Modding Guide / Modding-Anleitung

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  • "Ich möchte Modden lernen"
    "Ich kann nicht modden"
    "Ich finde keine gute Erklärung"
    Zahlreiche PMs zu modding.
    Eigene Ideen, von denen ich plötzlich nicht mehr weiss, wie ich sie gemacht habe


    All das sorgt dafür, dass ich mich entschieden habe, einen Modding-Guide zu erstellen.
    Dabei möchte ich darauf hinweisen, dass es schon einen guten Leitfaden von Fred gibt (dieser hat mir übrigens geholfen, ins Thema Modding bei TF zu kommen):
    Moddingleitfaden (Lexikon)
    Moddingleitfaden (Forum)


    Diese Anleitung soll deshalb anders sein als diejenige von ihm. Vor allem lege ich Wert auf konkrete Beispiele / Vorgehensweise inkl. der nötigen Tastenkombinationen, wirklich in der Form "Step-by-step"


    Ich beschränke mich im Guide deshalb auf die Programme, die ich selbst auch benutze:
    - Blender
    - Paint.NET
    - GIMP (nur für Normalmap und damit verbunden ATI.dds)


    Die Anleitung ist in diesem Topic als .pdf angehängt. Sie ist momentan noch sehr kurz, soll aber immer länger werden. Wenn jemand von euch gute Hinweise hat, dann nehme ich die gerne mit auf. Ich bin mir in dieser Beziehung auch bewusst, dass ich vielleicht noch das eine oder andere falsch mache, aber ich darf ja auch noch lernen, nicht nur diejenigen, die den Guide benutzen. Es kann also durchaus sein, dass ein Weg, den ich momentan noch vorschlage, plötzlich gelöscht / geändert wird.


    Ursprünglich wollte ich den Leitfaden wirklich von Grund auf schreiben, habe mich aber nun dagegen entschieden. Ich modde, woran ich gerade bin und schreibe Dinge, die ich gerade mache, an der entsprechenden Stelle in den Guide. Es kann deshalb vorkommen, dass er zwischendurch grosse Lücken hat, da ich das gerade länger nicht mehr gemacht habe. Zudem ist es mein Ziel, am Ende alle Bilder vom gleichen Modell zu haben, also kann es noch etwas dauern, bis ich Animationen erkläre, die ich die meist erst gegen Ende mache.


    English-Version ist planned, but does not exist by now. Because I work with the english version of Blender, it can help altough the explanation is in german (Pictures don't have a language).

  • OK, der ist wirklich noch sehr kurz, zwei Sachen sind mir aber gleich aufgefallen:


    1. Du solltest wirklich nicht versuchen jemandem "Blendern" beizubringen ... denn das würde den Rahmen deines Modding-Guides sicherlich schon bei den Basics sprengen. Es gibt Tonnenweise guter Einsteigertutorial für Blender, ich selbst habe beim Umstieg auf die 2.5er Version die Tuts von Firechild genutzt, ganz aktuell gibt es eine Einsteiger-Reihe von Blenderguru und noch viele andere.
    2. Ich weiß zwar (noch) nicht was "ATI.dds" bedeutet, für die Normal-Map brauchst du aber kein externes Programm, die kannst du direkt in Blender erzeugen.


    Und ja mach weiter, ich will Modden lernen! Daher suche ich Antwort auf die Frage: Wie bekomme ich meine Blender-Datei ins Spiel?

    Gruß Dschimmi
    _____________


    Wenn Dummheit als Erklärung ausreicht, sollte niemals Böswilligkeit unterstellt werden.

  • 2. Ich weiß zwar (noch) nicht was "ATI.dds" bedeutet, für die Normal-Map brauchst du aber kein externes Programm, die kannst du direkt in Blender erzeugen.

    Ich mache die Normal-Map händisch mit Grautönen in Paint.NET, die ich dann mit GIMP "normalisiere". Ist zwar keine sehr elegante Lösung, aber sie geht relativ schnell und die Ergebnisse stellen mich (und ziemlich viele Nutzer meiner Mods) zufrieden. Und wie schon erwähnt, niemand muss es so machen wie in diesem Leitfaden.
    Mit ATI.dss meine ich eine dds-Codierung, die GIMP bei mir "BC5 / ATI2 (3Dc)" nennt und die für Normalmaps gewählt werden muss (zumindest wenn man sie nicht als .tga speichert), weil ansonsten das Spiel ohne Fehlermeldung abschmiert.


    Für den Export ist bei mir dieses Programm (Addon) zuständig. Ja, mir ist bekannt, dass der Guide auch ohne viele Blenderinhalte schon ziemlich umfangreich wird.

  • Ist ja extrem umständlich und aufwendig einen Mod zu erstellen. Dafür fehlt mir eigentlich die Zeit.
    Trotzdem habe ich mich jetzt darin verseucht einen vorhandenen Mod umzubauen.


    Vorgeschichte: Ein Modder hatte sich an einer Lok versucht, die bei der DB in zwei Versionen mit völlig verschiedenen aussehenden Kesseln vorhanden war, dies aber nicht berücksichtigt.
    Statt dessen verwendete er einheitlich einen Kessel, den es bei einer anderen Bahnverwaltung zwar gab, aber leider nicht bei der DB, bzw. den Loks, die der Modder eigentlich darstellen wollte. Dieser Kessel unterscheidet sich in vielen Merkmalen vom DB-Kessel. Am auffälligsten (und besonders störend) ist ein Sanddom, der auf die modernere Variante der DB absolut nicht auf den Kessel gehört.
    Der Modder hat bereits zu verstehen gegeben, dass er keine Lust mehr hat, sein Modell zu überarbeiten.
    Darauf habe ich mich zur Selbsthilfe entschlossen und stundenlang Blender-Tutorien gelesen, um herauszufinden wie man Teile eines Mods entfernen kann.
    Meine Idee war, dass die Lok ihrem realen Vorbild zumindest ein bisschen näher kommt, wenn man den in der Realität nicht vorhandenen Sanddom entfernt. Natürlich müsste am Kessel noch mehr verändert werden, aber dies wäre zumindest ein Anfang.
    Gestern saß in mehrere Stunden an Blender um Vertex für Vertex den gesamten Sanddom incl. Sandfallrohre zu entfernen. Auf der Lokführerseite bin ich jetzt damit fertig.
    Muss das alles eine Arbeit gewesen sein, das alles zu basteln - schade um die Arbeit, die sich der Modder gemacht hat (Nunja, vielleicht kann den Kessel ja noch jemand brauchen, der eine DDR-Lok daraus machen will).


    Der Export hat auch geklappt und 2- Dateien geliefert: eine Mesh und eine Mesh.Blog. Was ist eigentlich der Unterschied?


    Und jetzt kommt mein Problem:


    Ich habe im Mods-Ordner von TPF die betreffenden Dateien durch meine neu generierten ersetzt, eine Testmap mit dem entsprechenden Mod gestartet und die Lok gekauft. Aber, als ich sie dann auf die Strecke schicken wollte, ist TPF abgestürzt.


    Woran könnte das liegen?

    Einmal editiert, zuletzt von dampf19 ()

  • Mehrere Stunden Respekt was für eine Geduld, Profitip: 1 Face markieren und dann "Strg und Num +" drücken dann werden alle zusammenhängenden faces markiert, ausserdem sind die Rohre in der UVW alle am selben Fleck da kann man die auch markieren, ich habe grade 2 min dazu gebraucht den Sanddom zu entfernen :D


    Aber zu deinem Problem, da ich mal davon ausgehe das du nur das neue Mesh exportiert hat und sonst nichts anderes zurück kopiert hast, wird wohl in der *.msh irgendwas nicht passen. Die mesh und blob gehören zusammen in der blob sind die 3D-Modelldaten in dem msh stehen ein paar infos bzgl mapping und material.

  • Nehmen wir mal an es gibt in der Originalmod die zwei Dateien:

    • rumpf_db.msh
    • rumpf_db.msh.blob

    Dann sollten beim Export aus Blender auch wieder beide generiert werden und beide zusammen kopiert werden.


    Öffne mal die beiden rumpf_db.msh (Originale und deine modifizierte) und schaue, ob die Material (mtl) Einträge identisch sind. Wenn nicht, dann übernehme den Eintrag aus der Originaldatei.

  • Ne Yoshi ;) , es gibt nur rumpf_db.msh deswegen gibts ja auch keine Lod's weil alles in ein Mesh geknallt ist. Das einfach wieder exportieren und es sollte alles passen. Ich tippe mal auf einen Fehler in der msh datei, kannst den Inhalt ja mal anhängen.

  • Wenn ich doch sowieso alle Daten der alten Textdatei in die neue kopieren muss, kann ich doch einfach auch die alte weiterverwenden und nur die Blobdatei mit den eigentlichen mesh-Daten kopieren.
    @MaikC : Ja, Du hast recht - ich dachte eigentlich der Kessel hätte eine eigene Mesh. Das empfiehlt sich besonders bei Einheitsloks. Dann hätte man nur den Kessel der 03, der ja auch in Arbeit sein soll, auf die 41 gesetzt und man hätte eine korrekte Altbaukessel-41 gehabt. Den jetzigen Kessel hätte man auf eine DDR-Lok setzen können und den Neubaukessel hätte man auch gleich für die 03.10 verwenden können.


    Ein bischen umscalieren und man hätte einen Kessel gehabt, der zur 01-Neubaukessel und zur 01.10 gepasst hätte. Auch das Führerhaus und Sanddome verschiedener Bauart hätte man für alle möglichen Baureihen wieder verwenden können, wären das eigenständige meshes.
    Dann hätte man sich als Modder viel Arbeit erspart und und im Baukasten-Prinzip eine große Vielfalt mit relativ wenig Aufwand erschaffen können.


    Edit Yoshi: Ok, habs jetzt verstanden: nur mtl-Einträge übernehmen - ich versuche es mal so.

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