[h4e] Balancing [new alpha preRelease]

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • @bayernbubi der Fehler sollte nun behoben sein mit Build 02301. Habe es zwar nicht getestet aber der Fehler ist sowieso etwas Kurios worauf ich ein Auge haben muss.. Also der Fehler hat im endeffekt ausgesagt das das Modell was dort Lädt keinen VisibleFrom Wert hat, somit eigendlich keine Lods haben dürfte.. aber was nicht alles sollte hätte könnte müsste.. Teste es bitte und geb mir rückmeldung, im anderen Falle werde ich dir noch weitere Lösungsanstätze zukommen lassen.



    @DarkMo Ne eben nicht darkmo, optimal geregelt fängt Lod 0 bei visibleFrom = 0 an und endet dann z.B. bei 500. Dann Kommt Lod 2 der Beginnt dann z.B. bei 501 und endet bei 1000 usw.
    Würden alle Lods bei 0 Anfangen würden sie sich gegenseitig überlagern und sie hätten nicht die Funktion der Performance Verbesserung sondern würden eine mehrlast bedeuten. Eben dafür sind ja lods, du sollst weiter Weg weniger Zeigen von einem Zug als wenn er direkt vor deiner Nase im spiel steht.. Guck einfach in die stdout.txt die @bayernbubi zuvor gepostet hat dort siehst du unten hunderte Einträge wo das Balancing zeigt wie die Level angepasst werden die Zahl in [ & ] stellt den Level des Objekts dar.

  • Ach das meinst du. Für mich ist das LoD mit visibleFrom 0 das LoD 0. Deswegen fand ich die Frage sehr verwirrend. Wie Lods generell funken ist mir klar. Wie die einzelnen Lods in der mdl sortiert sind ist eigentlich Wurst. TpF ließt das alles ein und zeigt je nach visible Range die entsprechenden Lods an. Können auch mehrere gleichzeitig sein. Die gewollte Logik dahinter muss der Modder realisieren. Sprich das erste LoD (egal ob in der Liste an erster oder n. Stelle, geht rein um die Darstellungs-Distanz) sollte die detailliertesten Meshes aufweisen und danach immer weniger werden. Auch sollten sich Lods nicht überschneiden und direkt aneinander ansetzen.


    Die Reihenfolge lässt sich prüfen, Nahtlosigkeit sicher auch, aber die Meshqualität? Zudem wie gesagt der Kiss 2: "Optimierung" würde hier eher schaden denn helfen. Lod 1 und 2 sind quasi identisch bis auf die Lichter. Hier wird ein anderes Material angesprochen.

  • @bayernbubi probiers jetzt noch mal hab grad auf Steam ein Update hochgeladen, versionsnummer bleibt die selbe. (22.18 uhr)


    @DarkMo du kannst den Mod aber auch zur Blacklist des Balancings hinzufügen, geht ganz einfach, entweder dateiname oder ordnername des mods hinterlegen und schon wird er durchs Balancing nicht mehr beachtet.

    3 Mal editiert, zuletzt von homieforever ()

  • Ok er hat sich bei mir gemeldet muss ich erstmal schauen was da in meiner mdl er nicht mag.
    Wie ich bereits im anderen Thread und in den Livestreams gesagt habe bin ich jetzt über das Wochenende nicht zuhause, somit wird es erst nächste Woche was daraus werden.


    Gruß Zargom

  • Eine Übergangslösung versuche ich noch dieses Wochenende zu machen. Stecke derzeit allerdings noch in Installtionen meines neuen PCs von daher dann morgen oder sonntag

  • Ich werd jetzt erstmal eine Zeit lang keine Updates bringen! Bitte meldet Fehler weiterhin.


    Ein neuer Build ist nähmlich in Arbeit und dieser wird die gesamte Lod Anpassung verändern soweit, dass die Anpassung dann komplett dynamisch läuft.


    Hab mich lang genug davor gedrückt, es wird Zeit.

BlueBrixx