken bestehen, bis wir sinnvolle Modelle und Bewegungsmodelle haben.


    Wir werden uns erst ein mal nur um das Technische kümmern und hoffentlich später andere Leute für die Optik dazu bekommen.
    Jeder ist eingeladen, etwas dazu beizutragen, sei es mit Code, mit Gehirnschmalz, oder mit Texturen/3D Modelle.


    Ich werde die ersten Demos per Videovorschau hier vorstellen.



    Edit3:


    So CryEngine ist raus, hat viele Gründe. Ein Grund ist z.B. die GUI die mit Flash gebaut werden müsste *kotz*
    Momentan habe ich schon mal das Grundgerüst mit Unity3d begonnen und sieht soweit ganz gut aus. Wird ja auch von Cities Skylines benutzt. Wenn ich wieder richtiges Internet habe (Bin gerade mit nem Surfstick drin *würg*) wird das erste Demovideo hochgeladen.
    Zumindest bin ich mit Kameraführung über Maus und Tastatur schon fast fertig, auch existiert schon ne rudimentäre Konto und Datumsanzeige im HUD.



    Edit4:


    Erste Analyse der von UG für TpF benutzten OpenSource Tools:


    Wenn ich mir die Liste so ansehe, könnte man durchaus mit arbeiten, auch wenn ich ein paar andere Tools verwenden würde. Eventuell baue ich das meiste auf Qt auf, damit haben wir viel Erfahrung und ne bessere GUI ist direkt mit drin.
    Ich denke es führt wirklich kaum einen Weg daran vorbei, das Grundgerüst ähnlich aufzubauen. Nur muss man dann bei der Performance wirklich arg aufpassen.


    Werde jetzt meine Experimente mit Kdevelop und CMake unter Linux fortführen, ist eh mehr meine Umgebung.



    Edit5:


    Aktuelle To-do's:


    • Herausfinden, wie die 3D Modelle aus Blender exportiert werden und wie man sie entsprechend in eigenem Code laden kann
    • Entwicklungsumgebung festlegen
    • Kamera und Kamerasteuerung implementieren
    • Eine einfache Map mithilfe einer Heightmap erstellen
    • Das erste 3D Model laden


    Momentan überfordern mich die ersten Schritte mit OpenGL, aber das war noch nie anders, als ich etwas neues angefangen habe :D

  • Obwohl es im Titel eher um eine Open Source Version von Transport Fever selbst handelt, was ich zurzeit noch eher als unwahrscheinlich einstufe, würde ich es sehr begrüssen, wenn mehr Offenheit "Open Source" im Allgemein durch den Modder unterstützt wird.


    Ich selbst bin "noch kein" Modder (möchte mir aber die Zeit bald mal nehmen anzufangen und Modelle für TpF erstellen), aber ich kann jetzt schon sagen, dass sämtliche Modelle die ich hier im Forum hochladen würde, in jeglicher Art und Weise verändert werden dürfte. Das Einzige was ich erwarten würde ist den Credit dafür zu erhalten. Mir ist auch bewusst, dass es Zeit und viel Arbeit kostet zu modden und das alles noch kostenlos. Das verdient natürlich hohen Respekt.


    Aber das ist nun mal meine Meinung. Es ist auch absolut keine Kritik an die jetzigen Modder. Ich bin unheimlich Dankbar über alle diese Mods die es bereits gibt. Ohne die hätte ich nie so viel Zeit in Transport Fever (oder damals noch Train Fever) gesteckt.


    EDIT: Sorry ich hab es bisschen falsch verstanden. Du willst eine eigene Version erstellen?! Dachte du meinst das TpF Open Source werden soll ;)

  • Sorry ich hab es bisschen falsch verstanden. Du willst eine eigene Version erstellen?! Dachte du meinst das TpF Open Source werden soll

    Kein Thema.
    Ja es soll vollständig offen sein alles. Momentan bin ich mit meinem Kumpel am überlegen, wie wir das Ganze anfangen.

  • ...ich denke es hat vor- und Nachteile...
    Es kann sehr vorteilhaft sein, das eine FIRMA die Basis für das Spiel machen.
    - ich denke die haben sicherlich sogar selbst dieser Open-Source Gedanken gehabt... aber, eben nicht umgesetzt.
    Wie ich schon mal gepostet habe; finde ich das dieses Spiel echt krass "open" ist - so wie es JETZT ist!!
    Nicht vergessen; es IST ja ein "Major" Game-Title!
    - welche wirklich gute "major-Games" sind SO open... (na. das hätte ich mich sparen können. SO gut kenne ich mich auch ned aus...)


    Natürlich kann Open-Source cool sein... aber es ist halt keine "Sicherheit" vorhanden... alles in der schwebe.


    --
    Vielleicht reicht es wenn mann UG ganz nett anfragt ob es "noch mehr open" geht... :P

    iMac 21' i5 4-core 2,5 Ghz - (8GB RAM / 512MB Graphik / SSD) • OS 10.11.6[Geekbench: SC: 3237 / MC: 7968 - O.CL: 4738]

  • Ich habe bisher 200 Stunden in das Spiel gesteckt und ständig hat TpF etwas anderes gebracht, was das Spiel für mich gebrochen hat. Ich finde das Spielprinzip richtig gut, aber die Umsetzung ist eben mehr als mangelhaft. Wenn man schon an Kleinigkeiten im UI denkt. Ich möchte z.B. eine Linie auflösen und die Fahrzeuge auf andere Linien aufteilen, das muss ich für jedes Fahrzeug einzeln machen. Es gibt keine Möglichkeit dies durch Checkboxen zu machen, oder das Ganze zu modden. Das komplette User-Interface ist mehr als dürftig. Ich hab letztens wieder einen riesigen Bahnhof gelöscht, weil ich das Bulldozer-Werkzeug offen hatte und unten in der Leiste etwas anderes auswählen wollte. Leider kann man durch diese Leiste hindurchklicken.
    Bei dem Spiel mangelt es schon an Kleinigkeiten und ich habe die Nase voll.
    Außerdem wollte mein Kumpel eh mal so ein Hobby-Projekt starten und ich interessiere mich auch dafür.
    Ich fange jetzt damit an, wenn sich Leute finden, die etwas beitragen möchten, freue ich mich sehr.



    Ach und nimm dir Cities Skylines mal als Beispiel, da kannst du fast alles modden. Es gibt viel mehr Einwohner und Autos die simuliert werden, sieht grafisch hübsch aus. Und das Wichtigste: Es läuft bei mir IMMER flüssig.

  • Beitragen würde ich gerne was - allerdings habe ich 0-Modding Erfahrung und meine spärlichen Programmierkenntnisse beruhen in "if then else - end if" Abfragen bzw. "for i=1 to 10 - next i" Schleifen von Visual Basic 5 - das wird wohl nicht sehr hilfreich sein. :)


    Aber was zum Testen fände ich gut - gerade die skizzierten Probleme von TPF durch vielleicht vereinfachte Strukturen lösbar zu machen wäre eine interessante Herausforderung, welche vielleicht noch nicht direkt in grafischer Perfektion münden muss, dafür aber in einem höheren Grad funktioneller Natur.


    Bspw. Bahnhöfe könnten nur in horizontaler oder vertikaler Position angelegt werden, um es zu vereinfachen, dafür sind Erweiterungen problemloser Möglich, da KI-Gebäude den nötigen Abstand zum Gleis halten. Alles vielleicht etwas rechteckiger und mit weniger Höhenunterschieden ausgestattet, dafür kollisionsloser erweiterbar - nur mal als ein paar Beispiele.


    Von Ampelanlagen und Rangiermöglichkeiten ganz zu schweigen... :D


    Edüt - noch ein Gedanke - ich weiss nicht, ob es das Programmieren erheblich vereinfachen könnte:


    Die ganze Karte in Quadrate unterteilen (sagen wir mal in eine umzurechnende Realgrösse von 20x20 Metern). Ein 160m Bahnhof würde dann mit 2 Gleisen bspw. die Quadrate mit dem Index 461-468 ( =8 Quadrate) einnehmen.


    Häuser bekämen ihr Quadrat zugeteilt, auf welchem sie dann vergrössert werden könnten, ohne anzuecken (bzw. riesige Bauten bekämen dann 4 Quadrate zugeteilt, in denen andere vorhandene Häuser abgerissen werden).


    Strassen könnten so ebenfalls bestimmten Quadraten zugeordnet werden - möglicherweise zwar etwas zu Lasten der Verlegemöglichkeiten, da dann nicht so viele Rundungen möglich sind, dafür aber vielleicht auch ausgestattet mit richtigen Bushaltebuchten usw.


    Häuser und Strassen könnten dann ausschliesslich vom Spieler gesetzt werden, und zwar dahin, wo er es wünscht - je nach Nachfrage durch die KI an Wohnungen, Geschäften, Arbeitsplätzen und ggf. auch wieder an Freizeitangeboten...

  • Die Idee an sich finde ich gut, ich kann euch da zwar nicht direkt unterstützen aber über die Verwendung meiner Mod's können wir zu gegebener Zeit sicher reden.


    @Nordwestexpress Vertikale Bahnhöfe sind sicher ne interessante Idee, halten die Züge dann per Adhäsion an den Gleisen? Das was du mit den Quadraten beschrieben hast wird das Kollisionsproblem nicht lösen und manchmal müssen einfach 2 Sachen in einem "Quadrat" sein oder wie willst du sonst ne Brücke über ne Bahnlinie bauen?


    Gruß Maik
    PS: In der Überschrift das soll sicher "Version" heissen :D

  • Vertikale Bahnhöfe

    Ja - mit vertikal war natürlich gemeint, dass sie von Nord nach Süd bzw. umgekehrt verlaufen. ;)


    Und natürlich können in einem Quadrat ein Brückensegment mit darunter herführender Strasse/Gleis vorhanden sein - eine Kollision muss deswegen trotzdem nicht ausgelöst werden. Entscheidend ist nur, dass im nächsten Quadrat das passende Gegenstück anzutreffen ist (Strasse zu Strasse, Gleis zu Gleis, Brückenteil zur Brücke)...

  • Bspw. Bahnhöfe könnten nur in horizontaler oder vertikaler Position angelegt werden, um es zu vereinfachen, dafür sind Erweiterungen problemloser Möglich, da KI-Gebäude den nötigen Abstand zum Gleis halten. Alles vielleicht etwas rechteckiger und mit weniger Höhenunterschieden ausgestattet, dafür kollisionsloser erweiterbar - nur mal als ein paar Beispiele.

    Die ganze Karte in Quadrate unterteilen (sagen wir mal in eine umzurechnende Realgrösse von 20x20 Metern). Ein 160m Bahnhof würde dann mit 2 Gleisen bspw. die Quadrate mit dem Index 461-468 ( =8 Quadrate) einnehmen.

    Also mit den Features holst Du mich aber nicht hinter den Ofen hervor. Das hatte ich schon in den 80zigern des letzten Jahrtausend...

  • Ich möchte z.B. eine Linie auflösen und die Fahrzeuge auf andere Linien aufteilen, das muss ich für jedes Fahrzeug einzeln machen.


    Das ist nicht ganz richtig. Du kannst die Fahrzeuge (alle der besagten Linie) auf einmal ins Depot schicken und von da aus alle zusammen einer anderen Linie zuweisen. Sind alle Fahrzeuge von dieser Linie weg, kann man die Linie löschen.

    Intel Core i9 11900H CPU 2.60 GHz

    32 GB DDR4 SDRAM

    NVIDIA GeForce RTX 3080, 16 GB GDDR6, 256-bit (Treiber 536.40 v. 29.06.2023)

    Win 11 home 64-Bit

  • @Nordwestexpress Vertikale Bahnhöfe sind sicher ne interessante Idee, halten die Züge dann per Adhäsion an den Gleisen?

    das funktioniert dann so wie in Inception ;) https://bfoggdmu.files.wordpress.com/2012/10/zz22344f92.jpg ;)



    .... man möge mir die (vielleicht) blöde Frage verzeihen, aber ich verstehe gerade nicht, was der Vorteil einer Opensource Variante wäre...


    schon klar, man könnte alles modden, allerdings muss das nicht nur ein Vorteil sein. Wenn jeder (Modder) dann im Sourcecode herumtun kann wie er möchte und eventuell einzelne Mods dann - ob durch Unausgereiftheit oder Bösheit - dann vielleicht sogar dem PC schaden oder so.


    Möchte jetzt nicht den Teufel an die Wand malen, aber ich sehe da momentan jetzt nicht soviel Bedarf und ich persönlich finde, dass gewisse Dinge hardcoded bleiben sollten....


    Aber vielleicht kenne ich mich in dem Bereich auch zu wenig aus - das recht sicher - ihr dürft mich gerne eines Besseren belehren ;)

    MfG, die Licaon

BlueBrixx