Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

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  • Jaa genau ^^ Das kann man nämlich einfacher lösen wenn ich das richtig sehe. Ich versuch mich mal an nem Beispielbild:


    Die linke Version hat 24 Pixel und besteht quasi aus einfach 2 Würfeln. Die rechte Version ist ein Mesh, wo per Subdivide und Extrude dieser Vorsprung realisiert wurde. Links 24 und rechts 44 Tris ^^

  • Soll wirklich kein meckern sein ehe ich da falsch verstanden werd ^^ Deine Kirche find ich echt grandios! Auch die Texturen sind top.


    Wollte nur ganz allgemein Möglichkeiten aufzeigen wie man vllt nicht viel aber ein bissel was einsparen kann so dass die armen Schönbauer auch mal nen Zug mehr nutzen können :P


    In dem Sinne hätten es einfache Würfel mit 12 Tris eben auch getan. Reinschauen kann man eh nicht daher sieht man den "Pfusch" sowieso nicht :D Und falls der Turm auch segmentiert ist spart man sich das auch gleich mit.


    Wie gesagt hoffe ich du siehst es als nützlichen Tipp an und nicht als runterputzen ^^

  • Was jetzt mit dem Fehler is weiß ich auch nicht, aber das Grundprinzip von LoD's ist sehr einfach. Du hast doch in der .mdl deine children Liste da wo du all deine Meshes und Groups bla reinmeiselst. Dort gibts am Ende auch Einträge für die Sichtbarkeit. Nunja, das ist quasi dein erstes LoD. Einfach kopieren und ne 2. Liste hinten dran setzen für ein 2. LoD. Dort kommen dann einfach alle Meshes und Gruppen bla rein, die fürs nächste LoD angezeigt werden sollen. Von wann bis wann was angezeigt werden soll, regelst du über diese visibleFrom/To Werte. Als Beispiel:


    LoD0: from 0 to 150
    LoD1: from 150 to 1500


    Alle Meshes aus der ersten Liste mit der LoD-ID0 werden also bei einer Distanz von 0 bis 150m angezeigt, entsprechen also dem nächsten LoD was die detailliertesten Modelle beinhalten sollte. Alle Meshes aus der zweiten Liste mit der LoD-ID1 werden danach angezeigt bis maximal 1500m Distanz.


    LoD0: from 150 to 1500
    LoD1: from 0 to 150


    Hier wäre es jetzt genau umgekehrt. LoD0 würde nun für das "entfernte" undetaillierte LoD stehen und LoD1 für das nahe detaillierte. Es geht aber auch sowas:


    LoD0: from 0 to 150
    LoD1: from 100 to 1500


    Prinzipiell wie beim ersten Beispiel, nur dass in einer Distanz von 100-150m beide Lod-Stufen angezeigt werden. Geht auch ohne Probleme.



    Thinking outside the Box:
    Bei meinem Kiss2 hab ich das beispielsweise für die Lichthupe zweckentfremdet. Weiß nich ob Seamon das mit portiert hat - hat eh keiner gesehn :/ - aber das lief auch über LoDs. Zuerst hab ich LoD0 gebaut (0-40m oder so), dann LoD0 mit hellem Scheinwerfer Material (40-50), dann wieder LoD0 mit dunklem Scheinwerfer (50-100). Dann irgendwann kommt LoD1 (100-250 rum). Für T(p)F wars aber intern schon LoD3 :D


    Ich hätte das eventuell auch einfacher lösen können. Ganz normal LoD0 bauen (also mit voller Sichtbarkeit gleich von 0-100) und dann für den Bereich der Lichthupe einfach ein 2. LoD (nur für den Bereich 40-50) mit dem überlagerten hellen Scheinwerfer. Ist nur fraglich wie sich das auf LoadIndikatoren auswirken würde *hmm* Hat der Kiss ja nich, aber muss man ja allgemein bedenken ^^

  • Ich hab die grade auch mal testweise importiert, die einzige Fehlermeldung die ich bekomme ist das eine group nicht genug Werte in der matconfig hat. Importiert hat er sie trotzdem vollständig.

  • Ich habe noch die ältere Version: 0.4.16


    Aber woran liegt das dann? Meine eigenen Modelle lassen sich problemlos importieren. Bei "fremden" Modellen ist es oft nicht möglich.


    Aber gerne, das wäre denke ich am einfachsten, wenn du mir deine Blend Datei zukommen lassen kannst. :)

  • Ahhh ja ^^ , das erscheint mir logisch, die neuen Materialien.


    Ich habe mir die deine Telefonzelle angeschaut und es hat mir sehr weiter geholfen, den Aufbau im Blender zu verstehen.


    Du hast dein detailiertes Modell (für Lod0) im Objektmodus einmal kopiert und die Kopie zu Lod1 gemacht. Bei Lod1 hast du dann bei den Meshobjekten die Tris reduziert oder Objekte gelöscht und auch alle verbleibenden Meshobjekte entsprechend umbenannt, um den Überblick zu behalten. Auch die Struktur im Blender dafür erstellt.
    Bei Lod2 wirst du einfach einen aufrecht stehenden Quader erstellt haben.


    Danach hast du die Modelle (Lod1 und Lod2) in die selbe Position gebracht, wie dein detailiertes Lod0 Modell, dass die alle sozusagen ineinander liegen, wegen dem Einfügepunkt im Spiel. (Dieser Punkt war doch sehr wichtig für mich zu verstehen)



    Und zum Schluss erst, vor dem Export, alle Meshes, trianguliert.



    Du müsstest dann 3 mdl Dateien erhalten. Warum hat deine Telefonzelle 6 mdl Dateien, wie auf dem Screenshot oben? Das sind dann die 3 Varianten für die Tür?



    Wie ist das eigentlich mit den DDS Texturen? Kann man das nach dem Blenderexport noch ändern, indem man die Materialdatei entprechend anpasst und die Texturen konvertiert. Oder muss das gleich im Blender geschehen?

BlueBrixx