So langsam wäre eine Bedienungsanleitung in PDF-Form für diese gewaltige Menge an Einzelheiten hilfreich...
[MOD] JoeFried MODBOX / Arbeits- und Vorstellungsthread
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Eine wirklich hammer Auswahl, vielen Dank dafür!
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Möchte mich auch für diese wunderbare Mod bedanken. Einfach der Hammer!
Vielen Dank. -
Neues Update der:
Neu hinzugefügt:
KI auf Kraftfahrzeugstraßen
2 Wegpunktabstände
Update für StraßenpaketJetzt fahren auf den Autobahnen auf dem Lande auch die KI-Fahrzeuge
(Das OFF stellen im SCRIPT für Überlandbahnen bedeutet auf dem Lande keine KI-Autos auf diesen Straßen.)mit juten Grüßen
Joe -
English Subject: Mod road history
Deactivation and reactivation of functional roads
Basically you can build each mod street in the game. Then deactivate the mod.
Also you can activate this mod again and build again .....
For later activation, a backup copy of the original MOD-"street folder" is made before the change.
Previously built roads always remain on the game card. The whole thing is savegame safe.How to find the directory:
JoeFried-Modbox:Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_industriepark_1/res/config/street/xjfhauptstr/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Steam-Abbo: (..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/873461371/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Road pack: road history:
Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_roadstrassen_em_1/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Steam-Abbo:
(..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/1090802226/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)The 2 possibilities:
1.You assign a year end to each street in the lua files.
To do so, load the corresponding files in the street folder or its subfolders, into a text editor such as Notepad ++ inside (see the path description above "spoiler").
The following lines appear in the lua file:
yearFrom = 1848,
yearTo = 1849,
With yearFrom, you define the starting year, when this street can be displayed in the selection menu.
With yearTo, you specify the end year, when this street is no longer available / visible in the selection menu.All changes in the lua files must always be stored in the UTF8 code!
Subsequently, the complete street folder should receive a backup copy in its documents.
After every update of the JoeFried modbox or the street mod, the personal change will be overwritten again.
In this case, overwrite the street folder with its own copy in the document folder.
- finished -__ or __
2. Use a compressed file in the file attachment.
Download the file, "DECOMPRESS" and overwrite or exchange the street folder of the mod file (see the path description above "spoiler").
- finished -postscript:
Files are valid from version JoeFried_MODBOX_1.123
and
single-mod version road_history_1.114"street_OFF" means "streets are hidden"
"street_ON" means "streets are displayed"Deutsch Betrifft: Mod-Straßengeschichte
Deaktivierung und Reaktivierung der funktionalen Straßen
Grundsätzlich kann man zuvor jede Mod-Straße im Spiel bauen. Anschließend deaktiviert man den Mod.
Ebenfalls kann man diesen Mod wieder aktivieren und wieder bauen usw.....
Für eine spätere Aktivierung fertigt man vor der Veränderung eine Sicherungskopie des originalen MOD-"street-Ordners" an.
Zuvor gebaute Straßen bleiben immer auf der Spielkarte bestehen. Das Ganze ist Savegamesicher.Das Verzeichnis findet man so:
JoeFried-Modbox:Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_industriepark_1/res/config/street/xjfhauptstr/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Steam-Abbo: (..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/873461371/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Straßenpaket-Staßengeschichte:
Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_roadstrassen_em_1/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)
Steam-Abbo:
(..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/1090802226/res/config/street/xjfhauptstr1/xxxxxxxxxxxxx.lua)Die 2 Möglichkeiten:
1. Selbst jeder Straße in den lua-Dateien ein Jahresende zuordnen.
Dazu lädt man die entsprechenden Dateien im street-Ordner bzw. dessen Unterordnern, in einen Texteditor wie z.B. Notepad++ hinein (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
In der lua-Datei erscheinen folgende Zeilen:
yearFrom = 1848,
yearTo = 1849,
Mit yearFrom bestimmt man das Anfangsjahr, ab wann diese Straße im Auswahlmenü sichtbar werden darf.
Mit yearTo gibt man das Endjahr an, ab wann diese Straße im Auswahlmenü nicht mehr verfügbar/sichtbar ist.Alle Änderungen in den lua-Dateien müssen immer im UTF8-Code abgespeichert werden!
Anschließend sollte der komplette street-Ordner eine Sicherungskopie in seinen Dokumenten erhalten.
Denn nach jedem Update der JoeFried-Modbox bzw. des Straßenmods, wird die persönliche Änderung wieder überschrieben.
In diesem Falle überschreibt man den street-Ordner wieder mit seiner eigenen Kopie im Dokumenten-Ordner.
- fertig -__ oder __
2. Komprimierte Datei im Datenanhang verwenden.
Datei herunterladen, "DEKOMPRIMIEREN" und den street-Ordner der Mod-Datei überschreiben oder austauschen (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
- fertig -Nachsatz:
Dateien gelten ab der Version JoeFried_MODBOX_1.125
und
Einzelmod-Version Straßengeschichte_1.115"street_OFF" bedeutet "Straßen sind verborgen"
"street_ON" bedeutet "Straßen werden angezeigt" -
Ich hab nen Bug gefunden, würde ich meinen.
Schienen. Oberleitung? brauche ich nicht! Ich bin eine Anastische Tram
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Hi Windmond,
Deine Bilder sind ziemlich klein. Trotzdem habe ich versucht Deine Anlage in den Grundzügen nachzubauen.
1.VersuchsbauIn beiden Fällen konnte ich Dein Ergebnis nicht reproduzieren. In der Regel würde wenn die Bahn den kürzeren Weg nehmen. Da aber beim kürzeren Weg keine Schienen als auch Oberleitung verlegt wurden, benutzt die Bahn den vorgesehenen "Schienenweg".
Verwendet wurden "Vanilla"-Tramms - etwas was bei "Testreihen" wichtig ist, um z.B. Fahrzeug-Fehlerquellen auszuschließen (Tramm könnte zusätzlich auch als "Bus" definiert sein?). -
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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:
funktionale Bahnübergänge
Straßenergänzungen
Haltestellen
Schilderhaus und Wärterhaus
Schranken, Andreaskreuze
Bürgersteige, Rampen uvm....
Deutsch-Englisch Skriptdatei
- Parameterfenster wurden an den letzten UG-Patch angepasst.
Einige wurden in ihren Funtionen erweitert.
Deutsch - Englische Beschriftungen wurden teilweise getrennt und in Skript-Datei verwiesen.- Eine Version des Herrenhauses im Burgenmod hatte eine falsche Lod-Umschaltung: wurde abgändert.
Detailliste:
Funktionale Objekte:
67 Deutsche Bahnübergänge
11 funktionale Straßen aus "Einzelmod"
2 Haltestellentypen : "Unsichtbar", "International" aus "Einzelmod"8 funktionale Straßen : 4 Standard Bordstein gesenkt und ohne Assets, zwei 30'er, 2 Schnellstraßen ohne Lärmschutz,
Asset-Objekte: - zu finden in der letzten Kategorie bzw. "X"!
44 Straßenbau (4 Basisgrößen eingerechnet): Bordstein, Rampe, Bürgersteig, Geheck, Verkehrsinsel; Gleisrampe, -steig und -weg (1-4'gleisig);
64 Warnkreuze : Andreaskreuze verschiedenster Typen und Zeiten; Lichtzeichen sind animiert;
72 Schranken (6 Basisgrößen eingerechnet): 2 Schlagbaum in Holz und Rotweiß; 1 Drahtzug, 3 Motor, teils mit und ohne Schrankengitter; Grundstellungen: AUF/ZU;
2 Häuschen : 1 Schilderhaus und 1 Wärterhäuser in je 18 verschiedenen Texturen.
_______________270 Gesamtobjekte
Schranken und Warnkreuze mit und ohne Lichtzeichen, greifen auf die gleichen Objektdateien zu! Das spart Performance ein
mit juten Grüßen
JoeDie bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze ...
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Wow, mal wieder unglaublich gut! Danke.
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Super! Vielen dank!
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English
Single mod: level crossing 1830-today
11. Explanation of the MODBOX:The MODBOX were thus added 67 functional level crossings. All components are also available as assets. Additional assets include road construction objects, sentry and warden houses.
All level crossings contain additional barrier widths for mod: "road pack: road history"[/color]
Illustrated explanation:
Functional level crossings ....
... are always called only via an "exchange procedure". Move the mouse pointer over a railroad crossing; - a wide window opens; - from this one chooses its desired railway crossing plant.
To save space, the thumbnails are pictograms - At the same time, you will learn more about the railway crossing system by moving the mouse pointer over it.
In the pictograms one can see e.g. small lamps. The small square box shows the older light signal system, the rectangular one the variant from 1963 onwards. Nevertheless, the older luminous signals continued to be valid, in contrast to the newly defined warning crosses.
A small "flash" for overhead lines in railway crossing area are also evident, as well as the model of the barrier system. Modern light symbols are represented by a small traffic light (2 colors) in the pictogram.
All light signs and barriers are animated.A roman II indicates "double restriction" or double warning sign installation.
Single-track or multi-track representations were important for the definition of level crossings in Germany before 1963.
In the Asset menu is the road building mod. With this, missing components can be replaced: "curbs" for open sidewalks, borders for delimitations, "ramps", whole "sidewalks", angular for curves, "traffic islands" and much more.
Many building materials can be selected by "Texture". In addition there are 3 more color variants, so you can also change the "curbstone color". This switch can also be used to call a different wood variant or earth texture..
The "basic size" can also be used to find various components: narrow, wide, long, short or angular variants.
In addition, the percentage "size settings" help to make the right amount.
"Tilt settings" allow for slope adjustments or special heights. Therefore it is not always necessary to build a ramp - with a sloping sidewalk you also get a rampTo the right of the picture you can see a small traffic island which appears necessary for the pillar of the barrier.
In order to be able to build everything more individually, the traffic island was not included in the finished functional railway crossing.
There are also traffic island with a green meadow. These can be placed not only in the middle of a street, but also on sidewalks, squares or elsewhere.Ramps and platforms for railways can be arranged as a railroad crossing (or "way of crossing"). However, these can also be used as a track bed or a flat asset station. The switch "distance from the track center" facilitates uniform settling of the objects.
There are also ready-made paths in 4 base widths for each 1-4 level crossings.
The picture shows a few examples. The earth variants can also be interpreted as "fields" in the landscape.The selection of the warning crosses had to be divided into 2 selection windows, each for the two important German periods before and after 1963. Predefined switches make it easier to find the right objects that are legally valid for the epoch ...
... on the left in the picture the warning crossings before 1963 and right in the picture after 1963.
In the background, some textures of level crossings and their inserts options ...
For his fixed playing scene one looks either the luminous or the switched off variant of a light signaling system.The same is true for the different barrier models.Optionally, a "barrier grid" can be added in this parameter window.
Barriers can also be found in front of parking lots, forestry trails, company arrivals, national borders, etc..A different asset selection window is used to add a sentry, warden houses or workers' houses ...
With the help of tracks, long houses are to be realized. Through the interlacing of houses, special building forms can also be created. The variable "size settings" also help.
Previously, the first settlements were built with such small houses (left picture). 1-2 families or several workers, shared these too small domiciles. Life took place more at the door than at home ... and each bed was shared with several people (simultaneously, alternately and-or successively) ...
There are 18 different textures for these houses / cabins.
The last picture shows everything from the top ...Have fun and do not "restrict"
Wish you Joe
>>> Instructions for change of availability individual or all functional mod level crossings <<<
Further information on the MODBOX can be found here:
Deutsch
Einzelmod: Bahnübergänge 1830-Heute
11. Erläuterung zur MODBOX:Der Modbox wurden somit 67 funktionale Bahnübergänge hinzugefügt. Ebenfalls sind alle Bestandteile als Assets verfügbar. Zusätzlich als Assets gehören Straßenbau-Objekte, Schilder- und Wärterhäuser dazu.
Alle Bahnübergänge beinhalten zusätzliche Schrankenbreiten für den Mod: "Straßenpaket: Straßengeschichte"[/color]
Bebilderte Erklärung:
Funktionale Bahnübergänge....
... werden immer nur über ein "Austauschverfahren" aufgerufen. Man fährt mit dem Mauszeiger auf einen Bahnübergang; - anschließend öffnet sich ein breites Fenster; - aus diesem wählt man sich seine gewünschte Bahnübergangsanlage.
Um Platz zu sparen, sind die Vorschaubilder Piktogramme - gleichzeitig erfährt man durch das drüberfahren mit dem Mauszeiger näheres über die Bahnübergangsausführung.
In den Piktogrammen erkennt man z.B. kleine Lampen. Der kleine quadratische Kasten zeigt die ältere Lichtsignalanlage an, der rechteckige die Variante ab 1963. Trotzdem galten teilweise die älteren Leuchtsignale weiterhin fort, im Gegensatz zu den damals neu definierten Warnkreuzen.
Ein kleiner "Blitz" für Oberleitungen im Bahnübergangsbereich sind ebenfalls erkennbar, als auch das Model der Schrankenanlage. Moderne Lichtzeichen werden durch eine kleine Ampel (2 Farben) im Piktogramm dargestellt.
Alle Lichtzeichen und Schrankenanlagen sind animiert.Eine römische II weist auf "Doppelbeschrankung" oder doppelte Signalaufstellung hin.
Eingleisige oder mehrgleisige Darstellungen waren für die Definitionen der Bahnübergänge vor 1963 wichtig.
Im Assetmenü, siehe Menüleiste, befindet sich der Straßenbau-Mod. Mit diesem können fehlende Bauteile nachgesetzt werden: "Bordsteine" für offene Bürgersteige, Randsteine für Abgrenzungen, "Rampen", ganze "Gehsteige", eckige für Rundungen, "Verkehrsinseln" und vieles mehr.
Viele Baumaterialien lassen sich durch "Texture" auswählen. Zusätzlich gibt es noch 3 weitere Farbvarianten, so dass man auch die "Bordsteinfarbe" verändern kann. Durch diesen Schalter kann man manchmal auch eine andere Holzvariante für den Oberflächenbelag als auch für die Erdtexturen aufrufen.
Mit der "Basisgröße" lassen sich ebenfalls verschiedene Bauteile finden: schmale, breite, lange, kurze oder eckige Varianten.
Zusätzlich helfen noch die prozentualen "Größeneinstellungen" um das richtige Maß zu treffen.
"Neigungseinstellungen" ermöglichen Hanganpassungen oder besondere Höhenangleichungen. Darum ist nicht immer notwendig eine Rampe zu bauen - mit einem geneigten Gehsteig erhält man auch eine RampeRechts im Bild sieht man eine kleine Verkehrsinsel, die für die Schrankenstütze notwendig erscheint.
Damit man alles individueller bauen kann, wurde die Verkehrsinsel extra nicht in den fertigen funktionalen Bahnübergang mit eingebunden.
Verkehrsinseln gibt es auch als Grünstreifen. Diese lassen sich nicht nur in die Mitte einer Straße setzen, sondern auch auf Bürgersteige, Plätze oder sonst wo.Gleisrampen und Gleissteige lassen sich als "Gleiswege" zusammensetzen. Diese können aber auch als Gleisbett oder flacher Assetbahnhof ihre Bestimmung finden. Durch den Schalter "Gleismittenabstand" werden gleichmäßige Setzungen der Objekte erleichtert.
Es gibt auch fertige Gleiswege in 4 Basisbreiten für die jeweils 1-4'gleisigen Wegübergänge / Bahnübergänge.
Im Bild sieht man ein paar Beispiele dazu. Die Erdvarianten können in der Landschaft auch als "Felder" gedeutet werden.Die Auswahl der Warnkreuze mußte in 2 Auswahlfenster aufgeteilt werden, je für die 2 wichtigen Epochen vor und nach 1963. Durch vordefinierte Schalter lassen sich die richtigen Objekte leichter finden, die für die Epoche gesetzlich gelten ...
... links im Bild die Warnkreuz-Setzungen vor 1963 und rechts im Bild die nach 1963.
Im Hintergrund sieht man auch einige Texturen der Wegübergänge und deren Einsetzmöglichkeiten...
Für seine feste Spielszene sucht man sich entweder die leuchtende oder die ausgeschaltete Variante eines Signals aus.Das Gleiche gilt auch für die verschiedenen Schrankenmodelle.Wahlweise kann in diesem Parameterfenster ein "Schrankengitter" hinzugefügt werden.
Schrankenanlagen findet man auch vor Parkplätzen, Forstwegen, Firmenzufahrten, Ländergrenzen usw..Schrankenhäuschen, Stellwerk-, Wach-, Arbeiter- oder Schilderhaus, können über ein anderes Asset-Auswahlfenster beliebig hinzugefügt werden.
Mit Hilfe von Gleisen, sind Langhäuser zu verwirklichen. Durch das Ineinanderschachteln von Häusern lassen sich auch besondere Gebäudeformen hervorzaubern. Auch hierbei helfen die veränderbaren "Größeneinstellungen".
Früher wurden auch erste Arbeitersiedlungen mit solch kleinen Häuschen (linkes Bild) gebaut. 1-2 Familien oder mehrere Arbeiter, teilten sich diese für heutige Begriffe viel zu kleinen Domizile. Das Leben fand mehr vor der Tür als im Hause statt ... und jedes Bett / Schlafstelle wurde mit mehreren Personen geteilt (gleichzeitig, abwechselnd und-oder nacheinander) ...
Je 18 verschiedene Texturen sollten beim finden seines persönlichen kleinen Wunschhauses hilfreich sein
Im letzten Bild sieht man noch einmal alles auf einen Blick.....Viel Spaß und laßt Euch im Bauen nicht "beschränken"
wünscht Euch Joe
>>> Anleitung zur Veränderung der Verfügbarkeit einzelner oder aller funktionaler Bahnübergänge <<<
Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:
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@Nordwestexpress
Sehr gelungene DarstellungUnd hier noch ein Link zur Bahnübergangs-Modvorstellung von @xardi22
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English Subject: Mod level crossing 1830-today
Changes in the availability of functional railroad crossings
Basically you can build each mod railroad_crossing in the game .Due to a later "non-availability", an old railway transition still exists.
For later activation, a backup copy of the original MOD-"railroad_crossing folder" is made before the change.
Previously built level crossing always remain on the playing card; unless you change it yourself. The whole thing is savegame safe.How to find the directory:
JoeFried-Modbox:Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_industriepark_1/res/config/railroad_crossing/... ....lua)
Steam-Abbo: (..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/873461371/res/config/railroad_crossing/... ....lua)
Road pack: road history:
Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_roadstrassen_em_1/res/config/... ....lua)
Steam-Abbo:
(..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/1129879889/res/config/railroad_crossing/... .....lua)The 2 possibilities:
1.You assign a start year or year end to each railroad_crossing in the lua files.
To do so, load the corresponding files in the railroad_crossing folder or its subfolders, into a text editor such as Notepad ++ inside (see the path description above "spoiler").
The following lines appear in the lua file:
yearFrom = xxxx,
yearTo = xxxx,
With yearFrom, you define the starting year, when this railroad_crossing can be displayed in the selection menu.
With yearTo, you specify the end year, when this railroad_crossing is no longer available / visible in the selection menu.All changes in the lua files must always be stored in the UTF8 code!
Subsequently, the complete railroad_crossing folder should receive a backup copy in its documents.
After every update of the JoeFried modbox or the railroad_crossing mod, the personal change will be overwritten again.
In this case, overwrite the railroad_crossing folder with its own copy in the document folder.
- finished -__ or __
2. Use a compressed file in the file attachment.
Download the file, "DECOMPRESS" and overwrite or exchange the railroad_crossing folder of the mod file (see the path description above "spoiler").
- finished -postscript:
Files are valid from version JoeFried_MODBOX_1.123
and
single-mod version level crossing 1830-today_1.0Deutsch Betrifft: Mod-Bahnübergänge 1830-Heute
Änderung der Verfügbarkeit funktionaler Bahnübergänge
Grundsätzlich kann man zuvor jeden Mod-Bahnübergang im Spiel bauen. Durch eine spätere "Nichtverfügbarkeit" bleibt ein alter Bahnübergang weiterhin bestehen.
Für eine spätere Aktivierung fertigt man vor der Veränderung eine Sicherungskopie des originalen MOD-"railroad_crossing-Ordners" an.
Zuvor gebaute Bahnübergänge bleiben immer auf der Spielkarte bestehen; es sei denn man ändert diesen selbst um. Das Ganze ist Savegamesicher.Das Verzeichnis findet man so:
JoeFried-Modbox:Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_industriepark_1/res/config/railroad_crossing/... ....lua)
Steam-Abbo: (..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/873461371/res/config/railroad_crossing/... ....lua)
Banübergänge 1830-Heute:
Forumsversion: (....Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/joefried_roadstrassen_em_1/res/config/railroad_crossing/... ....lua)
Steam-Abbo:
(..../Steam/steamapps/workshop/content/446800/1129879889/res/config/railroad_crossing/... ....lua)Die 2 Möglichkeiten:
1. Selbst jedem Bahnübergang in den lua-Dateien ein Anfangsjahr oder Jahresende zuordnen.
Dazu lädt man die entsprechenden Dateien im railroad_crossing-Ordner bzw. dessen Unterordnern, in einen Texteditor wie z.B. Notepad++ hinein (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
In der lua-Datei erscheinen folgende Zeilen:
yearFrom = xxxx,
yearTo = xxxx,
Mit yearFrom bestimmt man das Anfangsjahr, ab wann dieser Bahnübergang im Auswahlmenü sichtbar werden darf.
Mit yearTo gibt man das Endjahr an, ab wann dieser Bahnübergang im Auswahlmenü nicht mehr verfügbar/sichtbar ist.Alle Änderungen in den lua-Dateien müssen immer im UTF8-Code abgespeichert werden!
Anschließend sollte der komplette railroad_crossing-Ordner eine Sicherungskopie in seinen Dokumenten erhalten.
Denn nach jedem Update der JoeFried-Modbox bzw. des Bahnübergangsmods, wird die persönliche Änderung wieder überschrieben.
In diesem Falle überschreibt man den railroad_crossing-Ordner wieder mit seiner eigenen Kopie im Dokumenten-Ordner.
- fertig -__ oder __
2. Komprimierte Datei im Datenanhang verwenden.
Datei herunterladen, "DEKOMPRIMIEREN" und den railroad_crossing-Ordner der Mod-Datei überschreiben oder austauschen (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
- fertig -Nachsatz:
Dateien gelten ab der Version JoeFried_MODBOX_1.123
und
Einzelmod-Version Bahnübergänge 1830-Heute_1.0 -
@JoeFried wäre es möglich die Erdvarianten eventuell mit ein paar Texturen ( z.B Sonnenblumenfelder, Gelb als "Stroh oder Rapsfelder" usw.) zu erweitern damit es mehr "Feldvarianten" geben würde?
Und bei den Mauern wäre es auch noch hier möglich das du die höhe auch als Minus machen könntest, als das man Mauern bzw. Flächen weiter unter der Erde setzen kann? Denn manchmal bleibt bei Böschungen ein freier Spalt.
LG Sir Bier / Andy
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wäre es möglich die Erdvarianten eventuell mit ein paar Texturen
In diesen Mod nicht. Es ist aber geplant das noch fehlende Aufruffenster Indupa4 damit auszustatten.
Denn manchmal bleibt bei Böschungen ein freier Spalt.
Ein Foto mit eingeblendeten Parameterfenster wäre da hilfreich. Ich weiß jetzt nicht welches Fenster bzw. Mauermod Du meinst - ich habe da mehrere. Vielleicht gibt es etwas, was in einem anderen Aufruffenster enthalten ist oder mittels einer Sondertaste möglich ist
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Hallo @JoeFried, ich wollte fragen ob es irgendwann noch eine Erweiterung mit verschiedenen Gleisen geben wird, ähnlich wie das Paket mit den Straßen, weil mir beim nachbauen von echten Gleisanlagen immer wieder auffällt, dass es eigentlich viele verschiedene Gleise gibt und eine Holztextur und eine Betontextur diese Vielfalt nicht wirklich wiederspiegeln. Auch wenn die Unterschiede nicht allzu groß sind, würde sich sicherlich ein kleines aber feines Paket ergeben.
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Tolle Mod, besonders die transparanten Randsteine sind mir am Anfang zum eingrenzen des KI Bauwahnsinns extrem hilfreich. Nun habe ich die großen Bäume im Förstereiteil entdeckt. Die sind ja je nach Auswahl deutlich größer/ höher als die mir bekannten Vanillabäume. Sind die Bäume aus der Mod performancelastiger (z.b.höhere Triswerte) als die Vanillabäume und sollte man diese dezwenter einsetzen oder kann man mit diesen auch großflächig arbeiten ohne Performanceeinbußen gegenüber den kleineren Vanillabäumen?
Weil es wäre schon geil mit den großen Bäumen ganze bergketten zu bestücken habe aber Bedenken dass das mein PC früher in die Knie zwingt.