[ATT] 2.0 "Build 0.84"

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  • Also ich habe jetzt ein interessantes Problem bekommen. Da die einzelne Hochregallager mod jetzt aus Steam geflogen ist kann ich meinen Spielstand nichtmehr laden. Da ich dort mehrere von denen Stehen hatte. Hat jemand ne idee was ich da jetzt machen kann? Stehe jetzt schon bisschen doof da mit ner map in der ich einige Spielstunden verbracht habe...


    Die Mod einfach nichtmehr zu laden Funktioniert auch nicht da dann ein lua script error kommt...

  • Progress Report 03:


    So habe jetzt alle Industriegüter erledigt, auch wenn ggf. das Eine oder Andere noch verbessert wird - will fertig werden - .


    Alles "Grün", ..... Betatester scheinen nicht zu berichten, also auch da alles "Grün".
    Bleibt die Spalte Fahrzeuge, einige sind schon drin, andere folgen asap. und bisl was neues. Ich denke Gas wird spannend. - Hab da nettes recherchiert -





    Nur zur Komplettierung, nichts dolles ... Gas, Gülle und Schmierstoffe. (ggf. WIP).





    8)



    P.S
    Ich weiß schon wo der Dieter (Freund vom Klaus) hingeht. :D

  • Hab mir überlegt als erstes die Waggons INGAME zu bringen, ist dann einfacher das Max-Limit zu testen (Betatest wer will), zumal ich ja am überlegen bin, zwecks Endgame (16000 Agenten) die Kapazitäten entsprechend zu erhöhen. Setups dazu - wenn überhaupt - mach ich dann zum Schluss.
    Waggons sind sowieso einfacher als LKW´s, weit weniger Ladeanimationen. ^^


    Derzeit überprüfe ich ob UG das Problem Meshhandling bei Multifracht gelöst hat. Ging bei "TF" nur mit "Trick_17". Für "TPF" möchte ich das natürlich eleganter.
    Wie es jedenfalls wird kennt ihr ja aus "ATT 1.0", anbei die Bilder aus aktuell "ATT 2.0".




    Wie gesagt: "1" Waggon im Lockschuppen (Fahrzeugauswahl), je nach Beladung entsprechende Variante. Finde ich für Mixed-Trains (Multifracht) ganz Handy, zumal die KI ja immer unterschiedlich die Kapazitäten benutzt.

  • Lagebericht ...


    Dresden komplett überarbeitet .... Neue UVW .... damit *.dds funktioniert.
    Sounds an das neue System angepasst .... und ... Kotz... "8" Ladeanimationen.


    Um den Überblick zu behalten musste ich die Gruppen bis in die 2. Ebene führen, damit auch "3" Lods funktionieren.
    Loadindicator: Items bringt in der *.mdl viel Übersicht und spart Schreibarbeit.




    Güterwagen und Verbandswagen bekamen jeweils 8 neue Texturen, a´280kb bzw. 300kb.


    Auch wenn die "UVW" neu gemacht werden musste belegt die doppelte Menge Textur nur halb so viel Speicher wie vorher.
    Entsprechend habe ich für die Fahrzeuge (Lademesh) die original *tga´s  auf das Albedo-System vergewaltigt.
    So altert die Fracht entsprechend auch, bzw. kommt nicht so geleckt daher.



    :)



    P.S.
    Komme eigentlich zügig voran, das heißt das eine komplette spielbare Version (ohne ATT LKW´s) die Tage zu erwarten ist.


    ;)

  • Hallo Kiwi,


    ich hatte mich zwar zum Betatesten angemeldet, war dann aber letzte Woche im Urlaub und im Moment fehlt mir gerade die Motivation mich wieder mit dem Spiel zu befassen. Manchmal ist da mal kurzzeitig die Luft raus. Das wollte ich aber zumindest fairererweise noch mitteilen.

  • Progress Report 04 !!!


    Alles was mit Gütern zu tun hat, also Güterwagen "geschlossen", einschließlich dem "Sngs681" bin ich durch.
    Die Liste für die anderen Waggons ist aber auch nicht ohne.



    Bei den LKW´s wollte ich zumindest noch den "Pluto" in der Grundversion bringen, damit die "ATT-Zeitachse" schon etabliert ist.
    Der zickt zwar mit der DDS-Textur, ich denke es liegt an den Glasscheiben, also nochmal unter das Messer. @Grimes Muss ich Gain oder Pitch erhöhen, der ist so leise in "TPF", und auf welchen Wert ? 1.0 zu 1.5 oder höher/kleiner ?
    Pferdeboxwagen oder wie das Ding ab 1870 heißt, habe ich schlicht erst mal deaktiviert, der Anhänger geht ja so was von gar nicht. =O




    Hatte ich Sngs681 gesagt ? ... :D



    Gab 4 neue ergänzende Texturen ... für die neuen Güter ...
    Sind jetzt zwar nur Arbeitsbilder um Farbe/Funktion etc. zu kontrollieren, sind ja weit über 50 ID´s für die Animationen .... egal ....
    Bilder sind wie ein Ratespiel, im Topic: Train Fever ATT 1.0 sind die aber in voller Pracht zu sehen.




    Lösung mit den Kapazitäten und den zu kurzen Bahnhöfen habe ich gefunden.
    Anstelle die Kapazitäten der Waggons zu erhöhen, steigere ich lieber die Effizienz der Industrien. Auf diesem Wege bekomme ich den 320 Meter Bahnhof auf einen 5 Minuten-Takt. (Zulieferer)


    Beispiel: Jeweils In/Out


    Level 1 = 1:1
    Level 2 = 1:1
    Level 3 = 3:4 (Maybe 1:1)
    Level 4 = 2:3
    Level 5 = 1:2 (800/1600) // 400 ist der Maßstab = Takt 10 Minuten bei 400 Output auf 320 Meter ---> Das dies 5 Minuten bei 16000 Agenten ergibt, kann jeder selbst nachrechnen, so wenn er mir denn nicht glaubt. :P
    Level 6 = If


    Da der Export zu den Städten in der Regel in 2 Richtungen geht und Bahnsteige entsprechend vorhanden sind, kann man locker die 1600 bewältigen.
    Zentraler Umschlagplatz bei den ganzen Gütervarianten, sieht dann entsprechend Bunt (farblich) aus, bunt im anderen Sinne für den Einen oder Anderen natürlich auch.


    8)

  • Es zieht sich ....


    Alle Autozüge mussten komplett überarbeitet werden, beim "leakks" wollte ich mittig noch einen "fakeboggie" setzen, damit der schöner durch die Kurve geht, aber ohne entsprechendes Tool kann ich nicht die 2. Gruppenebene auslesen. Farben für Trabant und Corolla zickt auch, kann die Gruppen ID´s, warum auch immer, nicht mehr durchschleifen. Selbst in die Originale TPF-Datei geschaut, trotzdem will er nicht. ...hmm, muss ich schauen.
    Warum das in TF aber nicht mehr in TPF funktioniert weis wohl nur .... ?






    :)

  • Der Krampf und der Kampf mit den 1000 Fässern, wenn man schon beim aufräumen ist.


    Alles fing mit den Flachwagen an, Bio-Fuel, sowie Natrium sind ja nicht mehr vorhanden. Das durcheinander mit color_small und freight_color_small sowie cargo_color_small musste ein Ende gesetzt werden, da ja immer color_small.msh aufgerufen wird. Da jetzt mit TPF die Farbvarianten der Fässer zunimmt nenn ich die jetzt einfach Barrel, komm ich nicht mehr ins schleudern mit der Frachtart: "Farben".
    Bei diesem ganzen Fässerkrieg habe ich die Autostarterboxen - oder was das darstellen soll - ausgetauscht. Die Rede ist natürlich von Kraffstoffe_klein ....



    Wenn man schon dabei ist, werde ich morgen das große Plastikfass entfernen, welches grün/grau "Oel" darstellen soll. Hab ja noch Platz auf der *.dds für das alte "ZamOil" Monster, oder etwas ähnliches.


    Die Flachwagen sind jedenfalls viel Brain- und Fleißarbeit (Schreibarbeit) und 3D gibt es auch immer was zu tun. Wollte eigentlich schon viel weiter sein, aber man weis ja wie es so geht .....
    Die Gaslinie wird mit einem Flachwagen eröffnet der selbstverständlich von "Klaus" betreut wird.



    Wollte eigentlich heute fertig sein, wird dann wohl nächste Woche.
    ;(

  • Kiwi-NZ. Bei mir ist es so ähnlich wie bei Logitql. Bloß ich war krank und konnte net testen und jetzt hab ich von nem Computerspezialisten die Vorhersage bekommen, dass wenn ich mit meinem Laptop weiter so mach wie bisher ist er in ein paar Stunden kaputt. GraKa ist nicht für Tpf ausgelegt. Wird heiß. Man kann wo die Lüfterluft nach außen tritt ein Ei braten. So heiß wird das.
    Entschuldigung

  • Ja ist schon nett wenn man Feedback jedweder Art liest. Auch wenn schon 2 von denen die wollten nicht die Beta getestet haben.
    Hat denn irgendwer von den 8 Anderen eine Funktionsprüfung getätigt ?


    Wie auch immer, Öl ist fertig ....



    Jetzt "nochmal" den Waggon "Dresden" Testen ob er denn die ihm angebotenen "Barrel" mag (ladeanimation_größe_position), dann geht es endlich im Programm weiter (Flachwagen).


    :)

  • Wird das ATT 2.0 so gescriptet sein, dass neue Güter auch automatisch von passenden Fahrzeugen ausserhalb des Mods transportiert werden können?


    So wie in "New_Industry_2.1" ...


    Dort wird z.B. in jedem Fahrzeug nachgesehen, ob es Steine laden kann, dann kann es auch Kalkstein laden...


    Oder wenn es Rohöl oder Öl oder Benzin laden kann, kann es auch Milch laden.


    usw.


    So muss es nicht fest vordefiniert werden und jedes hinzugefügte Fahrzeugmod kann auch die neuen Güter aus New_Industry transportieren.

  • Verstehe ich zwar nicht wie das funktionieren soll, bzgl. Lademesh und Animationen, auch mit Blick auf die ganze LKW Flotte.
    Multifracht ist bei "ATT" von jeher limitiert, mit Blick auf "TPF" eine weise Entscheidung, da man die Güter-KI gut kontrollieren kann.
    Alle Fahrzeuge die "ATT" benötigt sind in "ATT" enthalten. Gewichte aus "ATT 1.0" sind derzeit in "ATT 2.0" deaktiviert, abwarten was "UG" für ein System liefern möchte.


    Und was ist mit den Kapazitäten ?
    Das mit "Außerhalb" versteh ich auch nicht, vielleicht noch zu früh am Morgen ?

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