Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

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  • Ja, beides ist wichtig, nicht ohne Grund gibt es dds.
    Helfen kann ich dir gerne, aber auch alle anderen hier im Forum, sowie die Lexikoneinträge.


    Ob das beide dieser Kirche schon hilft ist fraglich.
    Ich hatte das Problem noch nie (weil ich immer schon Textur wie 512 X 512 usw hatte), aber angeblich braucht dds Texturgrößen von 2x.
    D.h. 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8 , .... , 512 , 1024, 2048 ; es geht aber auch z.B. 1024 x 512 , usw.


    Jetzt kannst du halt nicht die Texturen auf diese Größen skalieren, weil du dann neu Mappen müsstest.


    Deshalb für die Zukunft, halte dich von Anfang an an diese Texturgrößen; das Umwandeln in dds und ins neue Materialsystem ist dann (für mich und viele andere erfahrene Modder hier) nur noch eine Kleinigkeit.


    Aber nochmal, ich freue mich über deine Modelle, weil sie wirklich in diesem Spiel gefehlt haben, und auch die Kirche ist wunderschön.
    Wenn dann Punkto Performance wirklich alle Möglichkeiten ausgreizt sind, dann wäre das das Tüpfelchen auf dem I.


    lg

  • Das nachträgliche Anpassen der Skalierung ist gar nicht mal das große Problem. Das hatte bei der kleinen Dorfkirche auch fünktioniert, ohne alles neu mappen zu müssen ( das ist viell. der Vorteil, wenn man alles in Blender vor allem mit kachelbaren Texturen mappt).
    Die komprimierte Ansicht der Texturen im DDS Format sieht einfach besch.... aus, weil die Flächen bei großen Gebäuden doch recht groß sind.

  • Qualitätseinbußen hat man natürlich, das sehe ich bei meinen Fahrzeugen auch.


    Aber mal ehrlich, wie oft betrachtet man die Kirche aus nächster Nähe?
    Um einiges weniger oft, als Fahrzeuge, also fast nie.
    Deswegen sind hier trotzdem, wenn möglich, dds - Texturen vorzuziehen.
    lg

  • Ich finde das schon sehr arg, von der Qualität, die man verliert, ansonsten würde ich das sogar auch in DDS machen :(



    Trotzdem will ich das hier auch nochmal anmerken, wie ich das verstanden hatte:
    Ich habe mal ein Zitat aus dem Moddingtutorial von Zargom und Mediziner: ab Minute 5:30


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  • Also ich speicher alle Albedos in DXT5 alles andere in DXT1 (bis auf die Normal da kenn ich die Einstellung gerade nicht aus dem Kopf)
    Zum konvertieren verwende ich Photoshop, ob es da mit anderen Programmen stärkere Qualitätsunterschiede gibt kann ich nicht sagen.
    Wenn ich dann jetzt im Modell Viewer mein Modell mit TGA ablichte oder mit dds ist da, bin ich der Meinung, kein unterschied zu erkennen.
    Außer man zoomt eventuell bis auf 1mm ran und erkennt so einzelne Pixel. Wenn da krasse Veränderungen sichtbar werden stimmt da was anderes nicht, oder es wurde die falsche Komprimierung verwendet.
    DXT1 zB. Komprimiert noch einmal stärker als DXT5

  • Für die Albedo sollte DTX5 Standard sein, und alles mit Mipmaps abspeichern.


    So wie ich das Video verstanden habe, stört es am Anfang nicht, aber wenn der Grafikkartenspeicher voll ist, wird ausgelagert.
    Und da TPF mit sehr vielen Texturen umgehen muss, ist der Speicher bald mal voll (beim Einen früher, beim Anderen später.)

  • Ich hatte das Problem noch nie (weil ich immer schon Textur wie 512 X 512 usw hatte), aber angeblich braucht dds Texturgrößen von 2x.
    D.h. 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8 , .... , 512 , 1024, 2048 ; es geht aber auch z.B. 1024 x 512 , usw.

    Das kann so nicht stimmen, weil dann viele meine Modelle gar nicht nutzen könnten. Praktisch alle Busse von mir sind auf 1536 x 1024 gemappt, beim Giruno habe ich ganz viel auf 1440 x 880. Bei beiden habe ich keine Meldungen wegen Texturproblemen bekommen. Bei einem Modell von jemand anderem gab es einmal Probleme, dort waren die Texturen aber zum Teil sogar ungerade.
    Ich habe aber einmal gehört, dass ATI-Karten je nach Modell als mögliche Zahlen nur vielfache von 2, 4, 8, 16, 32 usw. akzeptieren. Bei 2^x-Texturgrössen ist man damit natürlich auf der sicheren Seite. Aber auch die 1440 x 880 haben den Faktor 16 drin und laufen so weit ich mitbekommen habe genügend stabil.
    Ansonsten ist es immer noch möglich, die Grössen mit einem Bildbearbeitungsprogramm zu strecken, so dass man auf diese Werte kommt. Da dann auch die UV-Map gestreckt wird, sind kaum Verschlechterungen der Texturen zu erkennen.

  • Deswegen sehe ich die stärkere Gewichtung bei den LODs.

    Ja Lods sind wichtig, aber Texturen die einmal geladen sind bleiben im speicher, der Grafikspeicher hat mit der Berechnung der 3D Objekte nur wenig zu tun. Selbst komplexe Gebilde sind meist nur wenige MB groß.
    Allerdings ist für das Berechnen der 3D Geschichten die GPU zuständig.
    Es ist halt beides wichtig, Polysparend arbeiten und / oder lods (schont die GPU) und eben Texturen mit möglichst kleiner Dateigröße (schon den Speicher).

  • Ich weigere mich auch nicht, um das mit den DDS Texturen zu machen, bzw. habe ich schon versucht das umzusetzen. Allerdings muss mich das Ergebnis zufrieden stellen und das hat es bisher bei meinen Versuchen nicht. Das ich da etwas falsch mache, will ich nicht ausschließen. ;)

  • Genau. Deswegen sehe ich die stärkere Gewichtung bei den LODs.

    Da liegst du aber glaube ich einem Trugschluss auf ^^ LoD's haben nur sehr wenig mit dem VRAM zu tun ;)


    Du hast weniger Vertices die im VRAM gespeichert werden müssen, aber das sind nur ein paar Byte. Sind sie als float gespeichert, haste 4x32 Bit pro Vertice, ansonsten halt 64 bei double. 1000 Vertices = 32*4*1000 = 128.000 = 125 kb bzw 250 für double. Gut, bei größeren Mengen läppert sichs auch, aber hier ist eher was anderes entscheidend. Lass deine Grafikkarte mal beispielsweise 1000 Shadereinheiten haben. Dann heißt dass, dass pro Durchlauf 1000 Dreiecke berechnet werden können (Farbe, Schattierung bla). Hast du nun 1000 Tries geht das alles in einem Rutsch durch, hast du aber 30.000 muss due 30 Durchläufe warten. Das Rendern verlangsamt sich also. Und für ein weit entferntes Objekt das sehr klein nur dargestellt wird ist da die Kosten/Nutzen Rechnung einfach nur noch im Eimer. Aus der Nähe wirste nicht allzuviele solche Objekte sehe, hast also mal blöd gesagt 1x30k Tris im Bild. Auf Distanz aber kannst du da viele von sehen und hast plötzlich 100x30k Tris. Da sind die Lod's halt gut für, weil das entfernte Objekt dann nur noch 300 Tris hat -> 100 * 300 = 30.000 ;) du siehst mehr Objekte, hast aber den gleichen Renderaufwand.

  • Vielen Dank für die Erleuchtung, dass klingt logisch nachvollziehbar. :)


    Aber irgendwie habe ich den Eindruck, seitdem es DDS gibt und im Spiel unterstützt wird, wird dies als das Nonplusultra angesehen und bei jedem Modder, der mit dem TGA Format zu Werke geht, der wird als Performancebremse ^^ betrachtet. Dabei arbeiten doch einige Modder weiterhin mit TGA.


    Aber ich habe im Post 276 schon geschrieben, wie ich dazu stehe. :)

  • If I understand this right, it's the normal direction that is wrong?
    If so:


    The problem here with DDS is the normal map channels need to be switched.
    The pixels in the GREEN channel, and vice versa.


    Normal map must be as 3Dc, not DXT1, DXT3 or DXT5. In my experience, that will make Transport Fever crash.



    If not: disregard this message. :whistling:

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