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Wenn die Objekte noch keine meshes sind, die mit "p" zu welchen machen. Dann in den Object-Modus wechseln, den mittelpunkt auf "origin" setzen. Dann lassen sich die Objekte gleichmäßig drehen.
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Das habe ich so gemacht, allerdings ließ sich im Objectmodus der Drehpunkt nur mithilfe des 3D Cursors anpassen, ansonsten blieb der Drehpunkt auserhalb des Screenshots oben.
Trotzdem Danke für deine Hilfe. -
Der Mittelpunkt lässt sich problemlos auch über origin to geometry setzen, wenn du die objekte als separates mesh hast.
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Setzt dir den 3d Cursor in den Mittelpunkt den du brauchst, das kannst du auch mit genauen Werten machen. Bei deinem Screenshot also genau da wo das Koordinatenkreuz ist.
Dann das Mesh separieren, falls noch nicht gemacht. Dann im Objekt-Mode Set Origin--> Origin to 3d Cursor. Dann kannst du das Objekt duplizieren und jeweils um 90° drehen. So sollte sich das Objekt um den Mittelpunkt der Kanzel(schätze ich mal) drehen. Am ende kanst du die 4 Teile joinen.Edit: ich weiß nicht ob es dafür auch einen modifier gibt, ich hab noch keinen gefunden. In Catia gibt es dafür eine Funktion. Dann kann man den Radius eingeben und wie oft das Objekt auf dem Kreis vorhanden sein soll. Das fehlt bei Blender leider.
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Ich habe es hinbekommen, so dass es vernünftig aussieht.
Auch im AutoCAD kann man ganz simpel Objekte um einen beliebig, wählbaren Basispunkt drehen. Oder auch über die Anordnen Funktion. Ne Sache von Sekunden.. Aber ich schätze mal, wenn man in Blender den "Dreh" raus hat, geht das auch ganz fix.
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Notfalls in den Scripten nen anderen Origin setzen. Bspw liegt dein Mesh bei 0,5,0 und soll sich um 0,0,0 drehen, dann setzt du bei der Animation als Origin halt 0,-5,0 - sollte auch klappen (ungetestet).
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Schick Schick...auch die Texturen...hast du es schon so ingame??
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Achso, es ging garnicht um ne Dreh-Animation? >< Dann war mein Vorschlag eh für die Katz
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Beim joinen der Einzelmeshes zu einem Gesamtmesh werden bei mir willkürlich die Flächen umgedreht. Wie kann man das verhindern?
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Hast du Teile gepiegelt? Wenn ja vor dem Joinen in den Edit Mode, betroffene Flächen anwählen und dann "w"--> flip normals. Meistens wird es aber erst Sichtbar, wenn man ein gespiegeltes Mesh mit einem nicht gespiegelten joint.
Richtig verhindern kann man das glaube nicht, ich weiß es zumindest nicht.
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Probier mal vor dem joinen ein Apply rotation/scale bla. Oder halt Normals neu berechnen (macht ers falsch rum, dann halt nochmal flippen ).
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Das nächste Problem ist, dass teilweise die Texturen wieder verschwinden beim joinen. Vorher wird alles richtig angezeigt, jedes Einzelobjekt hat eine Textur. Beim rendern alles wird prima dargestellt. Dann wähle ich 2 Einzelobjekte aus und joine diese und bei einem der beiden Teile verschwindet die Textur... und auch das willkürlich - mal bei dem einen, mal bei dem anderen.
Zu dem flippen der Normals (Flächen):
Das Modell hat über 100 Einzelobjekte. Alle Flächen werden vor dem joinen richtig angezeigt. Welche der Flächen nach dem joinen nicht mehr richtig dargestellt werden, weiß ich erst nach dem joinen. Dann müsste ich alle 100 Einzelobjekte vorher überprüfen und neu berechnen lassen. Da frage ich mich was das für ein Unsinn ist, dass das Programm Blender die zuvor richtige Anordnung wieder zerschießt.
Gespiegelt hatte ich einige der Objekte. Es sind aber auch nicht gespiegelte betroffen.
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Zu den fehlenden Texturen könnte es sein das die UVs von den 2 Objekten nicht den selben Namen haben. Die UVs müssen gleich heißen sonst verschwindet eine der zwei UVs nach dem joinen
Den UV Namen kann man glaub ich da ändern wo man auch groups und so erstellt (bin leider nicht zu hause kann dir aber am Abend ein Foto schicken)Vlt erzeugt dieses Problem auch das flippen der Normals.
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Hmm, deine Probleme kommen mir bekannt vor. Einige Tipps dazu:
Nur Meshes joinen, die nicht gespiegelt bzw. gedreht wurden. Problem: Blender dreht in diesem Fall die Flächen, womit sie auch unsichtbar (weil die andere Seite sichtbar wäre) werden.
Nur Meshes joinen, die es nur einmal gibt. Duplizierte, mehrfach verwendete Meshes führen zum Problem, dass sie beim joinen beinahe willkürlich versetzt werden. So zum Beispiel "Mirror" erst anwenden, bevor man Meshes kombiniert.
Beim Joinen: Es wird die Ausrichtung, Ursprung vom letztgewählten Mesh genommen.
Wenn man vor dem Joinen ein Modell dupliziert, dann wird auch die UV dupliziert und als .001 abgelegt, damit ist es nicht mehr die gleiche UV.
Wenn man sich daran hält, geht das Joinen in Blender eigentlich schnell und einfach von der Hand.
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Ich bin jetzt echt verwirrt.
Es hieß doch, dass man sich wiederholende Teile einmal mappt, um sie dann zu kopieren an die Stellen, die alle doppelt sind, um sich so doppeltes Mapping zu sparen. Ich hatte das so aufgefasst, das man z.B. ein Fenster einmal mappt und dann an jede Position kopiert, wo man dieses Fenster nochmal hat. Und wenn das am Gebäude 20x verteilt rundrum existiert, dann wird es an diese restlichen 19 Positionen kopiert. Und um die Liste im Outliner nicht explodieren zu lassen, habe ich am Ende des kopierens, alle 20 Fenster als Zwischenschritt zusammen gefasst. Sollte man das also nicht tun und alles einzeln mappen, wenn es auch gedreht oder gespiegelt werden muss?
Also dieses Problem löse ich nur auf, indem ich alles was gedreht/gespiegelt kopiert wurde wieder auflöse und separiere, die Normalen umkehre / bzw. neu berechnen lasse. Das ist ja eine besch... Arbeit.
Aber wo ich absolut nicht durchsteige ist das verschwinden der Texturen. @SuperPaul5000 was sollen die UVs für Namen haben? Bei mir haben die Materialien und Texturen Namen, sowie die Einzelmeshs.
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Wenn man vor dem Joinen ein Modell dupliziert, dann wird auch die UV dupliziert und als .001 abgelegt
Das kann ich so nicht bestätigen. Ich hab schon oft Objekte dupliziert und dann gejoint und der Name des UV bekommt kein .001 hinten dran. Zumindest bei mir nicht kann natürlich sein das man diesbezüglich etwas in den Einstellungen ändern kann bzw. dass das Versionsabhängig ist.
Es hieß doch, dass man sich wiederholende Teile einmal mappt, um sie dann zu kopieren an die Stellen, die alle doppelt sind, um sich so doppeltes Mapping zu sparen.
Ja soweit ich weiß stimmt das so und ich hab auch schon bei Modellen von anderen Modern gesehen das mehrer gleiche Fenster als ein Mesh vorhanden sind und ich denk mal auch das sie diese zuerst dupliziert haben und dann gejoint.
Dieser Name muss soweit ich weiß bei allen Objekten die man verbinden will gleich sein:
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Es gibt eben mehrere Arten des Kopierens.
Kopieren des Meshes im Edit-Mode über Shift-D ist kein Problem.
Kopieren des Meshes im Object-Mode hat das UV-Problem, lässt sich aber über eine Anpassung beheben.
Kopieren mit Hilfe des Modifiers "Array" oder "Mirror" hat das genannte Problem. Dieses lässt sich aber umgehen, indem man den Modifier "Apply"ed.Vermutlich gibt es sogar noch mehr Möglichkeiten.
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Kopieren des Meshes im Object-Mode hat das UV-Problem, lässt sich aber über eine Anpassung beheben.
War bei meiner Telfonzelle bis jetzt nie ein Problem und hab einige Sachen genau so im Objekt-Mode mit shift+d kopiert.
Welche version von Blender hast den du?