Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


  • Ja genau so hab ich es gemacht


    ich habe 6 mdls weil neben den 3 Türen auch zwischen der Post und Telekom Austria Variante gewählt werden kann dabei ist das Oberteil so wie bei der einfachen Tür der Griff anders


    DDS Texturen sollte man erst ganz am Schluss machen also die macht man nicht in Blender. man exportiert erstmal ganz normal mit tga Texturen und erst wenn man 100% fertig ist und alles gut in TpF aussieht konvertiert man mit einem Bildbearbeitungsprogramme und dafür passenden addon die TGAs in DDSs und dann in der Materialdatei die Endung noch anpassen
    DDS Texturen erst am Ende erstellen weil man diese dann nicht mehr verändern soll weil sonst durch die Komprimierung ein weiterer Qualitätsverlust entsteht

  • (vll. JoeFried) ein Gebäudemodell als Blend File zur Verfügung stellt

    Wenn Du möchtest, kannst Du mich gerne auf TeamSpeak besuchen. Dort könnte ich Dir via TeamViewer ruck zuck einige Grundzüge erklären. Aber hier in den Threads kriege ich das nicht so hin .... Im Übrigen sind die Tipps von den anderen Moddern hier spitze :)

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  • Teamspeak oder so, ist momentan überhaupt nicht möglich. Mein Sohn, der jetzt sechs Tage jung ist, braucht alle Zeit, die man zur Verfügung hat. Und das ist auch gut so. In den kleinen Pausen, die ich mal dazu komme mich an den Computer zu setzen, könnte mir höchstens ein Tutorial Video helfen. Oder ich muss weiterhin meine Fragen Stück für Stück stellen. ;)

  • Erst einmal "Glückwunsch" :thumbup:


    Mit den Lods ist gar nicht so schwer.
    Wenn Du Dein nächstes Lod bzw. MESH-Dateien in Blender fertig hast, dann fügst Du einfach ein weiteres "Children" in die bestehende MDL -Datei ein.


    Im Industriepark ist ein einfaches Beispiel anhand der Datei "schlotrunda.mdl".


    (Musterdateien mit ausfuehrlicher Erklaerung siehe: info.lua, (.../construction/assets/indupa/jf_ip_schlote/schlotrunda.con))


    Gerne kannst Du die Struktur für Deine Arbeit übernehmen. Natürlich kann man fast jede mdl-Datei als Beispiel nehmen. Aber ich weiß selbst noch aus meiner Anfängerzeit, dass ich nicht so genau wußte, was man "übernehmen" bzw. kopieren darf und was nicht ^^ Das was dort steht ist "Allgemeingut" ;)



    Und bei jedem weitern Lod, fügst Du einfach wieder ein weiteres "Children" nach. ABER nicht die ganzen Klammern und Kommata an der richtigen Stelle vergessen :whistling:


    Und auch die Entfernungen sollte ordentlich angegeben werden - das Feintuning für die Entfernung macht man erst ganz am Schluß.
    Erst reicht es, dass das Spiel beim Start oder Tastendruck nicht abstürzt ... und am Ende bestimmt man erst die absolute Entfernung des "Wechsels" von z.B.:
    0-100, 100-500, 500-2000, 2000-3800m, - bei so einem großen Objekt


    _ Weil ich auch immer ordentlich schauen möchte, ob sich nicht irgendwo Fehler eingeschlichen haben bei den Lods, schicke ich die mdl auch noch durch eine Testschleife von:
    0-10, 10-20, 20-30, 30-3800m, :saint:


    ... je mehr verschiedene Texturdateien man bei Entfernungen in seine "MESH-Dateien" bzw. Lods einbindet, um so größer ist die Belastung der "Grafikkarte" ;)
    - Fazit: Auch die Anzahl der Texturen verringern.


    so - und nun viel Spaß :thumbsup:

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    Einmal editiert, zuletzt von JoeFried ()

  • Ist es geplant noch ein Tutorial zu LOD Stufen zu machen?

    Im Prinzip ist das sehr einfach. Da ja script-mäßig nur die bestehende mdl-Datei verändert wird, kann man eigentlich keine Fehler in Bezug auf Savegames machen. Hinzu kommen 1-3 neue Mesh-Dateien, die man auch später nach einer Veröffentlichung jederzeit wieder veränder kann bzw. verbessern kann - ohne Savegames zu zerstören.


    Fazit: Man kann jederzeit alles nachbessern.

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  • Das kann man so Pauschal nicht sagen. Das hängt halt sehr stark von der Komplexität des Modells ab. Bei meinen Wagen mache ich immer drei bis vier Stufen. Vier aber eigentlich nur, wenn ich deutlich über 20.000 Tris komme. Beispiel beim Res 687 ohne Drehgestelle und ohne Beladung:
    Lod 0: 23.000 Tris 0-50m
    Lod 1: 13.000 Tris 50 - 200m
    Lod 2: 3.100 Tris 200 - 600m
    Lod 3: 70 Tris 600 - 1500m


    Generell versuche ich bei Wagen im letzten Lod unter 100 Tris zu landen. Wie schwer bzw. mit wieviel Arbeit das ganze bei Gebäuden verbunden ist, weiß ich natürlich nicht. ´


    Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.

  • @KarlCharlson schrieb im Tranport Fever Fails Thread:


    "Entferne von einer Fabrik mal den Zaun und die Fläche und platziere sie dann passiert genau das ;D
    oder aus dem Plopable die grundfläche und setze es... dann kann die KI auch hin ein und überbauen.


    Das Gründstück reicht ja wenn es einfach nur als Fläche definiert wird
    dann kann man immernoch andere Assets wie Zäune Bäume Bänke etc als
    Kollisionsfreie darübersetzen zum verschönern


    Aber schönste wäre halt wenn es wie in Cities Skylines funktionieren
    würde einfach eine Fläche ziehen zu können und dort zu definieren blau
    grün gelb^^"



    Also diese Fläche kann dann auch durchsichtig sein? Auf welcher Höhe muss die Fläche dann liegen? Auf 0 Meter?

  • Ich habe mal meine kleine Kirche genommen und Lod Stufen eingebaut.


    Lod 0: ca. 3800 Tris
    Lod 1: ca. 1460 Tris
    Lod 2: ca. 70 Tris


    Das müsste doch ganz gut passen, oder?

  • Ja genau soweit ich weiß kann die auch transparent sein, ist ja bei manchen Häusern auch so bzw nutzen manche dieses Industrie Fill also dieses gescheckte. Einfach mal genauer ausprobieren, ich denke mal das die Texture im Grunde auch trasparent sein kann, solange eine verwendet wird. Bei Bahnhöfen nutzt man ja meist so ein grau/braun. wenn man das Stroke fill dann einfach mit einer blank.tga/dds verlinkt bleibt es ja rein theoretisch transparent

  • Ich glaub die Regel die Mediziner oder Zargom gesagt haben war glaub ich mindestens 1/4
    also zB.:
    lod0....4000
    lod1....1000
    lod2....250


    Aber muss man natürlich nicht so genau machen sowie du geschrieben hast passt es eh sehr gut


    Man sollte halt nur nicht zu viele Lod Stufen haben weil ja dann auch jedes Objekt immer wieder neu geladen werden muss und auch speicherplatz braucht
    Außer bei sachen die sehr oft im Spiele vorkommen wie zB. Bäume oder Personen die dürfen auch mehr Lod-Stufen haben. (Die Bäume von UG haben glaub ich sogar 7 Lods oder so)

  • Also bei Compression wählst du die Art der Kompression aus

    • DXT1 für Texturen ohne alpha-Kanal
    • DXT3 oder DXT5 für Texturen mit alpha-Kanal (musst du probieren womit es besser aussieht aber wahrscheinlich DXT5)

    Generate mipmaps auswählen (also Hackerl setzt)


    Rest bleibt so wie er ist

  • Durch die Mipmaps erstellt Gimp 9 weitere Ebenen in der konvertierten DDS Datei und diese wird größer als die TGA. War es nicht so, das DDS auch Festplattenspeicher einspart?



    Folgende Fehlermeldung erhalte ich in der stout.txt, nachdem ich alle TGA Dateien konvertiert habe und ein Test im Spiel versucht habe.

    Code
    c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:1200: int __cdecl tex_load::LoadDds(const class FileSystem *,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,unsigned int,bool,bool,bool,bool,int *,int *,int *): Assertion `compress == gli::is_compressed(texture.format())' failed.
    MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/349015179/446800/local/crash_dump/", minidumpId "7ffa11b0-599c-49e3-bc54-1c316c50d9e1", succeeded 1
    local time is Wed May 31 17:29:26 2017

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