Freue mich darauf. Habe schon in Tf nur ATT gespielt, hat und macht mir immer noch Spaß.
[ATT] 2.0 "Build 0.84"
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Wenn ATT 2 da ist, kann ich es ja mal versuchen Fand aber selbst wenn man Sandbox gespielt hat damit, ein klasse Erweiterung.
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Stehe grad auf dem Schlauch ----> Need help !!!
Seit dem letzten Patch will "TPF" die "ATT" base_config.lua nicht mehr lesen und die Originale überschreiben.
Für mein Verständnis ist ja die main.lua aus "TF" die neue mod.lua für "TPF".Um nicht Scripte, wie damals, einfach zu überschreiben, bin ich dabei das alles in die mod.lua zu bringen.
Die ganzen Übersetzungen (Deutsch/Englisch) funktioniert, ... bei der game.config gibt es aber eine Fehlermeldung.Habe mich im Lexikon an der main.lua - Scripting lang gehangelt, aber es funktioniert nicht. Ich weiß, der Fehler liegt bei mir, deswegen: Need help !!!!
So sieht es im Abschnitt Game_Config derzeit bei mir aus.:
Code
Alles anzeigenlocal tu = require "texutil" local ffu = require "filefilterutil" require "tableutil" game = { config = { } } game.config.industryButton = true; -- (ORG false) game.config.enforceMainConnections = true -- (ORG true) game.config.maxIndustryProduction = 1600 -- units per year game.config.townGrowthFactor = 0.4 -- .0 - 2.0 (factor to control town growth behaviour) (ORG 1.0) game.config.townGrowthExponent = .89 -- .5 - 1.0 (exponent to attenuate late game town growth) game.config.maxTownSize = 16000 -- 0 (unlimited) or a number >= 500 (limits all land use counts) (ORG=0) game.config.townMajorStreetAngleRange = 10.0 -- angle within town major street directions are randomized (in degrees) (ORG=10) game.config.millisPerDay = 4000 -- default 2000 (milliseconds per day), 1000 - 8000 experimental (ORG 2000) game.config.world = { areaPerTown = 24.0, -- km^2 (ORG 10.0) areaPerIndustry = 1.5, -- km^2 (ORG 2.0) townSizeFactor = 1.0, -- 0.5 - 2.0 makeInitialStreets = true, -- default true, false experimental }
Was in die mod.lua dann auch noch soll sind Teile der paramsutil.lua und der townbuildingutil.lua.Ich denke wenn das mit dem Fehler der game.config geklärt ist, bekomme ich das mit der param.../town... selber hin.
Danke im Voraus
Kiwi -
Was steht denn in der Fehlermeldung drin? Spontan würde mir nur einfallen, dass TPF vielleicht bestimmte Werte in game.config vermisst.
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Schade, dass in der Fehlermeldung keine Datei steht, ein paar Sachen sind mir in der mod.lua aber aufgefallen. Was davon den Fehler versucht kann ich nicht sicher sagen (vielleicht kommt er auch ganz woanders her).
- Du musst game.config nicht komplett neu erstellen, sonder kannst auch einfach nur das überschreiben was du ändern willst. Auf jeden Fall gehört das aber in die runFn und nicht ans Ende der mod.lua.
- Du rufst bei addModifier("loadConstruction", constructionCallback) eine Funktion auf, die gar nicht definiert ist (oder hast du die filefilterutil.lua geändert?)
- Wenn du nur neue Frachtarten hinzufügen möchtest, kann du sie auch einfach an die Tabelle anhängen, ohne diese komplett neu zu erstellen. Das ist ziemlich sicher nicht die Ursache des Fehlers, aber so könnte man vielleicht auch mehrere Cargo-Mods parallel laufen lassen.
Mein Vorschlag für die mod.lua wäre daher sowas hier:
Code: mod.lua
Alles anzeigenfunction data() return { info = { minorVersion = 0, severityAdd = 'WARNING', severityRemove = 'WARNING', name = _('ATT 2'), description = _('[Advanced] Train Fever Total'), tags = { 'Package','Industry','Goods','Gameplay' }, authors = { { name = 'Kiwi-NZ', role = 'CREATOR', steamProfile = '76561197992890760', text = 'Game design', tfnetId = 18559 }, visible = true, }, }, runFn = function (settings) game.config.industryButton = true -- (ORG false) game.config.enforceMainConnections = true -- (ORG true) game.config.maxIndustryProduction = 1600 -- units per year game.config.townGrowthFactor = 0.4 -- .0 - 2.0 (factor to control town growth behaviour) (ORG 1.0) game.config.townGrowthExponent = .89 -- .5 - 1.0 (exponent to attenuate late game town growth) game.config.maxTownSize = 16000 -- 0 (unlimited) or a number >= 500 (limits all land use counts) (ORG=0) game.config.townMajorStreetAngleRange = 10.0 -- angle within town major street directions are randomized (in degrees) (ORG=10) game.config.millisPerDay = 4000 -- default 2000 (milliseconds per day), 1000 - 8000 experimental (ORG 2000) game.config.world = { areaPerTown = 24.0, -- km^2 (ORG 10.0) areaPerIndustry = 1.5, -- km^2 (ORG 2.0) townSizeFactor = 1.0, -- 0.5 - 2.0 makeInitialStreets = true, -- default true, false experimental } game.config.industryButton = true game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "IRON_PIG", name = _("Iron pig") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "COLOR", name = _("Color") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "EQUIPMENT", name = _("Equipment") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "GAS", name = _("Gas") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "GLASS", name = _("Glass") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "SEWAGE", name = _("Sewage") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "COKE", name = _("Coke") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "LEATHER", name = _("Leather") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "SAWDUST", name = _("Sawdust") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "SAND", name = _("Sand") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "LUBRICANTS", name = _("Lubricants") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "VEHICLE", name = _("Vehicle") } game.config.cargotypes[#game.config.cargotypes+1] = { id = "FURNITURE", name = _("Furniture") } end } end
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Vielen lieben Dank, funktioniert "alles".
Gestern Abend ging mir noch ein Licht auf, da ja in meiner mod.lua die game.config nicht als RETURN eingebunden war.
Die addModifer etc. ist halt das Copy/Paste aus den Originaldateien, dachte mir ... bloß keine Funktion vergessen.Zeile 22 und Zeile 38 sind doppelt, habe entsprechend die Zeile 38 gelöscht.
Das entschlackte mit den Cargotypes gefällt mir um Längen besser, ist für mich halt schwer (ohne großartige Programmierkenntnisse) zu wissen, was man mitnehmen muss und was nicht, um trotzdem die Funktionalität zu gewährleisten.Auch wenn in der runFn derzeit mehr Funktionen hinterlegt sind, als derzeit geändert, erlaubt es mir über die "ATT 1.0" Settings für "ATT 2.0" nachzudenken.
Insgesamt alles in der mod.lua zu haben finde ich sehr übersichtlich, entschlackt das Gehirn sich zu erinnern wo welche Werte in welcher Datei zu finden sind. Die Info kann man sich ja mit (--) kommentieren.
Jedenfalls nochmals ein großes Dankeschön an Dich. -
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Lebensmittelfabrik = DONE !!!
Die Verteilung der Lagerflächen und Assets ist zwar etwas flimsig, gegenüber "TF", aber es geht voran.
Für die "Kokerei" habe ich mich an Kampagne: Europa Mission 01 / Steindeponie erinnert.
Habe schon in das entsprechende File geschaut, mal sehen ob ich das als Animation für die Kokerei hin bekommen.
Die Flächen (Meshes) hab ich ja aus "ATT".Einige Cargo_small und Cargo_big werden sich noch ändern.
Das betrifft, wie im Bild ersichtlich bspw. Grain/Getreide und mein Muhkuhs will ich ja auch wieder sehen.P.S
Frage in die Runde:
Hat schon jemand beobachtet was passiert, wenn das Eingangslager mehr Ware erhält, als es Fassungsvermögen hat ?
Ich denke mal das der Zähler im Detailfenster weiter geht, auch wenn auf der Lagerfläche weniger dargestellt wird.
Wichtig für den Produktionsstopp ist ja das "Ausgangslager" und es zählt was dargestellt ist. -
Hast du zufällig schon rausgefunden, ob irgendwo in einer LUA Datei eine Abhängigkeit zwischen Stadtversorgung und Wachstum definiert ist? Soll ich UG mal anschreiben?
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Städte wachsen generell und sind Eventgesteuert. Ein "Event" wird ausgelöst wenn 2 Städte mit Personentransport erschlossen werden. Je mehr Anschlüsse, desto größer das Wachstum der betreffenden Stadt.
Güter haben nahezu "NULL" Einfluss auf das Wachstum, die Städte wachsen aber etwas schneller mit Gütern, jedoch nicht signifikant.Habe das durchgetestet und die Ergebnisse in einer Tabelle dokumentiert.
Link ---> Wachstumstabelle (Bild)Wenn man das Wachstum ändern könnte, hätte dies Folgen auf die gesamte Base.Config, zumal ja auch darüber nachzudenken wäre, die Zonen dann zu separieren.
Was gehen tut, ist den Bedarf je Güterart einzustellen. Um das Rechnerisch (kalkulatorisch) umzusetzen Fehlt ein Preis pro Frachtart.Ich für meinen Teil kann derzeit so leben wie es ist, kommen die Gewichte, dann ist das schon ein großes Plus.
Was mir aber vor Tagen zum Wachstum schon mal einfiel wäre, dass Städte im Gebirge wesentlich schwieriger Wachsen (aufgrund fehlender Ebenen) und es so Sinn machen würde, eine Nebenbahn / bzw. Oberlandbusse und LKW´s für die Güter dorthin einzusetzen. Die Modelle sind ja von "UG" da, nur lassen sie sich halt nicht gescheit einsetzen.
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Je mehr Anschlüsse, desto größer das Wachstum der betreffenden Stadt.
Moin, eine Frage zu den Anschlüssen. Müssen die Städte direkt verbunden sein? Also immer nur zwei Städte die nebeneinander liegen oder hat es auch Einfluss auf eine Sadt wenn zb eine Linie mehrere Städte verbindet .Das mal schematisch darstellen wächst Stadt A auch wenn sie mit Stadt D über B und C verbunden ist?
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Na da stelle ich mich doch glatt als Proband zur Verfügung.
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Fahrzeuge & Maschinen !!!
Man bin ich froh, wenn das ganze Industrie-coding ein Ende hat.
Bei dem ganzen IF/THEN/OR & =/>/< wird man ja kirre, habe Tree/Asset/Industry teilweise gesplittet, um bei dem ganzen Zahlenwust überhaupt noch was sehen zu können.Aber .... es geht voran.
Sounds und UI-Bildchen für den Industry-Button natürlich auch gleich alles erledigt.
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Progress-Report !!!
Alle Industrien Ingame und final-codet.
Bin jetzt bei dem ganzen Güterzeugs (Lademeshes ... was an den Stationen steht)
Auf der ToDo dazu erscheinen:- Glas
- Gülle
- *Sand
- Fahrzeuge
Ist überschaubar, von Null an hätte ich insgesamt gestreikt, der Aufwand für die Industrien .....
Für Glas habe ich die Idee:
http://i.ebayimg.com/images/g/KNgAAOSwTA9X7Lsm/s-l300.jpg
http://www.lkw-infos.eu/archiv…port-Dahmen-081005-12.jpg
http://www.sikumuseum.nl/2940-…s-l3500-glastransport.jpg
http://autoline-eu.rs/img/s/ka…-16052710051141564900.jpg*_small ist der kleine Ständer mit Scheiben ; *_big halt wuchtiger ; Beladeideen für die LKW´s
Für Gülle:
http://www.dema-handel.de/medi…8d27136e95/d/5/d52067.jpg
http://www.tractorpool.co.uk/m…height=175&width=225&cropSo etwas in der Richtung als kleine und große Variante
LKW`s dazu habe ich ja aus "ATT 1.0" gibt dann ggf. einen ReSkin. Derzeit zu sehen im Post 1, ... der rote Kosmin 40-Tonner.http://www.agrarheute.com/site…itzer-guelletransport.jpg
http://stegemann-landtechnik.d…014/12/Tankauflieger1.jpgFahrzeuge:
http://ecx.images-amazon.com/images/I/31%2BiUF4sn4L.jpg
So etwas in der Art ... Plane mit 4 Räder und in klein als Palette mit Reifen.
Sand:
Ist simple, wechseln der Textur im Lademesh, oder wie als "?" gekennzeichnet einfach billig die Schlacke nehmen.
Aber ich denke ich mach das NEU, zumal bei ATT die Skins dazu sowieso "single" sind, ist flexibler.
Die *.mtl, bekommt dann halt eine Zeile mehr und ich brauch kein neues Mesh.
Spielt für den LKW-Test ... an "Logital" denk, ... sowieso nicht die Geige.Wünsche allen einen guten Rutsch.
Edit von Merk: Dateianhänge durch Links ersetzt. Ihr dürft hier nur eigene Bilder oder Bilder mit entsprechender Lizenz hochladen!
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Glasschmelze auch erledigt !
Fehlen noch Rinderfarm und Fahrzeugbau, dann geht es an die fehlenden Lademeshes.
Danach könnte man auf Basis der LKW`s, ab 1900 die ersten "Testrunden" drehen. --> Freiwillige vor.Freiwillig
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Ich melde mich auch
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Hallo,
ich würde mich auch gerne freiwillig melden. Hab durch Job und Familie jetzt nicht ganz so viel Zeit wie viele andere aber habe deinen Mod schon bei TF sehr gemocht und am Ende nur noch damit gespielt.
Gruß
Desiderius