Da sind sie wieder - sehr schön...
[MOD] JoeFried MODBOX / Arbeits- und Vorstellungsthread
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:
Asset-Straßen
und
FahrbahnmarkierungenHier die Detailliste:
4. Kategorie:
- 4 Straßen : großes, kleines, gerades und krummes Straßenbauteil mit je 9 Ingame-Texturen und zig verschiedenen Markierungen,
- 9 Ingame Objekte: 4 Leitplanken, Zaun, 2 Hydranten, 2 Laternen, ebenfalls in Größen verstellbar,
- 9 Wege : Feldwege, Radspuren, Landweg
- 27 Fahrbahnmarkierungen : 9 Gelb, 9 Weiss, 9 Stein
___________________49 Stammobjekte neu
Natürlich vermochte ich es nicht die fast 1000 Variationsmöglichkeiten aufzubauen,
daher beschränke ich mich hier lediglich auf die Grundtypen
(Was es in TrainFever schon gab - gibt es nun auch für TransportFever )In Kürze werden noch die passenden Bürgersteige und Straßeninseln etc. erscheinen
bis dahin wünsche ich Euch noch viel Spielspaß
mit juten Grüßen
JoeDie bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze - die Photos sind schon geschossen
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English
Single mods: road construction: asset traffic lights and roads
9. Explanation of the MODBOX:Road construction
Road construction currently consists of:
Road and road markings
Further individual modules will be added later - or are already integrated into the MODBOX.
Also planned are citizens' walks, construction sites and accessories.1. Road construction: road traffic
- 28 traffic lights: all yellow and white lights are animated, - so everything in Tpf currently has a meaningful support, - underneath, "Please Wait", pedestrian yellow warning, road traffic yellow warning, - 2 and 3 pedestals for pedestrians etc ...The first electrical traffic light of similar shape, as in this mod, was invented around 1925. Small towns received their first light signals only in the 1950s.
The parameter window shows the following options:Traffic lights
- since ca. 1925
- ____________________
Auto - automobile, carsPerson - persons
A+P - auto + persons
Warn. - warning, yellow light
Aus/off - out of order
____________________
> S i g n a l e- different types of traffic lights and light signals; including *Please wait!*")
The traffic lights can be used to decorate streets or street scenes.
You can equip individual crossings for pedestrians with traffic lights; there may be set traffic lights, warning lights or signals. The construction of complex crossings with pedestrians and car traffic possible.The artificial intelligence (AI) with their cars and pedestrians, can not be controlled in Tpf on the streets and sidewalks.
In order for pedestrians and cars to get less than red asset traffic lights, there are a few tricks:
a) Crossings can be set up, which remain in the "cut-off" or "yellowing" mode.
b) The Tpf side streets are interrupted in the middle. Then the AI does not recognize a short way and will generally not choose this road as a transit road.A "red" traffic light switch to the main road would then be useful.
c) The Tpf side street is interrupted immediately at the beginning. Then once case "b)" occurs and even the residents of the street can no longer drive to the Tpf main road. A "red" traffic light switch to the main road would then be optimal.
As a rule, the AI can not build in or at such narrow gaps or add or join their streets. But if you want to be safe, put an "invisible curb" across the asset road.
Here are some pictures:
On the left side you can see a road interruption almost at the edge of the main road. This gap can be disguised with the asset road construction kit or other aids. At the corners of the crossroads the traffic lights are set: Main road shows for car permanent green, minor road shows for cars permanent red.
Then you can add road markings with the "asset road kit" ... see below.For the beautiful building, other mods would be useful. There could be asset cars "permanently waiting" as well as asset pedestrians at the main road traffic lights
2.Roads and markings
Asset streets serve the ornamentation and you can thus create lasting gaming scenes;
the AI can not build houses on these streets; neither can they drive cars or pedestrians.
In many areas there is not always a citizen's dough or an increased citizen dough; here is now a wide selection available.The asset roads are available in different variants. The road markings include not only white and yellow color strips, but also curbs.For easier setting, each roadway part was equipped with such accessories.
So there are about 1000 choices.The parameter window shows the following options:
ASSETS : roads and markingsfor flat surfaces
____________________
II street straight)) curve
_________ ohne-STR.-no ____
- possibility of marking or items
(guardrail, fence, hydrant, lantern)I straight way
) path curve
S trace, path
____________________
LONG / WIDE: +%, 13, 25, 38, 50%
short / small: -%, 13, 25, 38, 50%/° slope, tilt
== distance from the track center
____________________
Height = with tracks you can build straight road routes easier; the road components are at normal landscape height at '='.
Textures on the same level can flicker, then you choose different 'cm' floor heights.")
For a better overview, the following pictures show all options:
(The current "SETTING" of the selection window is also shown.)The road surface is selected with the top line "Straßen-streets".
In the basic setting "II" a large straight road section with lane is always displayed.
Because of the other settings there are no road markings.
For "))" you get a large curve component.
"ohne-STR.-no" you get the objects: guardrail, fence, hydrant, lantern; additionally selectable by ba "Typen" (other circuits are then blocked). The magnifying buttons or the tilt buttons can be used to adjust these objects. Accidents can also be represented with crooked objects."I" or ")" one can get the narrow straight or curved road or way pieces (without lane also well as flat citizens dough or by-pass suitable).
"S" you can find footpaths, dirt roads and agricultural paths or lanes; additionally selectable by the bar "Types" (other circuits are then blocked).In contrast, this is the case with the switches "II", "))", "I" or ")"; while pressing "Types" (with basic setting "keine-no") the most important standard markings are obtained. At the wide streets then WITHOUT lane, with the paths then WITH lane. The paths were also designed as pedestrian paths - therefore the basic setting without lanes.
Right: now the setting markers: "weiß-white", "Stein-stone" and "Signal-ge./ye."; with "Types" you can find these variants (see the picture in the bottom four rows); everything applies to the big streets and a slightly reduced version for the small roads / paths."ohne-STR.-no" one obtains the pure marking possibilities without roads. This allows roads to be retrofitted later. As a rule, the markings on each asset street can be demolished individually. In the case of increases in the number of roads, especially in the case of curves, rework may be necessary.
At "weiß-white", "Stein-stone" or "Signal-ge./ye.", different possibilities are obtained. From the triangle you can create arrows with a straight line. The small gray stone can also be considered a "nail" marking. With the big line you get a stop line or you can design a zebras tire; with "Types" one arrives at these variations.Building opportunities:
Links: examples with the "large-sized". In this case, the road markings fit.
Right: You can see the adaptation to the "middle street". The basic setting is always for the "small street".Left: a long straight road with the help of tracks is built. The two ground buttons "cm and dm" are set to "="; the floor height of the usual environment is reached, see right picture.
With the "distance from the track center" "==" can also be built next to the track. It is also possible to build two or three streets in parallel so that you can get a total of six tracks, etc ...
The "tilt" "/°" allows you to adjust slopes. (However, it is easier to build on planed surfaces.)Yes - either it was built "wrong" here or a vehicle is bucked into it!
Right: you can see the crossroads already shown above, only from a different perspective .....Here again everything at a glance:
... and everything that should be missing ... is probably created after some timeHave fun! and "Works really hard!"
Wish you Joe
Further information on the MODBOX can be found here:
Deutsch
Einzelmods: Sraßenbau: Asset - Ampeln und Straßen
9. Erläuterung zur MODBOX:Der Straßenbau
Der Straßenbau besteht derzeit aus:
Straßen- und Straßenmarkierungen
Weiterere Einzelmods werden später nachgefügt - oder sind derzeit schon in der MODBOX integriert.
Geplant sind auch Bürgersteige, Baustellen und Zubehör.1. Straßenbau: Verkehrsampeln
- 28 Ampeln: alle Gelb- und Weißlichter sind animiert - also allem was in Tpf derzeit eine sinnvolle Unterstützung erfährt
darunter, "Bitte warten", Fußgänger-Gelbwarnung, Straßenverkehrs-Gelbwarnung, 2er und 3er Kastensatz für Fußgänger usw...Die erste elektrische Ampel ähnlicher Form, wie in diesem Mod, wurde ca. 1925 erfunden und in Deutschland Schrittweise eingeführt. Kleinstädte erhielten ihre ersten Lichtsignalampeln erst in den 1950er Jahren.
Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:Traffic lights
- seit ca. 1925
____________________
Auto - Automobil, KFZPerson - Fußgänger, Passanten
A+P - Autos + Personen
Warn. - Warnung, Gelblicht
AUS - außer Betrieb
____________________
> S i g n a l e
- verschiedene Ampeltypen und Lichtsignale; darunter auch *Bitte warten!*
Mit den Verkehrsampeln können Straßen verziert werden oder Straßenszenen nachgestellt werden.
Man kann einzelne Fußübergänge mit Ampeln sichern; es können reine Kfz-Verkehrsampeln, Warnampeln oder Signale gesetzt werden. Letztendlich ist der Bau komplexer Kreuzungen mit Fuß- und Autoverkehr möglich.Die künstliche Intelligenz (KI) mit ihren Autos und Fußgängern, können in Tpf auf den Straßen und Bürgersteigen nicht kontrolliert werden.
Damit Fußgänger und Autos möglichst wenig über rote Asset-Ampeln gelangen, gibt es ein paar Tricks:
a) Man kann Kreuzungen aufbauen, die in "Aus"- bzw. "Gelbsschaltung" verweilen.
b) Es wird die Tpf-Seitenstraßen in der Mitte unterbrochen. Dann erkennt die KI keinen kurzen Weg mehr und wird in der Regel diese Straße nicht mehr als Durchgangsstraße wählen. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann sinnvoll.
c) Es wird die Tpf-Seitenstraße direkt am Anfang unterbrochen. Dann tritt einmal Fall "b)" ein und selbst die Anwohner der Straße können nicht mehr zur Tpf-Hauptstraße fahren. Eine "Rotschaltung" zur Hauptstraße hin wäre dann optimal.
In der Regel kann die KI in und an so schmalen Lücken nicht bauen oder ihre Straßen ergänzen bzw. zusammenfügen. Wer aber auf Nummer sicher gehen möchte, könnte z.B. noch einen "unsichtbaren Randstein" quer in das Asset-Straßenstück setzen.
Hierzu einige Bilder:
Links sieht man eine Straßenunterbrechung fast am Rande der Hauptstraße. Diese Lücke kann man verkleiden mit dem Asset-Straßenbausatz oder anderen Hilfsmitteln. An den Kreuzungsecken werden die Ampeln gesetzt: Hauptstraße zeigt Auto-Dauergrün, Nebenstraße zeigt Autos-Dauerrot.
Anschließend kann man mit dem Asset-Straßenbausatz Fahrbahnmarkierungen hinzufügen ... siehe dazu weiter unten.Für den Schönbau wären nun andere Mods sinnvoll. Es könnten z.B. Asset-Autos "Dauerwarten" ebenso Asset-Fußgänger an der Hauptstraßen-Ampel
2. Straßen und Markierungen
Asset-Straßen dienen der Verzierung und dem Bau von festen Spielszenen;
an diesen kann die KI keine Häuser bauen; ebenso wenig können darauf Automobile fahren oder Fußgänger gehen.
In vielen Gebieten gibt es nicht überall Bürgersteige oder erhöhte Bürgersteige; hier liegt nun eine breite Auswahl zur Verfügung.Die Asset-Straßen gibt es in unterschiedlichen Varianten. Zur Fahrbahnmarkierung zählen nicht nur weiße und gelbe Farbstreifen sondern auch Bordsteine. Zum einfacherem Setzen wurde jedes Fahrbahnteil mit solchen Zusätzen ausgestattet.
Somit gibt es ca. 1000 Auswahlmöglichkeiten.Das Parameter Fenster zeigt folgende Möglichkeiten auf:
Straßen und Markierungen
ASSETS
für ebene Flächen
____________________
II Straße, gerade)) Kurve
_________ ohne-STR.-no ____
- ermöglicht Markierung u.Objekte
(Leitplanke, Zaun, Hydrant, Laterne)I gerader Weg
) Weg, krum
S Spur, Pfad
____________________
LANG / BREIT: +%, 13, 25, 38, 50%
kurz / schmal: -%, 13, 25, 38, 50%/° Steigung, Neigung
== Gleismittenabstand
____________________
Bodenhöhe = Mit Gleisen kann man gerade Straßenstrecken einfacher bauen; die Staßenbauteile befinden sich bei '=' auf normaler Landschaftshöhe.
Texturen auf gleicher Höhe können flimmern, dann wählt man unterschiedliche 'cm'-Bodenhöhen
Zur besseren Übersicht zeigen folgende Bilder alle Auswahlmöglichkeiten auf:
(Die aktuelle "EINSTELLUNG" des Auswahlfensters wird mit eingeblendet.)Mit der obersten Zeile "Straßen-streets" wird der Fahrbahnfläche/-belag ausgewählt.
In der Grundeinstellung "II" wird immer ein großes gerades Straßenstück mit Fahrspur aufgezeigt.
Wegen der anderen Einstellungen gibt es keine Fahrbahnmarkierungen.
Bei "))" erhält man ein großes Kurvenbauteil.
"ohne-STR.-no" erhält man die Objekte: Leitplanke, Zaun, Hydrant, Laterne; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt). Durch die Vergrößerungstasten oder die Neigungstasten können diese Objekte angepasst werden. Auch Unfallszenen lassen sich mit schiefen Objekten darstellen."I" oder ")" erhält man die schmalen geraden oder krummen Straßen- oder Wegstücke (ohne Fahrspur auch gut als flacher Bürgersteig oder Nebenweg geeignet).
"S" erhält man Fuß-, Feld- und Landwirtschaftswege oder Fahrspuren; zusätzlich auswählbar durch die Leiste "Typen" (andere Schaltungen sind dann gesperrt).Gegensätzlich verhält sich das bei den Schaltern "II", "))", "I" oder ")"; bei gleichzeitigem Drücken von "Typen" (mit Grundeinstellung "keine-no") erhält man die wichtigsten Standardmarkierungen. Bei den breiten Straßen dann OHNE Fahrspur, bei den Wegen dann MIT Fahrspur. Die Wege wurden auch als Fußgängerwege erdacht - darum die Grundeinstellung ohne Fahrspuren.
Rechts nun die Einstellung Markierungen: "weiß-white", "Stein-stone" und "Signal-ge./ye."; mit "Typen" findet man diese Varianten (siehe im Bild die untersten 4 Reihen); alles gilt für die großen Straßen und eine leicht reduzierte Fassung für die kleinen Straßen bzw. Wege."ohne-STR.-no" erhält man die reinen Markierungsmöglichkeiten ohne Straßen. Damit können Straßen nachträglich nachgebessert werden. In der Regel lassen sich die Markierungen auf jeder Asset-Straße einzeln abreißen. Bei Vergrößerungen von Straßen insbesonders bei Kurven, können Nachbesserung nötig sein.
Bei "weiß-white", "Stein-stone" oder "Signal-ge./ye.", erhält man unterschiedliche Möglichkeiten. Aus dem Dreieck kann man mit einer Geraden Pfeile gestalten. Der kleine graue Stein kann auch als "Nagel"-Markierung gelten. Mit der großen Linie erhält man eine Haltlinie oder man reiht diese zu einem Zebrastreifen auf; mit "Typen" gelangt man an diese Variationen.Baumöglichkeiten:
Links ein paar Beispiele mit den "Größentasten". In diesem Falle passten die Fahrbahnmarkierungen.
Rechts sieht man die Anpassung an die "Mittlere Straße". Die Grundeinstellung ist immer für die "Kleine Straße".Links wird eine lange gerade Straße mit Hilfe von Gleisen gebaut. Die beiden Bodenhöhen-Tasten "cm und dm" werden auf "=" gesetzt; so wird die Bodenhöhe der üblichen Umgebung erreicht, siehe rechtes Bild.
Mit dem "Gleismittenabstand" "==" kann auch neben dem Gleis gebaut werden oder direkt 2 oder 3 Straßen parallel mit insgesamt 6 Spuren etc...
Die "Neigung" "/°" ermöglicht ein Anpassen von Steigungen. (In der Regel ist es aber einfacher auf eingeebneten Flächen zu bauen.)Ja - entweder wurde hier "Schief" gebaut oder ein Fahrzeug ist da reingeknallt!
Rechts sieht man die Oben schon vorgestellte Kreuzung aus einem anderen Blickwinkel .....Hier noch einmal alles auf einen Blick:
... und alles was fehlen sollte ... wird eh irgendwann nachgemoddetViel Spaß und "Haut rein!"
wünscht Euch Joe
Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe:
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Moin, hab mal das ganze überflogen und nun stellt sich mir die Frage, wenn keine KI-Fahrzeuge fahren können wie ist das mit den eigenen Lkw und Bussen?
Oder hab ich da einfach etwas falsch verstanden zu den Ampeln -
Auf Asset-Straßen können grundsätzlich keine Fahrzeuge fahren
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Kurze Info zum Beta-Test (13318)
Es gibt wohl Veränderungen bei den Parameterfenstern / Auswahlfenstern.
Zuvor gab es keinen "Zeilenumbruch" bei der Anzahl der Schaltknöpfe, so dass maximal 9 Möglichkeiten in eine Zeile passten.
Der neue Vorteil: Es können nun mehr Texturen, Objekte oder ähnliches bestimmt werden.
Der Nachteil: Die Parameterfenster erweitern sich dadurch nach Unten und man muß mehr scrollen, weil die Modbox die bisherige Zeilenbreite voll ausgenutzt hatte; deshalb wirkt derzeit Einiges unübersichtlicher.Natürlich kann ich die nun längeren Parameterfenster bei einem späteren Update nachbessern, damit alles wieder übersichtlicher wird
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Wenn das neue Update von Transport Fever herauskommt, wird ansschließend ein funktionaler Straßenmod der Modbox hinzugefügt.
Seit über einer Woche habe ich die Straßentypen meiner Heimat aus den UG-Texturen gekitzelt als auch die besonderen Formate bestimmt. Im Fokus dabei ist auf jeden Fall der Straßenbau im Zeitraum von 1850 bis ca. 1970.Natürlich werden diese Straßen dauerhaft verfügbar sein, da es aus historischen Gründen auch in der Neuzeit an seltenen Stellen immer noch einige dieser wunderschönen alten Straßentypen gibt.
Die heutigen Versuche mit einem "alten" Modbox-Savegame laufen mit der neuen "Beta von Tpf" mittlerweile stabil
Hier mal ein kleiner Einblick:Dieses Bild ist von Vorgestern .... - bin natürlich schon wieder etwas weiter ....Ps: Einen schönen Dank geht auch an @Freahk, der die Anfänge dieses Mods miterlebt hat und wir gemeinsam dabei unser Wissen austauschen konnten
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Natürlich werden diese Straßen dauerhaft verfügbar sein, da es aus historischen Gründen auch in der Neuzeit an seltenen Stellen immer noch einige dieser wunderschönen alten Straßentypen gibt.
Bei mir vor der Haustür (fast jedenfalls).
Sehr gut!
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Und als nächste dann Marktzubringer
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Und als nächste dann Marktzubringer
daran musste ich auch denken
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Hallo JoeFried, seit einem der Beta-Patches hat dein "Tiefhochbau"-Mod keine Auswirkungen mehr auf das Glätten vom Gelände. Zeitweise war es sogar Crash to Desktop (ohne Fehlermeldung) - seit vorletzem Beta-Patch keine Änderung in der Geländebegradigung. Ich hab mal 3 Screenshots gefertigt.
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Ich erkenne nichts auf den Briefmarken. Welchen Grund hat das eigentlich, solche kleinen Bilder zu posten? Größe ist übrigens kein Grund! Umrechnen geht auch bei Bildern.
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der Beta-Patches hat dein "Tiefhochbau"-Mod keine Auswirkungen mehr auf das Glätten vom Gelände.
Danke für die Info
Der Beta Patch muß die Werte von " slopeLow = jfbl, slopeHigh = jfbl," verändert haben - und zwar scheinen keine "NULL"-Werte mehr möglich zu sein. Ein Wert von 0.999 oder 1 ergibt zwar wieder einen Bodenausgleich, wird aber tatsächlich auf einen vermutlich neuen "Mindeswert" vom UG-Script umgewandelt, der nichts mit einer Senkrechten zu tun hat.
Derzeit sind also nur Bodenumwandlungen unter 90° Grad möglich - also keine "Senkrechte" mehr
Das Problem muß also in Zukunft gelöst werden. Ich werde erst einmal UG anschreiben.
Nachsatz:
Es handelt sich um folgende Construction:Transport Fever\mods\joefried_industriepark_1\res\construction\assets\indupa\jf_ip_bodengrund - tiefhochbau.con
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Problem gelöst:
Danke @Enzojz
Gameplay-Patch angekündigtWenn UG den Tpf Patch in Kürze herausbringt, wird ein Update der JoeFried-Modbox stattfinden - ebenso für den Einzelmod.
Falls noch weitere Fehler bei meinen Mods in der Tpf-Beta irgendwo zu sehen sind, dann würde ich mich über eine Mitteilung von Euch freuen
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Neues Update der:
Neu hinzugefügt:
funktionale Straßen
Wegpunkte
HaltestellenDetailliste:
10 Schmalwege
13 Schmalstraßen1
5 Schmalstraßen2
8 Schmalstraßen3
14 Hauptstraßen1
8 Hauptstraßen2
4 Verkehrsstraßen1
14 Verkehrsstraßen2
8 Landwege
13 Landstraßen1
13 Landstraßen2
5 Landbahnen1
16 Landbahnen2 bzw. Autobahnen oder Kraftfahrzeugstraßen
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131 Straßen2 Wegpunkte: Wegstein und Durchgangspfosten
1 Haltestelle: in 3 verschiedenen Straßenabständen für die SpezialstraßenDesweiteren wurden einige Straßen mit neuen Objekten bestückt wie:
2 Hydranten
3 Straßenlaternen
3 Schutzgeländer
1 Wegstein
1 Leitstein
1 Leitpfosten
___________
14 Objekte - die in Kürze auch als "Assets" zum freien Setzen erscheinen werdenmit juten Grüßen
JoeDie bebilderte Erläuterung und Beschreibung erscheint in Kürze ...
Kleiner Nachpatch siehe:
Version: 1.121 -
Danke JoeFried für diese Vielfalt an tollen Straßen.
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English road pack: road history
10. Explanation of the MODBOX:131 functional roads were combined with the previous assetmod "2.Roads and markings" to form this single package.
How it came to this mod:
Urban Games announced an improvement to the integration of functional roads. By this time, the modbox asset roads were almost finished.
Quickly, @Freahk encouraged me to make these roads functional. We swarmed from the narrow but also wide streets with the extremely narrow sidewalks, black or colored mixed plates etc... At first we thought both Ruhrpots together. But after a few hours of great ideas and experiments, the time-consuming and individual desires revealed that an individual way to go. Thanks in any case to Freak for the imaginative beginning and the helpful introduction to functional roadsUltimately, I wanted a road mod, which accompanied my own game from 1850 to the 1970 's historically, from motorways to modern motorways. Templates for this were my own pictures from my city.There are the first traffic-calmed zones, protective walls against noise, urban motorway with guard rails as well as old pavement lanes and much more. But also nice travel memories belong to my playing card ... and so this huge Mod.
Also thank you to @playboytoto[GER] , @PB 600 (Bulli), @Einsamer Wanderer , @Feuerwehrmann_Kay and @Sallarsahr for valuable suggestions and much patience in the TS Some suggestions but I found in the forum of the community - thanks
Explanation of the street menu:
Each street is briefly described by the text info window (mouse pointer on thumbnail).
The small thumbnails are additionally equipped with fast-explanatory symbols:shield: for "maximum speed allowed" (in german)
without sign: city limits maximum 30 mp/h
car: motor vehicles approved (white for city, yellow for country, blue for motor vehicle road)
car (blue): no rail vehicles approved (except blue and yellow together on last street)
red crossbar: no motor vehicles allowed - no AI cars, bus or truck!
2 arrows opposite: a lane with the opposite traffic (intersecting one another)
2 arrows parallel: extremely narrow path with 2 lanes
no arrows: always more than one lane
numbers or street stripes: indicate the number of lanes
street stripes : white for metal street stripes or white pavement marker and yellow for yellow
rail: indicate the possibility of rail transport
letters: show the same basic type of urban roads - either with other conditions or lanes
letters none: in the city, narrow path with 1 lane
letters black: narrow street in the city with 2 lanes
letters white: main street in the city with 4 lanes
letters purple & red "reduction": main street in the city with 6 lanes - fits in every "middle ingame street"
letters pink: wide city main street with 6 lanes
letters blue: motor vehicle road / highway in the city with 6 lanes (no rail traffic)
+ blue: suitable for intersections on motorways
aetter Y: adapter for 1 on 2 lane lanes (also to be used for country roads)arrows, cars or numbers yellow: same meaning as above but always for "country roads and land paths"
All other symbols for the city also apply to the country roads.
with reflector stone: small black and white square sign
reflector post : Small black and white oblique sign
crash barrier : white grid icon
blue signs in the land roads section are highways / motorways without rail traffic1. Basic rule: The wider a road, the more a road is listed backwards.
2. Basic rule: City streets are always listed in front of the country roads.
3. Basic rule: Near the city roads are always converted into an "ingame-town street".
4. Basic rule: Bus / truck lanes are invisible and active at "YES"!
5. Basic rule: Where busses and trucks are registered, there are also AI-cars.Different speeds reflect authorized top speeds in the history.
It is also possible to exert influence on the game through different speeds, as can other functions such as "only for cars" or "only for rails", etc.).Narrow city paths (ways): 1 lane
(Vehicles drive through each other without stopping standing).
Not only the icons but also the text info window give clues to the street.
Left 4 ways: all road users can use this route.
Ways 5-8 are not usable for automobile, also not for KI cars.
The maximum permissible maximum speed is shown in the round symbol; but for city streets the usual "30 pm/h" is not required.Narrow special routes and city streets: 2 lanes
Routes 9 and 10 are especially designed for rail traffic 2 lane. Pedestrians are protected by side barriers.
Y ways 11 and 12 are adapters for 1 on 2 lane roads; - but can also be used as a simple road.Small city streets: 2 lanes
The letters indicate a particular type of roadway and sidewalk flooring. For road extensions the same letter is used and only a different letter color is displayed.
There are also brick roads ...
For special purposes, there is a road with a yellow road mark, e.g. for: Construction sites or other countries in which yellow is of particular importance.
Some streets have a flat bourgeoisie for traffic-calmed or pedestrian zones; safety railing is also available at some "danger zones"; different lanterns or hydrant types reflect a touch of time ....Wide city main roads: 4 lanes
4 lane streets in the city are easily recognizable by the white letter color.
Road markings were rare before 1930, but more frequently in the 1950s.
At the beginning there was not a street stripes for each lane but only for the middle of the entire road.
Nailing rows were used on paving roads and white on smooth surfaces.Large urban main road: 6 lanes, narrow
Purple letter color for 6 lanes in the city and red "diminution marks" for adapted size at "middle main streets". Thus, when upgrading to main streets, no houses have to be demolished.
In large cities there was not always a lot of space. In this case, the lateral safety distance was reduced and the pavement was extremely reduced. For security reasons, railings become a requirement for sidewalks!Wide urban main road: 6 lanes
This is indicated with the pink letter color and again has wider lanes and sidewalks.
Depending on the historical time, you will find different street objects as well as road surfaces.
Black pavement slabs were often used in the german "Ruhrpott". Curbs are sometimes bright or dark. Some streets are new totally outdated and dirty ...Motorway / Urban Highway: 6 lanes
Blue letters point to a motor vehicle road "without rail traffic".
In 1955 there were the first test roads in Germany with protective steel shafts. On the left we see a motorway that runs through a residential district; there you can see the first experiments with noise barriers in combination with trees. Previously, these roads were the simple 4 or 6 lane roads described above ...
The blue PLUS shows that this road is well suited for intersections of motor vehicle roads: - reduced speed, sufficient width .... and only traffic lights and halves are missing - please refer Traffic light mod And in Modbox or road history under assets: road markings (there are also protective barriers as an asset).
On the right the further development of the end of the 1970er years, since 1964 central protection protective planks in Germany should be obligatory.Small country roads and country roads (narrow federal roads): 1 and 2 lanes
Yellow automobiles and colors point to land use. Here are the same designs and types of use as in the city. There are no railings or street lanes, but there are reflector stones and reflector posts.
Reflector stones without special identification were usually available in the 1930s. In unimportant places even today, for they are remnants of old times. Increasing speeds in road traffic made a white-black identification of the leading stones mandatory ... For the limitation of damage also a reduction of the same.
In the 1957s the first reflector posts were used because of their lower impact resistance. It was only in 1974 that they became mandatory; until then one still saw singled reflector posts ...
In the transitional phase, small guide pegs were also used. Because of their rarer and shorter usage time, they unfortunately found no place here.
Further in the picture you can also see good opportunities for an overland tram without a road.Wide country roads or federal roads: 4 lanes
Yellow numbers point directly to 4 lanes as well as the street stripes.
The tracks also point to the possibility of an overland tram.Motor vehicle roads: federal roads / motorways with 4 lanes
In blue color, 4 lane motorways are displayed, without rail traffic or bicycles.
The historical development of the motorways can also be illustrated here .....Wide country roads / national roads: 6 lanes
6 lane country roads for better traffic flowWide motor vehicle roads: federal roads / motorways with 6 lanes
6 lane motorways for traffic relief: right-angled crossings with center protection slides are possible. However, if you connect only one side, then always there is a middle block in the middle. In this case, it is better to include a road section without center protection slides.
Overland tram are not possible on the first two motorways, - but at the "last" special motor vehicle road, therefore a blue and yellow car symbol at the same time.Waypoints:
There is a way post as well as a way stone.Stop, standard:
This stop for bus and trams, there are for 3 different road distances to set, also for roads with special dimensions.And here everything at a glance:
Trees and other accessories are better placed as an asset. Thus his own representations can be realized more effectively.Have fun and "do not come off the road"
Wish you Joe
>>> Instructions for deactivating and reactivating individual or all functional mod streets <<<
Further information on the MODBOX can be found here:
Deutsch
Einzelmod: Straßenpaket: Straßengeschichte
10. Erläuterung zur MODBOX:Straßenpaket: Straßengeschichte
131 funktionale Straßen wurden mit dem zuvorigen Assetmod "2. Straßen- und Straßenmarkierungen" zu diesem Einzelpaket zusammengefasst.
Wie es zu diesem Mod kam:
Als vor einiger Zeit die Asset-Straßen veröffentlicht wurden, kündigte Urban Games eine Verbesserung zur Integrierung von funktionalen Straßen an.
Schnell ermunterte mich @Freahk diese Straßen funktional zu machen. Wir schwärmten von den schmalen aber auch breiten Straßen mit den extrem schmalen Bürgersteigen, schwarzen oder buntgemischten Wegplatten usw.. Zuerst dachten wir beiden Ruhrpöttler dat gemeinsam umzusetzen, aber nach wenigen Stunden toller Ideen und Experimenten offenbarte uns die Zeitaufwendigkeit und die individuellen Wünsche, dass ein individueller Weg zu gehen ist. Vielen Dank auf jeden Fall an Freak für den phantasievollen Anfang und die hilfreiche Einführung zu funktionalen StraßenLetztendlich wollte ich einen Straßen-Mod, der mein eigenes Spiel von 1850 bis in die 1970'er geschichtlich begleitet, von Feldwegen bis hin zu modernen Autobahnen. Vorlagen dazu waren eigene Bilder aus meiner Stadt, die auch mit die ersten verkehrsberuhigten Zonen hatte, Lärmschutzwände, die erste Autobahn mit "Test"-Schutzplanken als auch alte Pflastergassen und vieles mehr. Aber auch schöne Reiseerinnerungen gehören auf meine Spielkarte ... und so entstand dieser umfangreiche Mod.
Ebenfalls vielen Dank an @playboytoto[GER] , @PB 600 (Bulli), @Einsamer Wanderer , @Feuerwehrmann_Kay und @Sallarsahr für wertvolle Anregungen und viel Geduld im TS Einige Anregungen fand ich aber auch im Forum der Community - Danke
Erklärung zum Straßenmenüs:
Jede Straße wird durch das Textinfo-Fenster (Mauszeiger auf Vorschaubild) kurz beschrieben.
Die platzsparenden Vorschaubilder sind zusätzlich mit schnell erklärenden Symbolen bestückt:Schild : für "Zulässige Höchstgeschwindigkeit"
ohne Schild : innerorts maximal 50 km/h
Auto : Kraftfahrzeuge zugelassen (weiß_Stadt, gelb_Land, blau_Kraftfahrzeugstraße)
Auto (blau) : keine Schienenfahrzeuge zugelassen (außer blau und gelb gemeinsam bei letzter Straße)
Roter Querbalken : keine Kraftfahrzeuge zugelassen - auch keine KI Autos, Bus oder LKW!
2 Pfeile gegenüber : eine Fahrspur mit Gegenverkehr (ineinander durchfahrend)
2 Pfeile parallel : extrem schmaler Weg mit 2 Fahrspuren
keine Pfeile : immer mehr als eine Fahrspur
Zahlen oder Leitlinien : deuten auf die Anzahl der Fahrspuren hin
Leitlinien : weiß für Nagelreihen oder weiße Fahrbahnmarkierung und gelb für Gelbe
Schienen : deuten auf die Möglichkeit von Schienenverkehr hin
Buchstaben : zeigen den gleichen Grundtyp von Innerortsstraßen auf - entweder mit anderen Bedingungen oder Fahrspuren
Buchstaben keine : schmaler Weg innerorts mit 1 Fahrspur
Buchstaben schwarz : schmale Straße innerorts mit 2 Fahrspuren
Buchstaben weiß : Hauptstraße innerorts mit 4 Fahrspuren
Buchstaben lila & rote "Verkleinerung" : Hauptstraße innerorts mit 6 Fahrspuren - paßt in jede "mittlere Ingame Straße"
Buchstaben rosa : breite Hauptstraße innerorts mit 6 Fahrspuren
Buchstaben blau : Kraftfahrzeugstraße / Autobahn innerorts mit 6 Fahrspuren (kein Schienenverkehr)
+ blau : für Kreuzungen bei Autobahnen geeignet
Buchstabe Y : Adapter für ein- auf zweispurige Fahrbahnen (auch für Landstraßen zu verwenden)Pfeile, Autos oder Zahlen gelb : gleiche Bedeutung wie oben aber immer für "Landstraßen und Landwege"
Alle anderen Symbole für die Stadt gelten auch für die Landstraßen.
Leitstein : kleines schwarz-weißes eckiges Zeichen
Leitpfosten : kleines schwarz-weißes schräges Zeichen
Leitplanke : weißes Gitter Symbol
blaue Zeichen in der Landstraßenrubrik sind Autobahnen / Kraftfahrzeugstraßen ohne Schienenverkehr1. Grundregel: Je breiter eine Straße, um so mehr wird eine Straße nach hinten aufgelistet.
2. Grundregel: Stadtstraßen werden immer vor den Landstraßen aufgelistet.
3. Grundregel: Stadtnahe Landstraßen werden immer zu einer "Ingame-Stadtstraße" umgewandelt.
4. Grundregel: Bus- / LKW Fahrbahnen sind unsichtbar und bei "JA" aktiv!
5. Grundregel: Wo Busse und LKWs zugelassen sind fahren auch KI-Autos.Verschiedene Geschwindigkeiten spiegeln zugelassene Höchstgeschwindigkeiten in der Geschichte wieder.
Ebenfalls kann durch unterschiedliche Geschwindigkeiten Einfluß auf das Spielgeschehen ausgeübt werden, wie auch andere Funktionen, wie z.B. "nur für Autos" oder "nur für Schienen" erlaubt etc.).Schmale Stadtwege: 1 Fahrspuren
(Fahrzeuge fahren ineinander durch ohne sich stoppend gegenüber zu stehen).
Nicht nur die Symbole, sondern auch das Textinfo-Fenster geben Hinweise zur Straße.
Linke 4 Wege: Alle Verkehrsteilnehmer können diesen Weg benutzen.
Wege 5-8 sind für Automobile nicht nutzbar, auch nicht für KI Autos.
Die maximale zulässige Höchstgeschwindigkeit wird im runden Symbol aufgeführt; bei Stadtstraßen wird aber auf die Angabe von den "Heute" innerörtlichen üblichen 50 km/h verzichtet.Schmale Spezialwege und Stadtstraßen: 2 Fahrspuren
Wege 9 und 10 sind speziell für Schienenverkehr 2 spurig erdacht. Fußgänger werden durch Seitenbarrieren geschützt.
Y Wege 11 und 12 sind Verbindungsstücke für 1 auf 2 spurige Straßen; - können aber auch als einfache Straße verwendet werden.Kleine Stadtstraßen: 2 Fahrspuren
Die Buchstaben geben einen bestimmten Typ des Fahrbahn- und Gehsteigbelages an. Bei Straßenerweiterungen wird der gleiche Buchstabe verwendet und nur eine andere Buchstabenfarbe angezeigt.
Ziegelsteinstraßen gibt es z.B. im hohen Norden, Niedersachsen oder einigen Dörfern.....
Für besondere Zwecke gibt es eine Straße mit gelber Fahrbahnmarkierung z.B. für: Baustellen oder andere Länder in denen Gelb eine besondere Bedeutung haben.
Einige Straßen haben einen flachen Bürgersteig für verkehrsberuhigte oder Fußgänger-Zonen; Schutzgeländer sind an manchen "Gefahrenzonen" ebenfalls vorhanden; verschiedene Laternen- oder Hydrantentypen spiegeln einen Hauch der Zeit wieder....Breite Stadt-Hauptstraßen: 4 Fahrspuren
4 spurige Straßen innerorts sind gut an der weißen Buchstabenfarbe zu erkennen.
Fahrbahnmarkierungen kamen erst in den 1930er Jahren zögerlich auf, tatsächlich aber eher in den 50ern.
Anfangs gab es auch nicht für jede Fahrspur eine Leitlinie sondern nur für die Mitte der gesamten Fahrbahn.
Bei Pflasterstraßen wurden Nagelreihen verwendet auf glatten Oberflächen weiße Farbe.Große stättische Haupt-/Verkehrsstraße: 6 Fahrspuren, schmal
Lila Buchstabenfarbe für 6 Fahrspuren innerorts und rote "Verkleinerungszeichen" für angepasste Größe an "mittlere Hauptstraßen". Somit müssen bei Hauptstraßen innerorts keine Häuser abgerissen werden, eventuell nur bei einigen Kreuzungen.
In Großstädten war nicht immer viel Platz. Somit wurde der seitliche Sicherheitsabstand verringert und der Gehsteig extrem verkleinert. Aus Sicherheitsgründen werden dann für Gehsteige Geländer zur Pflicht!Breite stättische Haupt-/Verkehrsstraße: 6 Fahrspuren
Diese wird mit der rosa Buchstabenfarbe angedeutet und verfügt wieder über breitere Fahrspuren und Gehsteige.
Je nach geschichtlicher Zeit findet man unterschiedliche Straßengegenstände als auch Fahrbahnbeschaffenheiten.
Im Ruhrgebiet wurden häufig schwarze Gehwegplatten verwendet. Bordsteine sind mal hell oder dunkel. Manche Straßen sind neu andere total veraltet und schmutzig ...Kraftfahrzeugstraße / Stadtautobahn: 6 Fahrspuren
Blaue Buchstaben deuten auf eine Kraftfahrzeugstraße "ohne Schienenverkehr" hin.
1955 gab es die ersten Teststraßen mit Schutzleitplanken. Links sehen wir eine Autobahn, die mitten durch ein Wohnviertel verläuft und ebenfalls die ersten Experimente mit Lärmschutzwänden im Verbund mit Bäumen. Zuvor waren diese Straßen wie die einfachen 4 oder 6 spurigen Straßen, die weiter oben beschrieben werden.....
Das blaue PLUS zeigt auf, dass sich diese Straße gut für Kreuzungen von Kraftfahrzeugstraßen eignet: - verringerte Geschwindigkeit, ausreichende Breite .... und es fehlen nur noch Ampeln und Haltelinien - siehe Ampelmod und in der Modbox oder Straßengeschichte unter Assets: Fahrbahnmarkierungen (ebenfalls finden sich dort Schutzleitplanken als Asset frei setzbar).
Rechts der weitere Ausbau Ende der 1970er Jahren, seit 1964 sollten Mittel-Schutzleitplanken Pflicht sein.Kleine Feld-, Landwege und Landstraßen (schmale Bundesstraßen): 1 und 2 Fahrspuren
Gelbe Automobile und Farben deuten auf Landbenutzung hin. Hier gibt es die gleichen Ausführungen bzw. Verwendungstypen wie in der Stadt. Allerdings wird man hier keine Geländer oder Straßenlaternen finden, jedoch Leitsteine und Leitpfosten.
Leitsteine ohne besondere Kennung gab es üblicherweise bis in die 1930er. An unwichtigen Stellen sogar noch heute und sind somit Überbleibsel alter Zeiten. Zunehmende Geschwindigkeiten im Straßenverkehr machten eine weiß-schwarz-Kennung der Leitsteine zur Pflicht ... zur Schadensbegrenzung auch eine Verkleinerung derselben.
In den 1957er Jahren wurden die ersten Leitpfosten wegen ihrem geringerem Aufprallwiderstand verwendet. Erst 1974 wurden diese zur gesetzlichen Pflicht; bis dahin sah man noch vereinzelt Leitsteine...
In der Übergangsphase kamen auch kleine Leitpflöcke zum Einsatz, die aber wegen ihrer selteneren und kürzeren Verwendungszeit hier leider keinen Platz mehr fanden.
Weiter Hinten im Bild sieht man auch gute Möglichkeiten für eine Überlandbahn ohne Straße.Breite Landstraßen oder Bundesstraßen: 4 Fahrspuren
Gelbe Zahlen deuten direkt auf 4 spurige Fahrbahnen hin als auch die Leitlinien auf der Fahrbahn ....
Die Gleise deuten auch auf die Möglickeit einer Überlandbahn hin.Kraftfahrzeugstraßen: Bundestraßen / Autobahnen mit 4 Fahrspuren
In blauer Farbe kommen wir zu den erst einmal 4 spurigen Kraftfahrzeugstraßen ohne Schienenverkehr oder Fahrrädern.
Geschichtlich läßt sich auch hier die zeitliche Entwicklung der Autobahnen darstellen, sei es die erste Autobahn von Adenauer, die Weiternutzung im Westen, Norden, Süden oder Osten bis hin zur Modernisierung in den 1970er Jahren.....Breite Landstraßen / Bundesstraßen: 6 Fahrspuren
6 spurige Landstraßen zur Verkehrsentlastung an Knotenpunkten....Breite Kraftfahrzeugstraßen: Bundesstraßen / Autobahnen mit 6 Fahrspuren
6 spurige Kraftfahrzeugstraßen zur Verkehrsentlastung: rechtwinkelige Kreuzungen mit Mittelleitplanken sind möglich. Wenn man aber nur eine Seite anbindet, dann bleiben immer Mittelleitplanken in der Mitte stehen. In diesem Falle ist es besser ein Straßenstück ohne Mittelleitplanken einzugliedern.
Überlandbahnen sind auf den ersten beiden Autobahnen nicht möglich, - aber bei der "Letzten" besonderen Kraftfahrzeugstraße, daher ein blaues und gelbes Autosymbol zugleich.Wegpunkte:
Zur Verfügung steht ein Pfostenpaar als auch ein Wegstein.INFO: Beim nächsten Update wird es diese Wegpunkte in 2 weiteren Straßenrandabständen geben, damit diese an allen Straßentypen sinnvoll setzbar sind. Zudem wird die Abreißmöglichkeit vereinfacht, so wie bei der kleinen Haltestelle s.u..
Haltestellen:
Diese Haltestelle für Bus und Straßenbahnen, gibt es für 3 verschiedene Fahrbahnabständen zu setzen, also auch für Straßen mit Sondermaßen.Und hier alles auf einen Blick:
Bäume und anderes Beiwerk kann meiner Meinung nach besser und individueller als Asset selbst beigefügt werdenViel Spaß und "kommt nicht vom Weg ab"
wünscht Euch Joe
>>> Anleitung zur Deaktivierung und Reaktivierung einzelner oder aller funktionalen Mod-Straßen <<<
Weiter Informationen zu den Modpaketen siehe: