[ATT] 2.0 "Build 0.84"

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Action Report !!!


    Die erste Testrunde habe ich gedreht und kann somit "PUBLIC" gehen. (ATT knowledge zum Händeln von Multifrachten sollte Voraussetzung sein)
    Alles schnurrt und läuft ....... halbwegs.




    Aufgrund eines für mich derzeit unergründlichen Fehlers ist kein Startjahr ab """1900""" möglich. --> Also wählt 1850, ich arbeite daran.
    Entsprechend habe ich die LKW´s "DMG Cannstadt & Benz 1912" vorverlegt.
    Spieltzeit ist: 1 Jahr = 24 Minuten !!!


    Mapgrößen sind frei wählbar. Kleine Map ist jede Industrie 1x vorhanden und ist für die Volumina völlig ausreichend. Generell reicht 1ne Industrie auch auf großen Maps.


    Züge mit Vanilla-Settings können entsprechend Vanilla-Güter transportieren. Kommt alles noch, schließlich ist das hier erst die Techdemo für die Industrie.


    Einige Cargo-Güter sind Platzhalter, dienen lediglich dem Funktionstest !
    Partikel & diverse Sounds benötigen auch noch leichte Korrekturen.



    Installationshinweis:
    Die Datei: "ATT_2_techdemo.rar" entpacken und den entpackten Ordner: "ATT_2" nach Transport Fever/Mods verschieben und "INGAME" aktivieren.
    (ATT knowledge zum Händeln von Multifrachten sollte Voraussetzung sein, gerade bei dem Transport Fever Chaos)


    ATT TechDemo



    Betreffend ""halbwegs"":


    Fehlermeldung:
    @Merk und @eis_os


    Ab dem Jahr 1900 kommt folgende Fehlermeldung:



    Die Files sind alle da, es gibt aber einen Verweis auf die townbuilding.lua.
    Die townbuilding.lua händelt auch die Assets die für die Gebäudeerstellung innerhalb der Stadt benötigt werden. ATT wechselt eigene Meshes: Livestock (Rinder) und Grain (Getreide).
    Für eine mögliche Fehlerquelle, da ja die ATT *.mtl´s eigene sind, habe ich entsprechende Assets ausgeblendet --.


    Dies scheint aber nicht der Fehler zu sein, und selbst wenn ich den ATT: Industry/Cargo Ordner *.back setze, also Vanilla wieder gültig ist, produziert sich dieser Fehler.


    Checklist: (was ich zusätzlich getan habe um den Fehler zu ergründen)

    • check: kein ATT *.msh und *.mtl verfügt über einen gleichen Namen. --> Fehlermeldung: ja
    • check: Lod´s eingetragen, auch wenn nicht benötigt. --> Fehlermeldung: ja
    • check: Abfrage einer ZeilenNummer wie aus bspw. TrainFever: Goods Zeile 8 kann ausgeschlossen werden, da die Original townbuilding.lua mit ATT ... --> Fehlermeldung: ja ... produziert


    Bin mit meinem Latein am Ende, da die Fehlermeldung für mich keinen Sinn ergibt und für die Townbuilding Prozedur nichts von "ATT" benötigt wird.
    Habt ihr beide keine Idee, dann muss ich den Basil kontaktieren.


    Frage zum Verständnis aus der townbuilding.lua

    Was sagt Zeile 10-12, oder sind das nur Platzhalter ?



    Gruß
    Kiwi ;(

  • Hast du an der townbuildingutil.lua etwas geändert (oder einen anderen Mod aktiviert der das tut)? Wahrscheinlich wurde die Funktion aus der Fehlermeldung erst mit dem letzten TPF Update eingeführt (zumindest hat sich da die Datei geändert). Nutzt man jetzt irgendwo noch eine modifizierte Version der alten Datei, fehlt dort natürlich die Funktion und die Stadtgebäude die darauf zugreifen verursachen einen Absturz.


    Für die Zeilen mit "" muss ich etwas weiter ausholen. Man kann beim Aufruf der Funktion make_building eine Liste von Assets angeben. Dabei wir bei jedem Eintrag die Position/Ausrichtung und eine Liste von Modellen angegeben. Entweder direkt oder über eine in der townbuildingutil definierte Asset Gruppe (in diesen Fall "era_b_com_random_decoration"). Aus dieser Liste wird zufällig ein Objekt ausgewählt und an der definierten Stelle positioniert. Wenn in der Liste nun leere Strings ("") vorkommen, ist es auch möglich, dass an der Stelle manchmal kein Objekt platziert wird. Mehrere leere Strings in der Liste erhöhen dann einfach nur die Wahrscheinlichkeit dafür.

  • @Merk
    Danke für den Erklärung mit den "", hab das System und die Erklärung dazu verstanden.


    Dem Hinweis mit der townbuildingutil.lua werde ich nachgehen, da die "ATT townbui...." älter ist als der Patch.
    Muss ich sehen was in der aktuellen anders ist, bzw. einfach die aktuelle nach meinen Wünschen modifizieren.
    Sollte dies wirklich der Fehler sein, was zu hoffen ist, dann war das billig und hat mich 2 Tage Fehlersuche und Dateimodifizierung gekostet.



    Edit:
    Man der war billig, Zeilen 573 - 634 hatten gefehlt und entsprechend den Fehler verursacht. X(
    Läuft jetzt alles ... auch ab 1900, allerdings nicht für die Techdemo.


    Für die Beta-Tester einfach die neue ""townbuildingutil.lua"" (entpackt) in den entsprechenden "ATT Ordner" verschieben und dadurch die veraltete "townbuildingutil.lua" überschreiben. (transport fever /mods/att_2/res/scripts)

  • Moin,
    habe schon einen Fehler entdeckt. Mit dem Mod "http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=801561841" Hochregallager mit LKW Anbindung (Diese LKW-Station stammt aus dem ATT-Mod von @Kiwi-NZ für TF)


    kommt folgender Fehler.


    Dann mal noch eine allgemeine Frage, die Städte zeigen als Bedarf nichts von den neuen Gütern an! Ist das vielleicht auch zeitabhängig oder fehlt diese Funktion zZ noch? Zz bin ich noch im Jahr 1850.

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
    1TB HDD

  • @andy2612


    Der Fehler liegt nicht bei mir. :)


    Allem Anschein nach hast Du dir Train Fever "ATT 1.0" von der Webdisk geladen. Du brauchst aus Post Nr. 41 (3 Postings über Deinem) die ATT_TechDemo für Transport Fever.
    Die große "Cargo-Station" (Spedition) kommt für Transport Fever erst später und ist in der TechDemo nicht enthalten. Die Fehlermeldung zum Ordner Asset/ATT, .... der ist auch nicht enthalten. Schreibe derzeit alles mit "Suchen/Ersetzen" um, quasi ein "Cleanup".


    Güter für die Stadt sind:

    • Geschäfte

      • Lebensmittel
      • Möbel
      • Fahrzeuge
    • Industrie

      • Treibstoff
      • Baustoffe
      • Maschinen

    Die Güterliste findest du auf Seite 1, falls das für den Anfang Ingame zu komplex erscheint.



    Zitat von andy2612

    Hochregallager mit LKW Anbindung (Diese LKW-Station stammt aus dem ATT-Mod von @Kiwi-NZ für TF)

    Kannst Du mir das bitte genauer Erklären ? Gibt es die irgendwo extra als Download ?

  • Da habe ich wohl die Release-Mitteilung verpasst.
    Musste das in Steam recherchieren um zu sehen, dass das von Laedi ist.
    Das OK, galt für hier, aber nicht für Dort, zumal für die explizite Steamanfrage keine Antwort und somit kein OK von mir kam.
    Mit dem Steam-Release hab ich Bauchschmerzen (Valve-Rechteverwertung), auch da es scheinbar technisch unausgereift (für TPF) released wurde. (UserComments)
    Lesson gelernt, never again.

  • Nun ich habe schon die ATT_Techdemo Datei geladen. Diese dann entpackt und Ordner mit den Namen erhalten ,darin waren dann ein Unterordner mit att_2 .
    Dort habe ich dann noch, wie oben beschrieben die "townbuildingutil.lua" Datei ersetzt. Und dann nur denn Unterordner als Mod eingefügt , er ist dann auch als ATT 2 in TpF erschienen.


    Mit dem Warenbedarf habe ich so auch gesehen was Geschäfte und Industrie verbauchen, mir ging es dabei ja um die neuen wie zb Gas ,Glas usw. Also einfach gesagt , wer sind die Abnehmer der neuen W


    Hochregallager mit LKW anbindung
    Von Leadi mit deiner Erlaubnis wohl

    Richtig das ist es.

    MfG Andy


    Intel Core i7 6700 3.4GHz
    32GB Ram
    GeForce GTX 1070 8GB
    250 GB SSD
    1TB HDD

  • @andy2612


    Damit "ATT" funktioniert, wirst du wohl die Spedition (Hochregallager) deaktivieren müssen. Wenn ATT und das Laedi-Hochregallager auf die gleichen Pfade zugreifen, beißt sich das.
    Was hilft, habe ich für die Imports zu ATT 1.0 auch gemacht, (bspw. Merk & Wohlstandskind) die Pfade bzw. Meshes umbenannt, damit eben genau dieser Fehler nicht passiert.


    bzgl. Gas und Glas etc.
    Post Nr. 8 ist der ganze Cargo-Strang.


    Metallschmelze / Fahrzeuge & Maschinen, sowie Möbel produzieren jeweils unterschiedliche Güter die von einer Folgeindustrie benötigt werden.
    Es geht also nicht alles in die Stadt, sondern die Action ist auch an den Industriebahnhöfen selbst, denn für bspw. Fahrzeuge & Maschinen braucht es mindestens schon 8 Gleise.
    Bedenke das ATT eine limitierte Multifracht hat, bis jetzt ist Stadtverkehr billig ---> Vehiclelist ATT sagt was anderes.

  • @Kiwi-NZ


    Hi und Danke, endlich ein komplexeres Gütersystem und das auch noch scheint zu funktionieren ;)


    Hab nur ne Frage oder 2 :D


    Willst oder hast du vor, noch mehr Fahrzeuge sprich auch Mod-Fahrzeuge zu integrieren, die die neuen Waren transportieren können?
    Und gibt es soetwas wie eine Anleitung wo Ich sehen kann was Ich z.Bsp. bei den Waggons/Schiffen/Fahrzeugen ändern muss damit diese die Waren auch transportieren, am besten wären Bilder von den MDL.Dateien ;)


    #edit 1


    Wenn Ich selbst Fahrzeuge/Waggons ändere, müssen diese in den ATT Ordner im Mods Verzeichnis abgelegt werden oder im normalen "res/.../... Ordner?



    #edit 2


    Ok hab es raus, konnte nicht warten und hab´s probiert und es funktioniert ;)


    Mit freundlichen Grüßen


    Hand

    2 Mal editiert, zuletzt von Hand ()

  • @Hand


    ATT 2.0 wird ein konvertiertes ATT 1.0. Das heißt alle Fahrzeuge, Straßen etc. aus ATT 1.0 wird es auch in ATT 2.0 geben.
    Zusätzlich wird das aber Mehr, da TPF für die Industrien - sollte schon zu TF kommen - mehr Möglichkeiten bietet.
    Das erste Mehr habe ich für die Industrie ja fertig, Tests dazu machen ja 4 Leute. Das zweite Mehr betrifft neue Fahrzeuge für die neuen Güterarten.


    Da Grundlegend die Waggonarten / Wagenarten (LKW) gleich sind, kann man für die neuen Güterarten mit "Placeholdern" arbeiten, bis die Spezialfahrzeuge für bspw. Gas und Gülle etc. fertig sind.
    Bilder dazu habe ich recherchiert, das umzusetzen geht fix.


    Solltest du selbst Fahrzeuge integrieren, so platziere diese in einem eigenen Mod-Ordner, die sind sonnst weg sind, wenn ein "ATT-Update" kommt.


    Komplette bebilderte Übersicht dazu gibt es in der Abteilung "Train Fever" im entsprechenden Toppic.
    Link ist im Post Nr.1 falls du das nicht findest.


    Schiffe & Flugzeuge fasse ich nicht an, obwohl ich auf der Festplatte vieles hätte, denn für meinen Geschmack sind diese bei "TPF" deplatziert. "ATT" ist Regional und nicht National, geschweige denn International, zumal das Scaling 1:1 ist.



    @All
    Was ich am überlegen bin ist, die Kapazitäten der Waggons zu erhöhen, da ein 320 Meter Bahnhof bei 1600 Güterausput ins Schwitzen gerät Takt (ca. 4 Minuten), selbst wenn man 2 Gleise pro Linie im Bahnhof belegt (Takt Bahnhof 8 Minuten / Strecke bleibt bei 4 Minuten). <--- Für 1ne Linie
    Beispielweise 6 - 12 - 18 - 24, anstelle wie bisher 4 - 8 - 12 - 20.


    Ladekapazitäten für LKWs werden Vanilla angepasst, sind zwar für die Ladefläche viel zu groß, ist aber halt nur ein Spiel.

  • Es rollt so langsam !!!


    Cargo-Items sind in der Mache und Waggons wo das Lademesh - in allen Größen - gewechselt wurde, werden auch gleich Importiert und überprüft ob auch alles passt.
    Kann man gleichsetzen mit Bugfixing zu "ATT 1.0". ^^



    Die Animation für den Rinderwaggon muss ich noch bearbeiten, viel mir gar nicht auf das der Gütersteig vom Industriebahnhof in "TPF" tiefer liegt.
    Einglück nur ein Winkeleintrag, also nichts aufwendiges.


    :)

  • @GamingPotatoes


    Na da schießt aber jemand schnell.
    Bisher ist für einen YouTuber ja nichts so sehen. (Außer Statics)
    Wenn es dann soweit ist - Release - dann kannst du gerne Streamen.
    Ob Live oder nicht ist mir Wurscht, solange ich Nachts schlafen kann.
    Die Zeitumrechnung nach Australien überlasse ich Dir.


    ;)

  • Neulich auf dem "Rinderfriedhof" (Leder).


    Glas ist auch fertig, nur die Vehicle überzeugen mich nicht wirklich.
    Das Problem daran ist, dass für die Anfangsjahre als Lade-Mesh Trams und Busse dienen und erst später die Autos.


    Entsprechend muss das Cargo-Mesh etwas neutrales sein. Nur was kann man nehmen was für alle Epochen Fahrzeuge symbolisiert.
    vehicle_small als Palette mit Reifenstapel = OK, aber vehicle_big - derzeit als Plane mit Reifen - finde ich nicht so den bringer. Temporär ja, aber da muß noch was gemacht werden.


    Wer Ideen hat, immer melden bitte.




    hmmmm, :/

BlueBrixx