Enoidblack lernt das Modden / WIP Projekte

Willkommen in der Transport Fever Community

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  • @Nando,
    Hier der Code aus der MTL:

  • Bin nicht sicher ob das an TGA liegt, aber ich hatte bis anhin auch immer das Gefühl dass Asset Gebäude mit TGA Texturen, trotz 'Reflective_nrml' keinen solchen Effekt zeigten.
    Mit dds und 'Physical_nrml' geht es wunderbar, wie ich das bei den Wassertürmen gemacht habe.


    Edit hier ein Hilfreicher Link aus dem Lexikon zu den Materials: Materialien (.mtl's)

  • Poste doch bitte mal den Inhalt deiner mtl oder hänge die mal an.

    Sehr merkwürdig jetzt sehe ich die Beträge auch als ich vorhin geantwort habe waren die nicht da o.O

  • Keine Ahnung wie dein Wissensstand so ist, aber eventuell hast du ja Lust dich hier nochmal durch zu pflügen:
    Gebäude modden für Transportfever


    Da gabs auch sehr viele (auch ausführliche) Erklärungen zu allem Möglichen.

    So, das habe ich mir einmal alles durchgelesen (der Thread war mir sogar etwas bekannt ). Auch habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht und hoffe ich kann das hier jetzt gut zusammen fassen.


    Mit meinem Modell der Kirche, die ich erfolgreich (mit kleinen Abstrichen) ins Spiel bringen konnte, habe ich ein kleines, selbst gestecktes Zwischenziel erreicht. Ich habe, in Anlehnung an das Moddingtutorial mit der Telefonzelle, ein eigenes Modell entworfen und mit Texturen, etc. versehen und über die Scriptarbeit zum Schluss, konnte ich den gesamten Weg auf diese Art und Weise nachvollziehen (d.h. Welche Arbeitsschritte sind mindestens nötig um aus Nichts, ein fertiges Modell im Spiel zu haben). Soweit so gut.. und ja, das Erreichte kann mich auch ein wenig stolz machen.


    Jetzt kommt was man sicherlich erwartet... das große ABER... ^^


    Eigentlich weiß ich dann doch kaum etwas oder anders ausgedrückt: Ich weiß, dass ich sehr viele Dinge noch nicht weiß.


    Durch die vielen schon bisher geleisteten Hilfestellungen der Profis, die ich sehr dankbar jederzeit annahm und auch weiterhin annehme, erkenne ich, das man seine Fragen sehr gezielt stellen muss, ansonsten passiert es sehr schnell, das man mit Informationen erschlagen wird.
    In diesem Thread hat sich das (zum Glück) in Grenzen gehalten aber bei dem Thread von @DarkMo gepostet (oben zitiert) hatte ich zum Ende hin beim Lesen den Eindruck, dass @robrobrobrob irgendwie mehr und mehr desillusioniert wurde. Und er hat mMn mehr Blenderkenntnisse als ich zur Zeit.
    @Kiwi-NZ hat schon recht, man muss erst einmal mit einem kleinen Modell beginnen. Ich kann nicht für robx4 sprechen aber war sein Modell viell. etwas zuviel des Guten?


    Ein paar Tage zurück stellte ich hier im Thread die Frage, in welcher Größe die UV zu exportieren sei, um nicht zu matschige Texturen zu erhalten (ich kannte nur den Weg aus dem Telefonzellen Tutorial).
    Die Antworten darauf waren ganz anders als erwartet (ist nicht negativ gemeint) und ich musste erkennen, dass meine Art von Modell eine andere Herangehensweise erfordert (zumindest wenn man ein ansehnliches Ergebnis erzielen möchte). Ich war auch anfangs etwas verärgert über den Umstand an sich, habe dann trotzdem beschlossen, mein Modell auf die mir bekannte Art und Weise zu einem Abschluss zu bringen.


    Naja, @mediziner hatte auch recht. Die Texturen wirken sehr verschwommen aus der Nahansicht. Aus der Ferne wiederrum sieht es recht gut aus, d.h. ich könnte damit sogar leben. So richtig zufrieden bin ich aber nicht.


    Jetzt hatte ich die schnelle Idee, mache ich eben eine neue Textur dann aber nicht mit 1024x1024 px sondern doppelt so groß. Oder gleich 4096x4096 px.. das würde schlussendlich vll. auch helfen aber die Datenmenge würde sich unnötig aufblähen.


    Unnötig? Ja, weil ich inzwischen aus vielen helfenden Antworten herausgelesen habe, dass es anders, besser geht.
    @MaikC hat mir sogar seinen Bahnhof als Blender File zur Verfügung gestellt. Hier sehe ich, das man schon im Blender anfangen "muss" (eig. sollte) sein Modell anders zu strukturieren, als was ich bisher getan hatte. Bei meiner Kirche gibt es bisher ein Mesh und das liegt auf einem Material.
    Dieses Modell ist mMn nicht sehr groß und schön übersichtlich, also würde ich gerne bis zu einem bestimmten Punkt vom Entstehungsprozess zurück gehen und dann neu ansetzen. Ich würde vorschlagen zu diesem Punkt hier:


    Das Modell ist ein einzelnes Mesh, fertig modelliert (alle nicht sichtbaren Flächen sind entfernt) und hat noch kein Material.



    Die doppelten Objekte könnte man für das Mapping auch noch einmal entfernen, um sie nach dem Mappen, neu aus dem einmal existierenden zu kopieren.


    Was wäre jetzt in diesem Stand der beste weitere Schritt?


    Ich habe bei anderen Modellen gesehen, dass man das Mesh unterteilt in verschiedene Kategorien (also mehrere Meshes?) Oder macht das nur Sinn, für eventuelle LOD Stufen?


    Oder behält man dieses eine Gesamt Mesh und weist diesem nur verschiedene Materialien und damit Texturen zu (also das Dach ist ein Material -> Textur, die Wand ist ein Material -> Textur, usw,)?


    Brauche ich für ein Gebäude noch eine, in einem 2D Programm erstellte, Normal Map? Ich hatte irgendwo gelesen, dass dies unnötig wäre...

  • Für ein so einfaches Modell musst du nicht zwangläufig mehrere Mesh's machen. Wenn du dir das bei meinem file nochmal anschaust hiessen die Mesh's "hbf_drn_neu_hauptgebaeude" bis "hbf_drn_neu_hauptgebaeude.003", ich hatte dir das wieder ein einzelmesh's zerlegt damit du besser sehen kannst wie das mit den kachelbaren Texturen funktioniert. Für den Export war das alles mal ein einziges mesh.


    In deinem Fall würde ich erstmal Einzelmesh's aus dem ganzen machen, für jede Textur ein Mesh. Das hat einen ganz einfachen Hintergrund, wenn du mit kachelbaren Texturen arbeitest liegen einfach irgendwann alle Mappings übereinander und du kannst sehr schwer irgendwas nochmal anpassen wenn es dir nicht gefällt weil du es einfach nicht wiederfindest.

    Deswegen überlege dir welche Faces das gleiche material bekommen soll, markiere diese P-->Selection und zack haste ein einzelnes Mesh. Das machste dann bis du einmal durch bist (was fertig ist einfach ausblenden). Danach suchste dir Texturen und machst für jedes Mesh das Mapping/Textur auflegen :D ... wenn du fertig bist einmal abspeichern, danach joinen und exportieren.

  • Ich fasse das nochmal zusammen was die Kniffe für das Static_Modelling sind:


    Man baut 1 Mesh, jede Textur generiert automatisch Sub-Meshes. Mehrfach vorkommende gleiche Bauteile werden 1x gemapped und entsprechend kopiert. Das hat zur Folge dass zwar die entsprechenden Bauteile auf der UVW über einander liegen, diese kann man aber jeder Zeit "einzeln" selektieren und Nachbearbeiten, zumindest in 3dsMax, weswegen ich den Hinweis von MaikC da nicht verstehe.
    Für ein Gebäude spielt die Texturgröße im groben keine Rolle, rein theoretisch bekommt man ein komplettes Gebäude mit einer 128*128 hin.
    Jedes Material (Sub-Mesh) hat seine eigene UVW (Dach, Fenster, Wand, Tür, etc.). Als Richtschnur für Grafikqualität (Pixelmatsch) gilt 1 Pixel pro Zentimeter.


    Die Normals in TF/TPF sind vollkommen überzogen, für Dach und Wand reicht Bump, wenn überhaupt.


    Anbei UVW Beispiel, obwohl da noch als Streifen (1Mesh) mach ich das heutzutage - wie auch UG - mit Sub-Meshes.


  • Das mit jede


    Man baut 1 Mesh, jede Textur generiert automatisch Sub-Meshes.

    Öhm, er arbeitet aber mit Blender und da ist mir im noch nicht aufgefallen das dem so wäre.


    Edit: Screenshot von meinem Bahnhof nix mit automatisch generierten Submeshes für jede Textur im Blender. Oder hab ich was übersehen, bzw. kann man was anders machen? Klar ich könnte ne group machen und da dann jedes Mesh einzeln auswählen aber ich glaube das meintest du nicht.

  • Anbei meine *.msh.



    Der Exporter generiert für jede UVW automatisch das Sub-Mesh.

  • Ich verstehe immer noch nicht was du damit sagen willst. So sehen meine mtl auch aus. Das hilft aber immer noch nicht bei dem Problem das im Blender sämtliche Faces einfach übereinander liegen und du nicht das richtige selektieren kannst in der UV Ansicht.

  • Es wird doch wohl bei Blender so wie bei 3dsMax sein, dass ich in der Objektansicht ein Polygon selektiere und dies dann selektiert farblich hervorgehoben ist, sowohl in der Objektansicht als auch auf der UVW-Map.

  • Tiefsten Punkt am Model anklicken und in der Ordinate "Z" 0 Tippen. (Max)
    Statics würde ich aber -1000 Millimeter machen, damit am Hang kein Loch entsteht. (Nicht jetzt tiefer setzen, sondern Wände etc. tiefer ziehen.

BlueBrixx