[h4e] Balancing [new alpha preRelease]

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  • Fix für die Aktuelle Version 0.61 dieses behebt Probleme mit der Darstellung der HV 69 Signale aus Train Fever. Es muss legendlich die mod.lua des bei euch installierten Balancings überschrieben werden mit der mod.lua die sich im Zip Archiv befindet. Zum Download des Fixes hier entlang - > h4e_lod_balancing061_hv69_fix.zip



    [Blockierte Grafik: http://images.akamai.steamuser…58&background-color=black]



    Tach liebe Transport Fever Fans und natürlich liebe Modder.


    Dies ist der Theard zu meinem Balancing Script Mod:


    - h4 Lod Balancing auf transportfever.net


    - h4e Lod Balancing im Steam Workshop


    Sinn



    Im Lod Balancing geht es darum das die verschiedenen Qualtitätsstufen der ganzen Objekte im Spiel insgesamt in einem kleinerem Sichtbereich dargestellt werden und Objekte einheitlich je nach Objekttyp zu einem bestimmten Punkt an Sichtweite verschwinden. Dies gilt für Fahrzeuge des Spiels oder des Spielers, für Bahnhöfe / Stationen, Assets, Bäume, Stadtgebäude, Industrien, Personen in der Stadt, Fahrer von Fahrzeugen und seit neusten unteranderem auch für Waren welche z.B. am Bahnhof liegen, all das verschwindet wesentlich früher als dies in Transport Fever normal der Fall wäre.


    Aktuelle Version:


    == 0.61
    - Fehler im Zusammenhang mit Fuhrpark als Assets Mod gelöst.



    == 0.60
    - Ich habe einige fehler in der Berechnung der verschiedenen Qualitätsstufen und dessen Distanzen beseitigt.
    - Außerdem fügt das Update nun den experimental Modus hinzu, mit
    Installation wird dieser Modus bei Gebäuden und Assets verwendet, durch
    diese Berechnung ist es nun möglich die Sichtweite des Objekts anhand
    der Objekthöhe zu berechnen. Kleinere Gebäude werden später sichtbar als
    größere oder im Thema assets der Fernsehturm ist weiter sichtbar als
    ein Stellwerk usw.



    Es treten Probleme auf?



    Sei nicht schüchtern, kontaktiere mich, ich werde eine Lösung finden. Aber schicke mir die Fehlermeldung am besten gleich mit, oder eben ebend hier im Theard.

    6 Mal editiert, zuletzt von homieforever ()

  • Hallo liebe leute und (nutzer?!) meines Mods,


    ich schreib euch heute hier weil ich mich in letzter Zeit noch einmal mit dem Lod Balancing beschäftigt habe, das ganze läuft in der noch aktuellen 0.55 relativ statisch und hat keine Abhängigkeiten welche an das Gebäude gestellt wird. Das ganze hat dann wie aktuell den Nebeneffekt das z.B. große Gebäude oder Assets erst unrealistisch spät zu sehen sind.


    - Ich habe den Mod einmal komplett von Basis auf überschrieben und habe dabei gleich einige Einstellungen überarbeitet und neue Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt. Demnächst kann man dann z.B. je nach Fahrzeugtyp die Stationen und Depots einzeln in der Sichtbarkeit verändern.


    - Außerdem habe ich mir sämtliche Dateien welche die Berechnungen der LOD Level und dessen Sichtweite noch einmal sehr genau angesehen, darin konnte ich im code von version 0.55 noch einen Fehler finden welcher Objekte zu früh hat ausblenden lassen.


    Experimental:


    Ich habe eine nennen wir es "Formel" ausgetüftelt über die es möglich ist die Objekthöhe eines Objekts auszulesen. Die Objekthöhe wird dann mit einem in der strings.lua zu findenen Wert multipliziert. Dadurch kam ich dann zu dem Ergebnis das Gebäude und Assets nun anhand der größe des Objekts in den Lods berechnet werden. Anschließend an diese Rechnung prüft das Script nun ob die maximale Sichtweite (to wert) über der maximal erlauben Distanz liegt. Wenn ja wird statt des Wertes legendlich die maximale Distanz genommen. Die Maximale Distanz lässt sich in der kommenden Version dann selbstverständlich auch hoch oder runter setzen, ich habe aber für den Upload einen Wert von maximal 5000 m Sichtweite gewählt, hier eine kleine Preview...


    <font>



    (Hier sehr gut zu sehen, die vordersten Gebäude der Stadt sind sichtbar. Aber auch der Fernsehturm der Testweise hier hinter der Stadt plaziert wurde, fährt nun ein Zug auf diese Stadt zu wird er zu aller erst den Fernsehturm sehen, kommt der zug näher an die Stadt werden nach und nach immer mehr Gebäude sichtbar, die größeren zuerst die kleineren zuletzt)


    Ich hoffe euch gefällt das so?


    Ich arbeite nun noch an Settings für Cargo einheiten, danach ist das ganze eigendlich ready for Upload

    Einmal editiert, zuletzt von homieforever ()

  • Bin gespannt auf dein großes update.
    Die bisherige Version ist ja schon nützlich für Leute die versuchen noch ein paar FPS mehr aus dem Game zu kratzen, leider bewirkt es kaum bisher was bei mir :/
    Hoffe das der Experimentale Modus schon mehr bewirkt bei mir. Wie es bei anderen bisher ist keine Ahnung..

  • So mal etwas an die Community ich bitte um antworten zu den thema..


    Was haltet ihr davon wenn ich den Mod nun final so mache das er weiter wie bisher alles früher ausblendet und nur das balancing zeitgleich auch für den bereich hinter einem lods erstellt.


    Das dürfte dann fps technisch verbesserung zeigen wenn man bei der mitfahrt von nem anderen zug überholt wird.


    Außerdem würde ich noch einiges im feinen verbessern bzw. ist das schon passiert. Um zu verstehen, die formel für das normale balancing in der berechnung:


    X= sichtweite des objekts in metern ( sichtweite aller lods zusammen gerechnet in meter )


    Alter code:


    code = x : anzahl_lod_level= ergibt dann den sichtberich für einen einzelen lod der anschließend gesetzt wird.



    Neu:


    lod_code = anzahl_lod_level -1
    code = x : lod_code ( ist dann der sichtbereich für alle lods außer dem letzten, da hier keine berechnung statt findet sondern als to wert x verwendet wird und als from wert der zuletzt errechnetete to wert vom vorletzten lod)


    Hat zum effekt das das Balancing alle "besseren" lods außer eben den der als letztes kommt relativ früh ausblendet die neue berechnung sorgt dann also eher dafür das die Qualität mit der Entfernung schneller abnimmt und die schlechteste Qualität somit am längsten sichtbar ist und durch die Berechnung der Objekthöhe aus jetztiger version werden nun ebenfalls bahnhöfe berechnet.


    Ich weiß viel Input leute aber, es gibt hier wirklich viel potenzial was man machen könnte ich denke ebenso an weitere mods..

  • Tönt alles sehr interessant ... schlussendlich wird aber an einem einzigen Massstab gemessen:
    - Wie gross sind die FPS-Gewinne?
    - Wie gross sind die Einschränkungen am Spielvergnügen, die ich dabei erhalte?


    Hast du hier schon Tests gemacht?

  • Fùr die neue Version bisher nicht wirklich ausfùhrlich, dies werde ich aber noch in Angriff nehmen. Das lod Balancing hat bisher bei einem bestimmten Savegame welches ich als Test benutzte schon mehrfach beweisen das dadurch ein paar FPS zu holen sind, bei performance savegame 2033 konnte ich einen Anstieg um 5 FPS warnehmen allerdings làsst sich Pauschal schwer sagen das der Mod so und so viele FPS spart ( er spart definitiv etwas) die Menge hàngt aber von gebauter Menge ab und vom genutztem System.


    Ich nutzte einen intel Dual core mit 2 x3 ghz. 16 gb ram und ner alten grafikkarte die einen gb hat. Also grad mal etwas ùber mindestleistung. Kommt jetzt also einer daher der z.B. nen Intel i5 hat wird dieser mehr fps anstieg warnehmen kònnen da sich bei ihm Leistungstechnisch auch mehr bewegen kann.


    Ich gehe außerdem durch diese Erkenntniss davon aus den veränderugen an Lods sowohl auswirkung auf grafik aber eben auch auf Prozessor hat. Das Performance Testgame 2033 startet mit 1 fps ohne den Mod, mit wiederrum schon mit 3 bis 8 fps. Hat jetzt jemand nen i7 wird der bereich schon wesentlich höher sein, habe aber keinen. Bin mir da aber ziemlich sicher das die Menge an FPS Ersparnis vorallem CPU abhàngig ist. Da das testgame zuvor mit 1 fps startete und 100% cpu last angesagt waren und anschließend mehr fps dabei raus kamen ohne mehr ram zu belegen geh ich fest von cpu als verbesserung aus

  • Das wäre super!


    Ich will außerdem mal testen wie viel fps unterschied es bringt wenn man nur die schlechteren lods anzeigt. Außerdem werd ich mich mal ran setzen und gucken wodurch die schlechten fps in einer stadt zusammen kommen. Dazu werd ich die einzelnen objekttypen ( gebàude, fahrzeuge, personen) je typ einmal komplett ausblenden und dann die fps vergleichen. Anhand dessen dùrfte dann sichtbar sein was in einer stadt wirklich die performance frisst.

  • Auf meiner Standardmap [aktuell] habe ich einen FPS-Boost von ca. 15 Frames.


    Klasse!!

  • Das ist super, freut mich das zu hören. Dann wird es Zeit noch weiter ins Detail zu gehen... Dann bereite dich bald auf noch mehr power vor :)


    Und @ seamon aktuell sind einschrànkungen das du grad auf freier landachaft z.b. weniger weit siehst. Die einschrànkung die auftreten kann ist das ein objekt so spàt einblendet das es halt bei mitfahrt sichtbar ist. Das ist aber je nach Geschmack anders, daher kann man die werte hierfùr in der strings.lua des mods anpassen, achte dabei darauf das du die einstellungen auch im genutzten modus nutzt. Wenn also der mode experimental ist unter experimental und da je nach dem was du ändern willst einfach den to wert hoch setzen. Sollte allerdings in einer einstellung z.B. stehen das an dieser Stelle ein anderer modus verwendet wird so gelten nur fùr diese Einstellung dann die Settings des anderes modes. Bezùglich dessen werde ich aber eine ausfùhrliche dokumentation fùr diesen mod releasen.


    Edit: werde beim berechen der sichtweite anhand hòhe zukùnftig noch mòglichkeit hinzufùgen fùr jedes setting einzeln multiplikatoren und max distanz fest zu legen.


    Außerdem ne Frage: ich wùrde am liebsten den user selber wàhlen lassen kònnen auf grund der modbarkeit aber im Mod nicht machbar, daher ùberlege ich diesen Mod abhàngig von einem weiteren zu machen welcher dann die einstellungen hat. Diesen Einstellungsmod findet man dann weder auf steam noch hier im forum sondern unter einem link den ich mit angeben wùrde. Unter diesem Link ist dann ein Generator platziert der einem alle settings anzeigt und man kann ganz ein eingeben wenn man was àndern will. Ist man fertig geht man auf weiter und bekommt direkt die zip datei mit dem fertigen Mod der dann die Einstellungen beinhaltet.

    2 Mal editiert, zuletzt von homieforever ()

  • Wichtig:


    das Lod Balancing ist mit dem neusten Patch inkompatibel, es kommt dazu das der Mod im vorhandenen Savegame garnicht mehr angezeigt wird, in der Modauswahl selbiges oder aber auch 10 oder 20 fache Einträge.


    Eine neue Version ( h4e Balancing v2) ist bereits seit kurzer Zeit in einer Testversion unter einigen leuten.

  • Es ist endlich soweit! Hier kommt das neue Balancing in einer frühen Alpha version. Funktionen gibt es bereits reichlich, viele Kleinigkeiten wurden verbessert und das ganze läuft schon angenehm flüssig! Ein Upload auf tpf.net erfolgt erst mit der Beta, da grad in der Alpha noch viele Kleinigkeiten zu machen sind, wäre ein ständiges neu uploaden aufhaltend.
    Was Allgemeines:


    Das neue Balancing kommt nun mit Material Package welches alle Vanilla Materialien überschreibt um so eine bessere Leistung zu erzielen. Das Lod Balancing ist natürlich auch mit drin, allerdings wesentlich besser aufgebaut mit mehr Optionen und einfachen Features wie eigene Einstellungen oder eine Blacklist falls mal doch nicht jeder Mod so arbeitet wie er es soll. Es wurde durch die zusammenarbeit mit der Community außerdem einiges gefixt, z.B. einige Fehler bei der Darstellung von Straßenbahnen, dann die hv 69 Signale die nicht leuchteten, der Roundabout by DMA der viel zu schnell schon grau wurde usw. Ihr seht schon, es wurde einiges gemacht! Sollte dir noch was auffallen dann bitte her mit deiner Meinung, denn genau dafür ist es eine ALPHA.




    h4e Balancing v2 <- on Steam Workshop

  • Naja nen Objekt hat halt mehrere Lod Level, angenommen 0 der beste 5 der schlechteste. Das script bearbeitet die sichtweiten der Einzelnen Level. Das ganze so das schlechteste Qualitàt möglichst lang sichtbar ist und beste möglichst kurz. Aber auch allgemein wird dafür gesorgt das die Objekte halt nicht so weit wie zuvor angezeigt werden.


    Allerdings ist das auch eines der Dinge die noch im Kinderstübchen stecken, die Verteilung auf die einzelnen Level und deren Sichtweite funktioniert so zwar, hat aber irgendwann Probleme da die Verteilung noch nicht Dynamisch genug ist. Hier werd ich wohl noch einige Zeit daran Verbringen eine optimale Formel auszutüfteln.

  • Das hab ich befürchtet >< Bei meinen Mods kann das böse enden :/ Der Kiss hat ne Lichthupe der über LoDs realisiert ist. Hat zwar bestimmt eh nie einer bemerkt (aber immer schön auf sonst was für Details achten angeblich ;) ) aber das würde dadurch zerschossen werden. Auch sind die einzelnen Stufen so abgestimmt, dass der Übergang möglichst unauffällig ist. Kommt das früher fällts auf und mindert die "optische Qualität" :/

BlueBrixx