Seitdem in STEAM MODs deaktiviert wurden, können Savegames nicht mehr geladen werden

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  • Ich möchte in diesen Beitrag meine Stimmung mittels einem Zitat von Max Liebermann beschreiben:



    "Ich kann gar nicht so viel fressen, wie ich kotzen möchte".



    Wie komme ich zu dieser drastischen Aussage?


    Ich habe vor einigen Tage einen Spielstand gespeichert, an welchem ich schon mehrere Wochen gespielt habe. Das Speichern erfolgte problemlos, ohne jegliche Fehlermeldung. Als ich aber am nächsten Tag weiterspielen wollte, fehlten plötzlich folgende MODs (nicht nur beim Start der Map sondern auch auf der STEAM Webseite):


    • Blue Lighthouse
    • China DFS 1.1
    • DPRK Gongola
    • DPRK Red flag 1.1
    • DPRK wagon
    • Hochregallager mit LKW Anbindung 1.4


    Wenn ich im Transport Fever StartMenü "Spiel laden" einen gespeicherten Spielstand lade, so kann ich in der Liste "Aktive Mods" feststellen, dass die oben aufgeführten sechs MODs nun plötzlich fehlen (rot markiert). Da Urban Games ja vor einiger Zeit hinter jeden einzelnen MOD einen Link zur MOD-Seite bei STEAM eingebaut hatte, war meine Befürchtungen noch nicht sehr groß. Obwohl es mir unbegreiflich ist, wie plötzlich ohne irgend einem Zutun MODs wieder verschwinden können, so sollte es ja kein Problem sein die fehlenden MODs wieder von STEAM erneut herunter zu laden. So dachte ich jedenfalls. Doch als ich auf dem Link klicke werde ich nur auf eine Seite bei STEAM umgeleitet, wo sich entschuldigt wird dass das gesuchte Objekt nicht existiert, es wurde "möglicherweise von seinem Ersteller entfernt".



    Durch diese Fehlermeldung kann ich nur zu einem Schluss kommen:


    Nachdem ich mir von der STEAM Seite eine MOD heruntergeladen habe, wird diese auf meinem lokalen PC in einem Transport Fever Unterverzeichnis abgelegt. Von dort kann ich die MOD dann in mein Spiel integrieren. Doch wenn irgend einem MOD Entwickler einfällt seine MOD doch nicht mehr über STEAM zu veröffentlichen, so wird diese MOD nicht nur bei STEAM gelöscht. Nein auch auf den PCs der Kunden welche die MOD heruntergeladen und installiert haben erfolgt die Löschung. Und da ist es völlig egal ob der Kunde bereits mehrere Wochen in eine Map (welche diese MOD enthalt) investiert hat. Die Map kann dann zwar nicht mehr gespielt werden, aber egal, die MOD wird gelöscht.


    Haben sich Urban Games und STEAM eigentlich einmal Gedanken gemacht dass das Modding mit einer der Gründe ist, warum früher Train Fever und heute Transport Fever so populär ist? Anscheinend nicht, denn sonst hätte man die MOD Verwaltung schon längst überarbeitet. So wie aktuell mit den MODs umgegangen wird ist die Situation absolut UNAKZEPTABEL.



    Kann mir irgend jemand helfen, wie ich wieder an meine Savegames komme?

  • Haben sich Urban Games und STEAM eigentlich einmal Gedanken gemacht

    Gedanken machen? Denken? Völlig überbewertet, dieses Denken.
    Und wenn man offenen Auges durch die Welt geht, erkennt man auch, wie die Abschaffung dieses
    unnützen, störenden Tuns auf breiter Front mit zunehmender Geschwindigkeit fortschreitet.


    Stört nur...


    <scnr/>

  • Hallo,


    also die Mod "Hochregallager mit LKW Anbindung 1.4" bekommst du hier im Download Bereich/File Base, da der Autor diese nie bei Steam hochgeladen hat. Bei den anderen Mods musst du mal schauen, wenn es diese da nicht gibt sieht es schlecht um das Savegame aus.

  • Tja, wie schon in mehrfachen, mehrseitigen Beiträgen hier über das Für und Wieder des Steam Workshops diskutiert worden ist.


    Da sind alles Sachen die bei Train Fever (normalerweise) nicht passiert sind, da hat man sich die Mod's auf Seine lokale Festplatte kopiert und gut!
    Jeder schreibt immer wie tttooollllll der Steam Workshop ist, da muss man sich um nix kümmern, vor allem wenn Updates für den Mod rauskommen usw.
    Und das ist dann halt die Kehrseite der Medaille


    Aber da bewahrheit sich wieder eine alte EDV Regal - Ein Backup ist einfach Gold wert!!

    Ein Bug ist wenn die Hardware nicht versteht was die Software will.
    Zynismus ist meine Rüstung. Sarkasmus mein Schwert und Ironie mein Schild!


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  • Kann da @Maverick größtenteils nur zustimmen. Ich habe glaube ich zwei Mods von Steam. Diese habe ich aber nur kurzfristig abonniert, vom Client herunterladen lassen. Anschließend den neuen Ordner unter dem workshop-Pfad nach mods kopiert, vernünftig umbenannt und das original gelöscht. Danach im Workshop die Mod deabonniert und bin bis jetzt glücklich, da nur ich entscheide, eine Mod bei mir lokal zu löschen.


    Wie man sieht, ist mit wenig Aufwand viel zu bewirken. Natürlich ist das etwas nervig, wenn man viele Mods im Workshop nutzt. Daher bin ich von Anfang an dem Workshop skeptisch gegenübergestanden und nutze fast ausschließlich die Webdisk hier. :D


    Jetzt aber zu sagen, dass es sich um ein TpF-Problem handelt, finde ich nicht korrekt. Es ist die Faulheit der Nutzer, sich selber um ihre Daten zu kümmern. Auch UG trifft da keine Schuld. Einzig könnte man bei Steam hinterfragen, warum Mods nicht wenigstens in der letzten Version „passiv“ im Workshop bleiben. Sprich nicht mehr neu abonnierbar, aber noch für die alten Abonnenten ladbar.


    Eine Möglichkeit, die mir spontan in den Sinn kommt, ist mit Hardlinks an dieser Stelle zu arbeiten. Im Workshop-Pfad als auch im mod-Ordner wird auf exakt dieselbe Speicherstelle verwiesen. Sollte also im Workshop-Ordner die Datei gelöscht (also nur der Verweis auf diese Speicherstelle), bleibt der Eintrag unter dem mod-Ordner erhalten und man kann ohne Probleme spielen. Natürlich hätte man dann eine aufgeblähte Modliste, da alle Mods aus dem Steamworkshop doppelt auftauchen würden. Oder habe ich jetzt so früh einen Gedankenfehler?

    Xubuntu 18.04 64bit – MSI Z170A GAMING PRO Carbon – Intel Core i7-6700K – ZOTAC GeForce GTX 970 OC (Treiber 384.90) – 40GB DDR4 RAM Transport Fever Build 15434

  • Ich würde jetzt am liebsten die große "Ich-habs-euch-ja-gesagt"-Keule schwingen. Aber das hilft natürlich niemandem.


    Auf jeden Fall zeigt es doch recht gut die Vorteile unseres Downloadsystems auf unserer Webseite: Natürlich könnten theoretisch auch hier Mods aus der Webdisk verschwinden. Allerdings existieren ja noch eure Kopien auf der Platte, die ihr weiterhin solange einsetzen könnt, wie ihr wollt. Wir kontrollieren die Mods vor der Freischaltung und nicht erst auf Verdacht nach Freischaltung. Das hat zum Vorteil, daß sich viele hier auch an die Spielregeln halten. Die (vielleicht manchmal nervige) Pflicht zur Einholung einer Weiterverarbeitungserlaubnis und die Nennung des ursprünglichen Erstellers ermöglicht aber ein faires Geben und Nehmen. Uploads werden also immerhin nicht nachträglich gelöscht, weil sie illegal hochgeladen wurden.


    Natürlich ist der Workshop für unerfahrene deutlich bequemer. Leider können wir (im Moment) noch keine gleichwertige bequeme Alternative bieten, die auch eure Mods aktuell hält. Trotzdem sollte jeder, der sich für Mods interessiert und diese nutzen möchte ganz grob darüber im klaren sein, wie diese installiert werden. Das ist für mich irgendwie ein Kernpunkt des Moddings. Das ist wie beim Autofahren: Ein Autofahrer sollte grob wissen wozu die einzelnen Teile am Auto da sind. Und natürlich, daß man Sprit nachtanken muß, wenn die kleine Lampe hinterm Lenkrad leuchtet - auch wenn es da zukünftig bestimmt irgendwann ne automatisch tankende Lösung geben wird (sei es nun mit Strom oder was auch immer).


    Vor lauter Workshop-Wahn geraten manchmal die Alternativen aus dem Blickfeld: Man hätte sich seitens UG lieber auf eine Lösung ähnlich der von Factorio stürzen sollen. Verschiedene Paketquellen liefern Mod-Downloads. Die wichtigsten wären von Anfang an schon im Spiel integriert (z.B. net und ru). Dies hätte zum Vorteil, daß GOG- und Steam-Version gleichberechtigt wären.


    Nun aber genug gemeckert :P

  • Um dem guten @RodeWolf jetzt aber auch mal irgendwie zu helfen.
    Die einzige Möglichkeit die mir spontan einfällt, wenn du das Save startest Crasht ja das Game mit einer Fehlermeldung zB. : DPRK_Gongola.mdl konnte nicht gefunden werden.


    Eine Möglichkeit wäre also jetzt dir aus dem Vanilla Game zb die mdl Datei der v100 zu nehmen, diese kopierst du einfach und ersetzt bei der Kopie den Dateinamen durch den der fehlenden Datei.
    Zusätzlich könntest du in der kopierten mdl dann noch hingehen und das Erscheinungsjahr auf 0 - 1849 ändern.
    Das dann mit jeder mdl wiederholen die einen Crash verursacht.
    Dann sollte dein Save theoretisch wieder funktionieren.
    Natürlich hast du dann die Modelle nicht mehr, aber diene Stunden an Arbeit wären nicht futsch.

  • @mediziner Factorio kenne ich zwar nicht aber ich fände eine Lösung ala Nexusmod's gut. Dort kann der Author zwar auch Sachen auf "hidden" stellen aber das ist je etwas was man ändern könnte wenn man selbst der "Master of Desaster" ist.


    Es ist mir aber schon ein Rätsel warum man seitens UG nicht einfach eine Prüfung einbaut welche Mods noch vorhanden sind und beim laden einfach alle Fahrzeuge aus dem Spiel schmeisst wo der Mod fehlt, dann stehen zwar vielleicht ein paar Wagen sinnlos auf der Strecke aber das Savegame ist nicht futsch. Das ist kein Hexenwerk und bei anderen Games geht es ja auch, wobei Witcher oder Fallout wohl ein bisschen mehr Manpower hatten ;)

  • Ganz so einfach ist es dann vermutlich nicht. Man überlege sich, daß auch eine Lok Passagiere transportieren kann. Bzw. ja auch ein Straßenfahrzeug mit Ladung fehlen könnte. Somit stimmen dann eventuell die ganzen internen Statistiken nicht mehr etc. (Um dies und weitere Fehler abschätzen zu können, müsste man sich aber deutlich besser im Quellcode auskennen, als wir es je könnten.)


    Auf jeden Fall könnten die mdls jedes mal aktualisiert mitgespeichert werden und fehlende Objekte durch Dummys ersetzt werden. Dann fährt halt eben z.B. ein Würfel anstelle einer Lok durch die Gegend :D

  • Muss ja kein Würfel sein man müsste "nur" die Vanilla-Sachen als Fallback definieren. Aber du hast recht das ganze ist komplexer als es auf den ersten Blick ausschaut. Das mit verschwundenen Passagieren und Gütern wäre aber kein Problem, damit die verschwinden brauchts keine fehlenden Mod's einmal Bahnhof upgraden genügt.

  • Vielleicht sollte man ein manuelles Update anstelle eines Auto-Update einführen.
    Mir eigentlich Wurst, da der Workshop sowieso gegen TF.net arbeitet.
    Hilfen sollten man eigentlich nicht anbieten, der betreffende User kann sich ja im Steamforum erkundigen. :D

  • Was mir ehrlich gesagt hier an der Webdisk fehlt (oder bin ich einfach nur blind?) ist die Möglichkeit einen Mod zu aboniereren um auf Updates hingewiesen zu werden. Klar sieht man eine Auflistung aktualisierter Mods. Aber ganz ehrlich, bei mehreren Dutzend installierter Mods fehlt mir zumindest das wissen, welche es nun genau sind. Ich kann auch nicht immer den Mod-Ordner neben den Browser legen, da die Verzeichnis-Namen nicht immer auf den Namen hier Rückschlüsse zulassen.
    Bietet hier die Board-Software keine Möglichkeit, über Aktualisierungen (der Mods, nicht der Kommentare) hinzuweisen wie es bei Beiträgen möglich ist?

  • Hallo alle miteinander, ich habe ein ähnliches, aber doch anderes Problem:
    Wenn ich im Steam Workshop etwas abonniere, wird dies heruntergeladen und korrekt gespeichert. Die Mod bzw. die Mods sind definitiv auf der Festplatte vorhanden. Wenn ich das Spiel starte, während Steam online ist, funktioniert alles super, wenn ich mit Steam allerdings im Offlien-Modus bin, erkennt TfP nicht alle Mods, nur einige, der Zeitpunkt wann ich diese abonniert habe spielt keine Rolle. Einige fehlende Mods habe ich schon länger abonniert, andere erst kürzlich. Es "fehlen" etwa 30 bis 40 Prozent der installierten Mods. Somit kann ich auch keine Savegames starten. Es kommt lediglich eine Fehlermeldung das diverse Mods nicht installiert seien... ?(
    Nun wollte ich fragen ob jemand das gleiche oder ein ähnliches Problem hat, oder sogar eine Lösung für dieses.
    Das Problem ist dass ich keinen DSL-Zugang besitze und daher mein Smartphone als Internetzugang nutzen muss, was natürlich auf Dauer nicht möglich ist.


    MfG und danke im Vorraus :D:D^^

  • Jap, allerdings werden die Mods dann als "veraltet" erkannt und es werden lediglich die Nummern und nicht die eigentlichen Namen der Mods angezeigt...
    Auch deabonieren und nochmal laden nützt nichts

  • Schon mal versucht - die Mod's aus dem Steam Workshop in den Standard Mod Ordner verschieben?

    Was dann übrigens technisch einer manuellen Installation ähnlich unserer Webdisk entspricht - nur daß es keine vernünftigen Ordnernamen mehr gibt, sondern nur Ordnernummern. ;)

  • Hilfen sollten man eigentlich nicht anbieten, der betreffende User kann sich ja im Steamforum erkundigen.

    Tja - wie hiess es mal sinngemäss so schön:


    "Sind die GOG-User doch selber schuld, dass sie sich nicht die Steam-Version von TPF zugelegt haben - sie wussten ja, dass sie auf den Steam-Workshop nicht zugreifen können".


    Wahres Wort - allerdings bin ich in Anbetracht dieses Threads hier gar nicht so unfroh, dass mir als GOG-User das verwehrt bleibt.


    Und nein - Genugtuung kommt bei mir nicht auf - denn gottlob sind ja nicht alle Steam-Workshop User so überheblich wie der im oben beschriebenen Zitat - insofern sei ihnen im Rahmen meiner Möglichkeiten die Hilfe gewiss. Kiwi sieht das mit Sicherheit genauso... ;)

  • Prima, ich habe genau das gleiche Problem wie oben RodeWolf, nahezu identisch.
    Bloss; ich kann mit dem Tipp des umbenennen zwar 2 Mods "simulieren", aber danach stürzt das Spiel OHNE FEHLERMELDUNG ab.
    Ich weiss dann also nicht an was es lag, bzw. ich kenne ich die mdl-Datei nicht.


    Möglich ist das es an der Lighthouse-Mod liegt. Da soll man den Steam-Ordner (also diese Zahl) umbenennen. Kopiert man nun den Ordner und bennent die Kopie um, dann findet das Spiel den ersten Ordner nicht.
    Und wenn ich beide Versionen drin lasse stürzt es eben ohne Fehlermeldung ab.


    Möchte ich nun eben diese Mod "ersetzen" da sie ja nicht geht, dann funktioniert das auch nicht, da die Mod noch ein Unterverzeichnis hat namens "campaign_asset"
    Also: ...Steam\SteamApps\workshop\content\446800\823461203\res\models\model\campaign_asset
    Starte ich so stürzt das Spiel ebenfalls kommentarlos ab.


    Hat da jemand mit mehr Kenntnis der Materie vielleicht eine Idee?
    Ich stehe mal wieder vor dem Problem das ich den Spielstand ja für meine Videos brauche, heul...

  • Man müsste einen Dummy/Ersatzmod für jeden gelöschten Mod bauen.


    Idealerweise erstellst du dir einen Dummy-Mod im mods-Ordner. Wie du den nennst ist eigentlich egal. Wichtig wäre ein _1 am Ende des Dateinamens. Dann musst du für alle MdLs, die das Spiel nicht finden kann, dir eine möglichst ähnliche mdl suchen und die entsprechenden Ordnerpfade komplett neu erstellen. Dahinein kopierst du deine mdl und nennst sie entsprechend der fehlenden mdl. Im Falle des Leuchtturms empfiehlt sich z.B. der Original-Leuchtturm.


    Ist ne Menge Arbeit.

BlueBrixx