[MOD] JoeFried MODBOX / Arbeits- und Vorstellungsthread

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  • Neues Update der:





    :) Neu hinzugefügt:



    KI auf Kraftfahrzeugstraßen
    2 Wegpunktabstände


    Update für Straßenpaket


    Jetzt fahren auf den Autobahnen auf dem Lande auch die KI-Fahrzeuge ;)
    (Das OFF stellen im SCRIPT für Überlandbahnen bedeutet auf dem Lande keine KI-Autos auf diesen Straßen.)


    mit juten Grüßen
    Joe

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    2 Mal editiert, zuletzt von JoeFried ()

  • Deutsch

    Betrifft: Mod-Straßengeschichte


    Deaktivierung und Reaktivierung der funktionalen Straßen


    Grundsätzlich kann man zuvor jede Mod-Straße im Spiel bauen. Anschließend deaktiviert man den Mod.
    Ebenfalls kann man diesen Mod wieder aktivieren und wieder bauen usw.....
    Für eine spätere Aktivierung fertigt man vor der Veränderung eine Sicherungskopie des originalen MOD-"street-Ordners" an.
    Zuvor gebaute Straßen bleiben immer auf der Spielkarte bestehen. Das Ganze ist Savegamesicher.


    Das Verzeichnis findet man so:


    Die 2 Möglichkeiten:


    1. Selbst jeder Straße in den lua-Dateien ein Jahresende zuordnen.


    Dazu lädt man die entsprechenden Dateien im street-Ordner bzw. dessen Unterordnern, in einen Texteditor wie z.B. Notepad++ hinein (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
    In der lua-Datei erscheinen folgende Zeilen:
    yearFrom = 1848,
    yearTo = 1849,

    Mit yearFrom bestimmt man das Anfangsjahr, ab wann diese Straße im Auswahlmenü sichtbar werden darf.
    Mit yearTo gibt man das Endjahr an, ab wann diese Straße im Auswahlmenü nicht mehr verfügbar/sichtbar ist.


    Alle Änderungen in den lua-Dateien müssen immer im UTF8-Code abgespeichert werden!


    Anschließend sollte der komplette street-Ordner eine Sicherungskopie in seinen Dokumenten erhalten.
    Denn nach jedem Update der JoeFried-Modbox bzw. des Straßenmods, wird die persönliche Änderung wieder überschrieben.
    In diesem Falle überschreibt man den street-Ordner wieder mit seiner eigenen Kopie im Dokumenten-Ordner.
    - fertig -


    __ oder __


    2. Komprimierte Datei im Datenanhang verwenden.


    Datei herunterladen, "DEKOMPRIMIEREN" und den street-Ordner der Mod-Datei überschreiben oder austauschen (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
    - fertig -



    Nachsatz:
    Dateien gelten ab der Version JoeFried_MODBOX_1.125
    und
    Einzelmod-Version Straßengeschichte_1.115


    "street_OFF" bedeutet "Straßen sind verborgen"
    "street_ON" bedeutet "Straßen werden angezeigt"

  • Hi Windmond,


    Deine Bilder sind ziemlich klein. Trotzdem habe ich versucht Deine Anlage in den Grundzügen nachzubauen.
    1.Versuchsbau


    2.Versuchsbau


    In beiden Fällen konnte ich Dein Ergebnis nicht reproduzieren. In der Regel würde wenn die Bahn den kürzeren Weg nehmen. Da aber beim kürzeren Weg keine Schienen als auch Oberleitung verlegt wurden, benutzt die Bahn den vorgesehenen "Schienenweg".
    Verwendet wurden "Vanilla"-Tramms - etwas was bei "Testreihen" wichtig ist, um z.B. Fahrzeug-Fehlerquellen auszuschließen (Tramm könnte zusätzlich auch als "Bus" definiert sein?).

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  • Neues Update der:




    :) Neu hinzugefügt:


    funktionale Bahnübergänge
    Straßenergänzungen
    Haltestellen
    Schilderhaus und Wärterhaus
    Schranken, Andreaskreuze
    Bürgersteige, Rampen uvm....
    Deutsch-Englisch Skriptdatei


    - Parameterfenster wurden an den letzten UG-Patch angepasst.
    Einige wurden in ihren Funtionen erweitert.
    Deutsch - Englische Beschriftungen wurden teilweise getrennt und in Skript-Datei verwiesen.


    - Eine Version des Herrenhauses im Burgenmod hatte eine falsche Lod-Umschaltung: wurde abgändert.



    Detailliste:


    Funktionale Objekte:


    67 Deutsche Bahnübergänge


    11 funktionale Straßen aus "Einzelmod"
    2 Haltestellentypen : "Unsichtbar", "International" aus "Einzelmod"


    8 funktionale Straßen : 4 Standard Bordstein gesenkt und ohne Assets, zwei 30'er, 2 Schnellstraßen ohne Lärmschutz,



    Asset-Objekte: - zu finden in der letzten Kategorie bzw. "X"!


    44 Straßenbau (4 Basisgrößen eingerechnet): Bordstein, Rampe, Bürgersteig, Geheck, Verkehrsinsel; Gleisrampe, -steig und -weg (1-4'gleisig);


    64 Warnkreuze : Andreaskreuze verschiedenster Typen und Zeiten; Lichtzeichen sind animiert;


    72 Schranken (6 Basisgrößen eingerechnet): 2 Schlagbaum in Holz und Rotweiß; 1 Drahtzug, 3 Motor, teils mit und ohne Schrankengitter; Grundstellungen: AUF/ZU;


    2 Häuschen : 1 Schilderhaus und 1 Wärterhäuser in je 18 verschiedenen Texturen.
    _______________


    270 Gesamtobjekte


    Schranken und Warnkreuze mit und ohne Lichtzeichen, greifen auf die gleichen Objektdateien zu! Das spart Performance ein :-)


    mit juten Grüßen
    Joe


    Die bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze ... :sleeping:


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  • Deutsch


    Einzelmod: Bahnübergänge 1830-Heute

    11. Erläuterung zur MODBOX:


    Bahnübergänge 1830-Heute


    Der Modbox wurden somit 67 funktionale Bahnübergänge hinzugefügt. Ebenfalls sind alle Bestandteile als Assets verfügbar. Zusätzlich als Assets gehören Straßenbau-Objekte, Schilder- und Wärterhäuser dazu.


    Alle Bahnübergänge beinhalten zusätzliche Schrankenbreiten für den Mod: "Straßenpaket: Straßengeschichte"[/color]



    Bebilderte Erklärung:


    Funktionale Bahnübergänge....
    ... werden immer nur über ein "Austauschverfahren" aufgerufen. Man fährt mit dem Mauszeiger auf einen Bahnübergang; - anschließend öffnet sich ein breites Fenster; - aus diesem wählt man sich seine gewünschte Bahnübergangsanlage.

    Um Platz zu sparen, sind die Vorschaubilder Piktogramme - gleichzeitig erfährt man durch das drüberfahren mit dem Mauszeiger näheres über die Bahnübergangsausführung.
    In den Piktogrammen erkennt man z.B. kleine Lampen. Der kleine quadratische Kasten zeigt die ältere Lichtsignalanlage an, der rechteckige die Variante ab 1963. Trotzdem galten teilweise die älteren Leuchtsignale weiterhin fort, im Gegensatz zu den damals neu definierten Warnkreuzen.
    Ein kleiner "Blitz" für Oberleitungen im Bahnübergangsbereich sind ebenfalls erkennbar, als auch das Model der Schrankenanlage. Moderne Lichtzeichen werden durch eine kleine Ampel (2 Farben) im Piktogramm dargestellt.
    Alle Lichtzeichen und Schrankenanlagen sind animiert.


    Eine römische II weist auf "Doppelbeschrankung" oder doppelte Signalaufstellung hin.


    Eingleisige oder mehrgleisige Darstellungen waren für die Definitionen der Bahnübergänge vor 1963 wichtig.



    Im Assetmenü, siehe Menüleiste, befindet sich der Straßenbau-Mod. Mit diesem können fehlende Bauteile nachgesetzt werden: "Bordsteine" für offene Bürgersteige, Randsteine für Abgrenzungen, "Rampen", ganze "Gehsteige", eckige für Rundungen, "Verkehrsinseln" und vieles mehr.
    Viele Baumaterialien lassen sich durch "Texture" auswählen. Zusätzlich gibt es noch 3 weitere Farbvarianten, so dass man auch die "Bordsteinfarbe" verändern kann. Durch diesen Schalter kann man manchmal auch eine andere Holzvariante für den Oberflächenbelag als auch für die Erdtexturen aufrufen.

    Mit der "Basisgröße" lassen sich ebenfalls verschiedene Bauteile finden: schmale, breite, lange, kurze oder eckige Varianten.
    Zusätzlich helfen noch die prozentualen "Größeneinstellungen" um das richtige Maß zu treffen.
    "Neigungseinstellungen" ermöglichen Hanganpassungen oder besondere Höhenangleichungen. Darum ist nicht immer notwendig eine Rampe zu bauen - mit einem geneigten Gehsteig erhält man auch eine Rampe


    Rechts im Bild sieht man eine kleine Verkehrsinsel, die für die Schrankenstütze notwendig erscheint.
    Damit man alles individueller bauen kann, wurde die Verkehrsinsel extra nicht in den fertigen funktionalen Bahnübergang mit eingebunden.

    Verkehrsinseln gibt es auch als Grünstreifen. Diese lassen sich nicht nur in die Mitte einer Straße setzen, sondern auch auf Bürgersteige, Plätze oder sonst wo.


    Gleisrampen und Gleissteige lassen sich als "Gleiswege" zusammensetzen. Diese können aber auch als Gleisbett oder flacher Assetbahnhof ihre Bestimmung finden. Durch den Schalter "Gleismittenabstand" werden gleichmäßige Setzungen der Objekte erleichtert.

    Es gibt auch fertige Gleiswege in 4 Basisbreiten für die jeweils 1-4'gleisigen Wegübergänge / Bahnübergänge.
    Im Bild sieht man ein paar Beispiele dazu. Die Erdvarianten können in der Landschaft auch als "Felder" gedeutet werden.


    Die Auswahl der Warnkreuze mußte in 2 Auswahlfenster aufgeteilt werden, je für die 2 wichtigen Epochen vor und nach 1963. Durch vordefinierte Schalter lassen sich die richtigen Objekte leichter finden, die für die Epoche gesetzlich gelten ...

    ... links im Bild die Warnkreuz-Setzungen vor 1963 und rechts im Bild die nach 1963.
    Im Hintergrund sieht man auch einige Texturen der Wegübergänge und deren Einsetzmöglichkeiten...
    Für seine feste Spielszene sucht man sich entweder die leuchtende oder die ausgeschaltete Variante eines Signals aus.


    Das Gleiche gilt auch für die verschiedenen Schrankenmodelle.Wahlweise kann in diesem Parameterfenster ein "Schrankengitter" hinzugefügt werden.
    Schrankenanlagen findet man auch vor Parkplätzen, Forstwegen, Firmenzufahrten, Ländergrenzen usw..


    Schrankenhäuschen, Stellwerk-, Wach-, Arbeiter- oder Schilderhaus, können über ein anderes Asset-Auswahlfenster beliebig hinzugefügt werden.
    Mit Hilfe von Gleisen, sind Langhäuser zu verwirklichen. Durch das Ineinanderschachteln von Häusern lassen sich auch besondere Gebäudeformen hervorzaubern. Auch hierbei helfen die veränderbaren "Größeneinstellungen".


    Früher wurden auch erste Arbeitersiedlungen mit solch kleinen Häuschen (linkes Bild) gebaut. 1-2 Familien oder mehrere Arbeiter, teilten sich diese für heutige Begriffe viel zu kleinen Domizile. Das Leben fand mehr vor der Tür als im Hause statt ... und jedes Bett / Schlafstelle wurde mit mehreren Personen geteilt (gleichzeitig, abwechselnd und-oder nacheinander) ...
    Je 18 verschiedene Texturen sollten beim finden seines persönlichen kleinen Wunschhauses hilfreich sein :-)
    Im letzten Bild sieht man noch einmal alles auf einen Blick.....


    Viel Spaß und laßt Euch im Bauen nicht "beschränken" :thumbsup:


    wünscht Euch Joe


    >>> Anleitung zur Veränderung der Verfügbarkeit einzelner oder aller funktionaler Bahnübergänge <<<


    Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:



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    9 Mal editiert, zuletzt von JoeFried ()

  • Deutsch

    Betrifft: Mod-Bahnübergänge 1830-Heute


    Änderung der Verfügbarkeit funktionaler Bahnübergänge


    Grundsätzlich kann man zuvor jeden Mod-Bahnübergang im Spiel bauen. Durch eine spätere "Nichtverfügbarkeit" bleibt ein alter Bahnübergang weiterhin bestehen.
    Für eine spätere Aktivierung fertigt man vor der Veränderung eine Sicherungskopie des originalen MOD-"railroad_crossing-Ordners" an.
    Zuvor gebaute Bahnübergänge bleiben immer auf der Spielkarte bestehen; es sei denn man ändert diesen selbst um. Das Ganze ist Savegamesicher.


    Das Verzeichnis findet man so:


    Die 2 Möglichkeiten:


    1. Selbst jedem Bahnübergang in den lua-Dateien ein Anfangsjahr oder Jahresende zuordnen.


    Dazu lädt man die entsprechenden Dateien im railroad_crossing-Ordner bzw. dessen Unterordnern, in einen Texteditor wie z.B. Notepad++ hinein (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
    In der lua-Datei erscheinen folgende Zeilen:
    yearFrom = xxxx,
    yearTo = xxxx,

    Mit yearFrom bestimmt man das Anfangsjahr, ab wann dieser Bahnübergang im Auswahlmenü sichtbar werden darf.
    Mit yearTo gibt man das Endjahr an, ab wann dieser Bahnübergang im Auswahlmenü nicht mehr verfügbar/sichtbar ist.


    Alle Änderungen in den lua-Dateien müssen immer im UTF8-Code abgespeichert werden!


    Anschließend sollte der komplette railroad_crossing-Ordner eine Sicherungskopie in seinen Dokumenten erhalten.
    Denn nach jedem Update der JoeFried-Modbox bzw. des Bahnübergangsmods, wird die persönliche Änderung wieder überschrieben.
    In diesem Falle überschreibt man den railroad_crossing-Ordner wieder mit seiner eigenen Kopie im Dokumenten-Ordner.
    - fertig -


    __ oder __


    2. Komprimierte Datei im Datenanhang verwenden.


    Datei herunterladen, "DEKOMPRIMIEREN" und den railroad_crossing-Ordner der Mod-Datei überschreiben oder austauschen (siehe Pfadangabe im obigen "Spoiler").
    - fertig -



    Nachsatz:
    Dateien gelten ab der Version JoeFried_MODBOX_1.123
    und
    Einzelmod-Version Bahnübergänge 1830-Heute_1.0

    Dateien

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    Einmal editiert, zuletzt von JoeFried ()

  • @JoeFried wäre es möglich die Erdvarianten eventuell mit ein paar Texturen ( z.B Sonnenblumenfelder, Gelb als "Stroh oder Rapsfelder" usw.) zu erweitern damit es mehr "Feldvarianten" geben würde?


    Und bei den Mauern wäre es auch noch hier möglich das du die höhe auch als Minus machen könntest, als das man Mauern bzw. Flächen weiter unter der Erde setzen kann? Denn manchmal bleibt bei Böschungen ein freier Spalt.


    LG Sir Bier / Andy

  • wäre es möglich die Erdvarianten eventuell mit ein paar Texturen

    In diesen Mod nicht. Es ist aber geplant das noch fehlende Aufruffenster Indupa4 damit auszustatten.



    Denn manchmal bleibt bei Böschungen ein freier Spalt.

    Ein Foto mit eingeblendeten Parameterfenster wäre da hilfreich. Ich weiß jetzt nicht welches Fenster bzw. Mauermod Du meinst - ich habe da mehrere. Vielleicht gibt es etwas, was in einem anderen Aufruffenster enthalten ist oder mittels einer Sondertaste möglich ist :-)

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  • Hallo @JoeFried, ich wollte fragen ob es irgendwann noch eine Erweiterung mit verschiedenen Gleisen geben wird, ähnlich wie das Paket mit den Straßen, weil mir beim nachbauen von echten Gleisanlagen immer wieder auffällt, dass es eigentlich viele verschiedene Gleise gibt und eine Holztextur und eine Betontextur diese Vielfalt nicht wirklich wiederspiegeln. Auch wenn die Unterschiede nicht allzu groß sind, würde sich sicherlich ein kleines aber feines Paket ergeben.

  • Tolle Mod, besonders die transparanten Randsteine sind mir am Anfang zum eingrenzen des KI Bauwahnsinns extrem hilfreich. Nun habe ich die großen Bäume im Förstereiteil entdeckt. Die sind ja je nach Auswahl deutlich größer/ höher als die mir bekannten Vanillabäume. Sind die Bäume aus der Mod performancelastiger (z.b.höhere Triswerte) als die Vanillabäume und sollte man diese dezwenter einsetzen oder kann man mit diesen auch großflächig arbeiten ohne Performanceeinbußen gegenüber den kleineren Vanillabäumen?
    Weil es wäre schon geil mit den großen Bäumen ganze bergketten zu bestücken habe aber Bedenken dass das mein PC früher in die Knie zwingt.


    AMD Ryzen 7 5900X, Gigabyte B550 Aorus Master, RX-6900 XT Red Devil 16GB, 32 GB RAM 3600

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