Schlechte Performance, trotz ausreichend guter Hardware

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  • mit 64 GB RAM und auch einer Graka mit mehr als 2 GB VRAM würde man schon was reißen.

    64GB DDR4 Check
    mehr als 2GB VRAM Check-ja sind 8GB (GTX1080)


    Muss mal TPF auf meinem Desktop PC mit einer voll gebauten Karte laden (Vanille bevorzugt), mal sehen was meiner dazu sagt.
    Kann ich aber erst in ca. 4-6 Wochen, da ich mit einem gebrochenen Fuß bei meinen Eltern bin und nur mit meinem Laptop zocken kann.
    Der dürfte TPF eigentlich auch locker packen, hat aber nicht die Hardware wie mein PC, mal testen.


    Mfg Sebastian

    Gyrfalcon – Gerfalke zu deutsch. Aha. WTF ist ein Gerfalke? Ich kenn nur Vogel, wenns fliegt isses Vogel. Wenns nicht fliegt, müss’mer mal genauer gucken, eventuell ne Kurve machen.WiSim Welt https://www.wisim-welt.de man könnte ja mal vorbeischauen.
    Der tägliche Adminwahnsinn ->Forentrollfalle aus Keksen

  • Hallöle ...


    Also ich möchte mich gerne der Meinung von eg3 und Gordon Dry anschließen. Es ist auch ganz genau so wie sie sagen, das es nicht an der Hardware liegt solang die Systemanforderungen erfüllt sind. Wer jetzt natürlich daher kommt und TpF mit weniger als 4GB VRAM auf maximale Grafikeinstellungen stellt (dann die gleine gelbe Info/Warnung ignoriert) und sich dann wundert das es ruckelt, dem kann nun auch nicht mehr wirklich geholfen werden. Anderenfalls kann man wohl nur auf ein weiteres Performance Update hoffen und bis dahin sich trotzdem an einem wirklich tollen spiel erfreuen.


    Mich würde aber schon interessieren ob der Speicher bei den leuten mit 16 RAM und mehr auch nach einiger Spielzeit vollläuft und ein Neustart nötig ist.


    LG Lecaro

    Einmal editiert, zuletzt von Lecaro ()

  • Ja, das Spiel ist da leider schwer einzuschätzen...trotzdem kommt es bei einer GraKa ja nicht nur auf den VRAM an, auch wenn ein min. VRAM für TPF von 2048MB sicher nützlich sein sollte.

  • Ich kann das mit dem Vollaufen nicht nachvollziehen. Ich kann problemlos 8 Stunden am Stück spielen und hatte nie das Problem dass das System irgendwann begonnen hat zu swappen (bei 16GB Speicher). Spiele aber selten länger als 8h.


    Wenn ihr vom Speicherverbrauch redet: Was messt ihr denn genau? Virtual Size? Private Bytes? Oder das Working Set?


    Für alle die wirklich den Verdacht haben dass ein Speicherleck besteht: Beweist es. Es gibt die Tools dazu. Nehmt z.Bsp. Valgrind und lasst das mal über das Spiel laufen.


    Das mit "Ich habe 8 Kerne und wenn ich TPF Spiele sind nicht alle 8 Kerne zu 100% ausgelastet, deshalb ist das Spiel schlecht implementiert" ist von mir aus gesehen absolut nichtssagend. Wenn wirklich jemand eine Messung machen will: Nehmt ein Tool das dafür ausgelegt ist. Z.Bsp. Very Sleepy und sammelt damit mal Daten. Hätte man noch die Symbole dazu, könnte man aus den Resultaten etwas ablesen. Hätte man noch den SourceCode dazu, könnte man sogar eine echte Aussage machen. Aber nur UG hat diese Informationen.


    Die einzige stringente Analyse ist für mich nach wie vor https://steamcommunity.com/app…ons/0/154642321539029372/. Und das hat nichts mit CPU, RAM oder GraKa zu tun, sondern einzig und alleine: Je mehr Objekte die Szenerie umfasst, umso schlimmer wird der Flaschenhals zwischen CPU, GraKa und RAM. Und deshalb ist auch weder die GraKa, noch die CPU, noch das RAM ausgelastet und trotzdem ist die Framerate schlecht.

    2 Mal editiert, zuletzt von eg3 ()

  • Und wenn man die Debug Symbole von Train Fever hat (erste Version) und eine Analyse bei Train Fever gemacht hat, wird diese trotzdem ignoriert!


    Was macht TF Intern und warum es ruckelt


    Ein Thread könnt Ihr sowieso wegstreichen in eurer Diskussion, der ist für die Hintergrund Musik zuständig in Transport Fever.


    PS: Es ist auch nicht sonderlich intelligent zwei Threads zu beschäftigten auf zwei Kernen, wenn die Daten austauschen müssen, das gibt nur Probleme das der CPU Cache nicht mehr genutzt werden kann.


    Noch eine Sache: Auch bei TpF bricht bei Kollisionen die Perfomance ein. D.h. wenn Ihr eine Stadt am Wachstum hindert in TpF, dauert diese Berechnung einfach länger...
    (Das TpF jetzt mehr Häuser ineinander baut verbessert daher eher die Performance)

  • Mich würde aber schon interessieren ob der Speicher bei den leuten mit 16 RAM und mehr auch nach einiger Spielzeit vollläuft und ein Neustart nötig ist.

    Nein - der Speicher läuft nicht voll. Ich würde an deiner Stelle nach einem anderen Übeltäter Ausschau halten...

  • Ich finde Toms Analyse zum Threading, die er in seinem Film zeigt, sehr informativ, weil hier endlich mal ein Top mit Zahlen zur Auslastung mitläuft.


    Es ist klar zu sehen, das TPF zwar threaded, aber nur bei einem Thead einen CPU-Kern zu 95% und einem zweiten Kern zu ca. 30% auslastet. Die weiteren Threads lagen bei ca. 5%. Zyklisch (vermutlich zum Monatswechsel) lastet TPF kurzzeitig zwei Kerne zu 100% aus.


    Der erste Thread mit 95% limitiert die Performance im Spiel und erklärt die sehr schlechte FPS.


    TFP lastet nach diesem Test auf dieser Karte einen typischen Quadcore nur zu 32,5% aus. Und das ist sehr traurig.

  • fido: Wie erklärt ein Thread der durchschnittlich bei 95% liegt die niedrigen FPS?


    Auf einer Karte im Lategame habe ich 50FPS wenn ich ins Grüne schaue. Der eine Thread liegt nach wie vor auf 95%. Dann schwenke ich um auf einen Bereich der potentiell viele Objekte enthält. Der eine Thread ist immer noch auf 95%. Die Framerate sinkt aber drastisch.

  • @eis_os Wie kamst du eigentlich damals an die Debug Version von TF ran, wenn man fragen darf?



    PS: Es ist auch nicht sonderlich intelligent zwei Threads zu beschäftigten auf zwei Kernen, wenn die Daten austauschen müssen, das gibt nur Probleme das der CPU Cache nicht mehr genutzt werden kann.


    Bei der Intel core Architektur teilen sich 4 physikalische Kerne jeweils den gesammten L3 Cache. Somit sollte es eigentlich möglich sein, denselben datensatz mit zwei Threads zu bearbeiten, welcher sich im Cache befindet. Wenn man es schlau macht kann man sogar auf atomisieren verzichten.

    Einmal editiert, zuletzt von chrigulix ()

  • fido: Wie erklärt ein Thread der durchschnittlich bei 95% liegt die niedrigen FPS?


    Auf einer Karte im Lategame habe ich 50FPS wenn ich ins Grüne schaue. Der eine Thread liegt nach wie vor auf 95%. Dann schwenke ich um auf einen Bereich der potentiell viele Objekte enthält. Der eine Thread ist immer noch auf 95%. Die Framerate sinkt aber drastisch.

    genau das belegt mein Punkt. Vermutlich berechnet der 95% Thread die dargestellten Objekte in einer Endlosschleife ohne zu warten; d.h. lastet den einen Kern soweit es geht aus.


    Hast Du wenige Objekte im Blickfeld, schafft er mehr Durchläufe (hohe FPS); hast Du viele Objekte im Blickfeld, schafft er geringe FPS. Damit limitiert dieser Thread die FPS.

  • Das nützt uns insoweit, das vermutlich nicht die Daten im Spiels (also Personen, Fahrzeuge, Linien, Objekte...) die FPS limitieren, sondern die aktuelle Implementierung des Spiels. Das Video vom Tom zeigt auch, wie groß das Potential für Verbesserungen von UG auf CPUs mit vier Kernen oder mehr ist.


    Für eine Analyse zu TpF empfehle ich https://steamcommunity.com/app…ons/0/154642321539029372/

  • fido: Evtl. würde ja schon ein simpler Schieberegler "Sichtweite" Abhilfe schaffen.. In TPF sieht man ja unendlich weit - würde diese Sicht einfach hart abgeklemmt könnte wiederum ganz viel beim Zusammenstellen der Szene übersprungen werden..

BlueBrixx