[ATT] 2.0 "Build 0.84"

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Werkel doch etwas, Modelle und Fahrzeuge etc. pp. ist ja alles da.


    Ich mag die Einfachheit aus "TPF" und die Vielfalt aus "ATT 1.0", entsprechend sind die Güterketten.
    Mit AND/OR kann man ja endlich das Fehlende in 1.0 mit 2.0 verwirklichen, auch wenn vieles innerhalb der Gamemechanik kontraproduktiv ist.
    Aber auch dafür gibt es Lösungen. (reduzierte Betriebskosten einiger Güterfahrzeuge, bei denen Spieltechnisch keine Doppelbeladung funktioniert).


    Frage zum Ertrag: Ist der Höher bei Doppeltraktion, oder zählt nur die erste Lok ? / Frage deshalb wegen den Gewichten aus "ATT 1.0".


    Güterketten sind miteinander verschlungen, so dass größtenteils Produkte von Industrie A für Industrie B verwendet werden müssen. Letztendlich gibt es dadurch einen Aufbaucharakter wobei die Anzahl der benötigten Industrien reduziert sind. TF/TPF lässt halt nur eine bestimmte Anzahl zu, damit man auch auf kleinen Maps spielen kann. Industrien sind für 16.000 Agenten ausgelegt. Soll heißen das 1 Industrie für alle Städte locker reicht. (kleine Map 3 Städte , mittlere 6 Städte , große Map ---> logischerweise noch mehr Städte). Der Güterbedarf der Städte ist an "TF 1.0" angepasst und bei weitem nicht so exorbitant hoch wie in "TPF" was Perlenketten verursacht.




    Fahrzeuge sind soweit alle drin, hatte ja gestern einen kleinen Auszug gepostet.




    Wer "ATT" nicht kennt, kann hier gerne Schnuppern .... > ATT 1.0

  • Finde ich gut, dass du wieder an deinem tollen Cargo-Mod weiterarbeitest. :)


    Aber eventuell könnten wir uns koordinieren ( -> [TpF] Advanced Logistics and Goods ), damit keiner eine doppelte Arbeit macht.... wäre ja schade, wenn wir gemeinsam mit @DofD an einem Mod basteln und du - im Prinzip - genau das Gleiche machst....


    Du kannst sicher gerne auch bei uns mitmachen, bzw könnte man vielleicht die Projekte zusammenführen, so du das willst?

    MfG, die Licaon

  • Frage deshalb wegen den Gewichten aus "ATT 1.0"

    Jede Lok kost extra, also die Betriebskosten erhöhen sich.
    Wegen den gewichten würde ich noch warten. UG will auf jeden Fall das noch fehlende "Ladung hat ein Gewicht" nachreichen.
    Was bedeuten würde das deine Modelle später mit Ladung zu schwer würden.
    Und auch ich freue mich das du doch noch einen hauch an Zeit zusammen kratzen konntest, um auch bei TpF wieder dabei zu sein :)
    Da ich meine Modelle ja eh alle überarbeiten muss, würde ich da auch gerne wieder unverbindlich was beisteuern :)

  • @Grimes


    Lach .... Deinen tollen Maschinenwaggon, der leider nirgends zur Verwendung kam (ATT/AIM), habe ich ja für die Maschinenfabrik eingetragen. :whistling:
    Danke für die Info mit den Gewichten .... ;)
    Die ganze Ballancing Geschichte lasse ich weg, außer das mit der Lebenszeit. Gehe auf -1 wobei das leider keine Auswirkung auf den Preis hat, ob 10 Jahre oder 30 Jahre. Später mal den @Seamon fragen.


    @Licaon
    Wie du ja weißt, ist "ATT" mehr als nur eine Industrie-Mod. Ballance für Leichte- Mittel, Schwere Lok ergibt sich ja dann lt. Grimes durch UG-Gewichte automatisch. Nimmt mir einen riesen Schuh Arbeit ab.
    Straßen sind drin, leider funktioniert nach dem neuen Upgrade-System die Baustellen nicht mehr .... muss ich ggf. knobeln.
    KI-Buildings bleibt draußen ---> Städte sind sowie Schrott, mehr Straßen und Kreuzungen als Häuser, nachdem UG die Gebäude Hoch-skaliert hat.


    Zwecks Zusammenarbeit:

    Habe ich generell kein Problem mit, wobei ich für "ATT" gerne meine Suppe koche. Nicht falsch verstehen, doch euer Industriezweig funktioniert nicht, da ihr zu viele Industrien platzieren müsst, welches die sehr hohe Gefahr mit sich bringt, dass nicht alles auf der Map ist und entsprechend einiges an Industrien fehlen könnte. (AIM/ATT) hatten auch ihre unterschiedliche Fangemeinde.


    Eine Sache die ich am Knobeln bin ist bspw. Baustoffe ---> Industrie (Stadt) ---> generiert Schrott für Metallschmelze. Metallschmelze: Schrott & Koks = Stahl. Schrott ersetzt somit Eisenerz. (Refer Post 1: Stahl requirements)
    Wo platziert die Stadt den Schrott ? "Receiving" ist ja Baustoffe, "Sending" wäre Schrott. Sending benötigt aber size(x) und size(y). Die kleine Auslieferstation aus ATT (1Haus groß) könnte man vielleicht als Deponie umfunktionieren, so dass sie auch Güter (Schrott) annimmt. Die müsste aber entsprechend im Industrieviertel platziert werden. Mag spielerisch vielleicht ganz nett sein, aber für den Einsteiger dann doch zu kompliziert. (Ich weiß nicht ... hmmm)


    Meine Priorität ist erst mal alles aus "ATT" zu "TPF" verfrachten ---> (Script) nicht mehr und nicht weniger und "ATT" so simpel als möglich zu erhalten + Komplexität für die jeweils beiden letzten Industrien. Durch die Möglichkeit der AND/OR /DOUBLE Produktion kann man ja bei gleicher Anzahl (Industrien) einiges mehr realisieren. (*TGA zu *DDS muss ich mir noch anschauen, da ich vieles aus "TF" mitnehmen muss, ansonsten müsste ich 3dsMax wieder anschmeißen [RenderToTextur]) / (Pfade will ich nicht umschreiben, das ist immens für die ganzen Animationen).
    Fahrzeuge die, lt. versprechen von UG, schon für die Mehrfachbelieferung der Städte vorgesehen waren, kamen deswegen in "ATT 1.0" nie zum Einsatz.
    Auch werde ich bei weitem nicht soviel Zeit investieren wie damals, zumal ich noch mein Buch fertig schreiben muss.


    Insgesamt ist das erst einmal auch nur als "Preview" angekündigt und wenn auch 90% schon drin ist, ist das trotzdem eine riesen Baustelle, aufgrund der Altlasten.

  • Uh mir kam gerade ein Geistesblitz
    @Merk wäre es nicht möglich in einen Fahrzeug Mod eine if Funktion einzubauen?


    Also zB.
    if att.lua is @ /res/cofig bla bla
    than cargotype stahlwelle true
    stahlwelle= 20


    Ich weis das is Murks was ich da schreibe.
    Aber vom Gedanken her geht es mir darum das jeder Modder sein Fahrzeug für jeden Cargo Mod kompatibel machen kann ohne mehrere Versionen anzubieten oder das sein Modell fest in den Cargo Mod eingebaut wird.
    Mir geht es darum, so könnte der Modder sein Fahrzeug updaten und der Modder des Cargo Mods müsste nicht immer und immer wieder sein komplettes Packet Upgraden.


    Bei Steam gäbe es da ja auch die Möglichkeit der "Benötigte Mods" Funktion


    Für die GoGler müsste man sich da was anderes einfallen lassen.

  • @Grimes


    Jaja, das Thema mit der Kompatibilität.
    Generell richtet sich die letzte Fahrzeugserie nach Max.Takt (10 Minuten incl. Zeitpuffer) zu Max.Bahnhof (320 Meter) = x Waggons a´Kapazität = 320 (240meter Bahnhöfe währen mir lieber [Optik zur Stadtgröße])
    Andererseits könnte man mit den Kapazitäten noch höher gehen, da 1 Werk alle Städte beliefert (herleitende Problematik der Rohstoffkonkurrenz) Bei 16000 Agenten sind das 1600 Einheiten in 12 Minuten / pro Güterstrang. :whistling: (Trotz Teiler 14 in townbuildingutil.lua)


    An Vanilla-Mod X/Y --> Kapazität (erfordert InfoBoundingBox [Script by BR84 glaub ich]) / Ladungsart etc. zu konvertieren ist halt das Problem.
    Für Loks ist das nicht das Problem, nur halt das Rollmaterial. Für "ATT" hatte ja dazu nichts gefehlt, gab ja 4 bis 5 pro Serie. Wobei ich mir für ATT 2.0 die Kapazitätssprünge noch feiner vorstellen könnte. (Braucht natürlich Rollmaterial)



    Die Kapazitätslücken siehst du ja an : ToDo
    @Licaon hat einen schönen Autotransporter mit den Käferlein, der könnte vor dem "leakks" kommen.
    LKW´s ist ja alles in Sack&Tüten --> Pluto braucht nur noch die Hängerversion und die Serie MAN (derzeit nur Vanilla) ich glaub @MaikC oder jemand anders hier hatte die schon fertig (für Vanilla)


    Apropo Minuten: Bei "ATT" hat das Jahr 24 Minuten. Ergibt mehr Platz auf den Gleisen (Anfänglich) :D

  • Bin gespannt was du draus machst.

    Naja, wer "ATT 1.0" liebte, wird wohl um "ATT 2.0" keinen Bogen machen.


    Als Meister der Gamemechanik wird die Funktionalität für alle Schwierigkeitsgrade und Kartengrößen gewährleistet werden.
    Trotz allen Lobes gab es in der Download-Sektion doch "1ne" Kritik. Das habe ich mir zu Herzen genommen und entsprechend die "Startbedingungen" (Anzahl benötigter Linien und Industrien) zum Gütertransport vereinfacht.


    "ATT" hatte immer viel mit Bauen zu tun, gerade innerhalb der Stadt. Leider funktioniert die Baustelle nicht mehr, also muss ich mir zur Geldverschwendung etwas anderes überlegen.
    Was mir an "TF" nicht schmeckte war, das an den Industriebahnhöfen nicht wirklich viel los war, hat sich mit "TPF" gewandelt und "ATT 2.0" wird das nochmal toppen, zumal ja "ATT" mit reduzierten Möglichkeiten der Mehrfachbeladung daher kommt.


    Den Industriechain aus Post 1 habe ich nochmals übersichtlicher gestaltet, Kapazitäten kalkuliert und eine Finesse für Öl/Kraftstoffe eingebaut, was ein Umstellen der Produktionsstruktur im späteren Spielverlauf erzwingt.


    Update Industrie:


    Derzeit sortiere ich die Ordnerstruktur um zu sehen was UG liefert und was ATT beisteuert. Anhand der Icons wird das ersichtlich.



    Spalte für Textur betrifft die gesamten Beladungsmodelle, da "TPF" gegenüber "TF" diese Texturen um 180° gedreht hat, muss ich noch knobeln wie ich das am gescheitesten mache. Alt (TF) oder Neu (TPF) oder (Mix).
    Mix betrifft die Grundgüter wie bspw. Eisenerz, Kohle, Holz etc..


    Der generelle Fokus liegt erst mal auf Funktionalität. Das heißt das "ATT 2.0" NAKED an den Start geht. Naked heißt, dass ich erst mal nicht die Fahrzeuge auf Schmutz/Personen/Farbauswahl/Logo etc. umbaue.
    Das aus dem Grund, dass ich nicht wie zu TF-Zeiten 95% Modde und nur 5% spiele.

  • Naja, wer "ATT 1.0" liebte, wird wohl um "ATT 2.0" keinen Bogen machen.

    Bei allem Respekt vor ATT (ich denke, das habe ich oft genug zum Ausdruck gebracht ;) ) - aber:


    Bei dem momentan vorhandenen Gütersystem in TPF (mit welchem ich mich wegen seiner Konfusion gar nicht anfreunden kann) fürchte ich, dass auch ATT 2.0 - solange es auf diesem System basiert - nicht den Thrill bringen kann, den ATT unter TF brachte.


    Dazu bin zumindest ich momentan (leider) nicht in der Lage - dazu bedarf es deutlicher Änderungen im Gütersystem quantitativer Natur (welche vielleicht mit dem neuesten Patch oder seiner Nachfolger kommen mögen - aber das ist spekulativ)... :(

  • Bei allem Respekt vor ATT (ich denke, das habe ich oft genug zum Ausdruck gebracht ;) ) - aber:
    Bei dem momentan vorhandenen Gütersystem in TPF (mit welchem ich mich wegen seiner Konfusion gar nicht anfreunden kann)

    Habe das Gütersystem Rauf und Runter gespielt, sämtliche Macken identifiziert und entsprechend "ATT 2.0" ausgelegt.
    Das Hauptproblem wie zu TF Zeiten ist die Industriekonkurrenz. ---> ATT 2.0 behebt das, da 1 Industrie für alle Städte reicht (16.000 Agenten) * 6 Produktionsstränge.


    Dies minimiert die Beladungsmacke eines Rohstoffes: A1 ---> Industrie ----> A2 ----> Industrie ----> A1, da die Waggons immer voll beladen fuhren, aber nur die Hälfte entladen haben.


    Ausgangslager sind vergrößert, welches den Produktionsstopp unwahrscheinlich macht, es sei es liegt ein gravierender Zeitfehler seitens des Spielers vor.


    Wie du weist, bin ich Perfektionist, entweder richtig, oder gar nicht. Ich habe mich für Richtig entschieden, obwohl ich Anfangs sagte: Nicht mit mir.
    "UG" nimmt mir die Arbeit mit dem Ballance ab und will Gewichte integrieren. Ein weiteres +, warum ich mich entschied "ATT 2.0" umzusetzen.


    Gewichte heißt wie zu "ATT Zeiten", ggf. Doppeltraktion bei dem ich Hoffe, das "UG" im Vorfeld ( @tomdotio) sich die Gedanken zum Ertrag (Güter kontra Personen kontra Doppeltraktion ) macht und in das Depotfenster den "Faldern-Zugkalkulator" integriert.
    (Lok(s) + Waggons + Steigung(variable 0 / 2 / 4) = KmH)

  • Fleißig ist das Eichhörnchen.


    Wie immer kann man bei "ATT" dem Dev., also mir, über die Schulter schauen. ;)


    Progress steht wie folgt, denke das Bild bzw. die Tabelle ist logisch aufgebaut, bei der die Baustellen "Rot" hervorgehoben sind. Aber seht selbst ....



    Derzeit bin ich fleißig am Coden, war fast fertig und dachte mir, .... Moment .... lieber erst einmal Ingame testen, bevor mir "UG" meine Kalkulation versaut. Aber seht selbst ....



    Tadaaaaa, Level 6 :D , Musste zwar die Scriptdatei dafür erst suchen, da nichts in der *con steht, aber ihr kennt mich ja, wo ein Wille, da auch ein Weg.


    ^^

  • @andy2612


    Wenn du mit "ALG" Allgemein meinst ?
    Im Eröffnungspost dieses Topics ist ein Link zu "ATT 1.0", in dessen Eröffnungspost alles zu "ATT" steht.
    Dort sind auch eine Menge Bilder was Statics und Modelle angeht. KI und Straßen ect. pp..

  • Er meint den von mir in Antwort #2 verlinkten zweiten Cargomod der Community, "Advanced Logistics and Goods" (ALG)....


    nun, wir haben mehr Industrien, damit wird das Ganze komplexer. Ist vielleicht nicht jedermanns Sache.... Genaue Unterschiede wird man dann wohl erst feststellen können, wenn beide Projekte etwas weiter vorangeschritten sind und man schon etwas handfestes zum Vergleichen hat... ;)

    MfG, die Licaon

  • @vorangeschritten


    Ahem, "ATT" ist ja fertig und muss nur zu "TPF" konvertiert werden + das was in "TF" nicht möglich war, wobei das "NUR" natürlich auch ein großer Aufwand ist.
    Da "ALG" weitaus komplexer zu werden scheint, ist ein Vergleich mit "Industrie 1.6" wohl angebrachter.


    Wie auch immer, ich wünsche allen Spielfreude, egal für welche Mods er sich entscheidet, wobei mir das persönlich Wurst ist, da "ATT" ein TF/TPF ist wie ich es mag und ich es für mich mache.

  • So alles Industrien Ingame, gecodet, gleichzeitig die deutsche Übersetzung geschrieben, da diesmal alles gleich in Englisch produziert wird.
    Aber seht selbst ....



    Die UG Original-Icons werde ich noch überarbeiten, war so schon immer schwer genug die Industrien mit nur 1ner Ressource ausfindig zu machen. Vielleicht bin ich auch schon zu alt und mir fehlt ne Brille.

BlueBrixx