KI-Häuser selber platzieren

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  • Hallo zusammen. :)


    Wie der ein oder andere vielleicht schon festgestellt hat, existiert nunmehr eine neue Mod namens "Plopable Town Buildings", welche es einem ermöglicht, genauso wie Fabriken funktionsfähige (!) KI-Häuser auf seiner Map zu platzieren - ganz grosses Kino (bestimmt nicht nur) für mich - Danke an der Stelle an @Agunter999. :thumbsup:


    Leider schmiert die Mod unter bestimmten Umständen ab - deswegen auch meine Bitte (nicht nur) an andere Modder, dieses Projekt mit Ideen und Lösungsvorschlägen voranzutreiben, falls Zeit und Lust vorhanden sein sollten.


    Was ich bisher herausfinden konnte:


    - Bestimmte Häuser lassen sich nicht anklicken (im Moment werden sie im Industriebutton auch nur als blaue Quadrate angezeigt) - sobald man es doch tut, schmiert TPF ab.


    - Im Gegensatz zu anderen Aussagen scheint die Mod kompatibel zur No-Cost-Mod von UG zu sein (zumindest schmiert das Spiel nicht direkt ab).


    - Die Gebäude werden bei der Landnutzungsanzeige nicht farblich angezeigt - sie scheinen auch zu keiner Stadt zu gehören. Trotzdem beinhalten sie Einwohner, welche ganz normal den ÖPNV benutzen (falls die Gebäude nahe genug an der Strasse sind).


    Über Rückmeldungen hierzu würde ich mich freuen... :)


    Edüt: Bin schon ein kleines Stückchen weiter und habe festgestellt, dass scheinbar Industrie- und Geschäftsgebäude Probleme verursachen. Habe diese aus dem dazugehörigen Construction-Ordner gelöscht - und nun scheinen die übriggebliebenen Wohngebäude zu funzen. Interessant folgender Screenshot (wie ich finde):


    Hübsch - finde ich... :thumbup:


    Edüt #2: Nicht vergessen, unter die Gebäude nach dem Bau ein Stück Gleis zu legen - sonst baut die KI mitten hinein... ;)

  • Also bei mir kann man die Industriegebäude und Gewerbe Gebäude setzen. ( Ich spiele mit NO Costs von UG) Das einzige was mich etwas stört, ist das die Häuser keine Vorschau haben.

  • funktionsfähige (!) KI-Häuser auf seiner Map zu platzieren

    Interessant wäre allerdings auch eine Variante ohne Einwohner, sonst hat man auf schwächeren PCs oder größeren Karten recht bald nurmehr Ruckel-Standbilder. :/


    Funktionsfähige Häuser sind gut, füllen die Züge und beleben die Map, allerdings drücken sie auch leider ziemlich auf die Performance ....


    Zitat

    Edüt #2: Nicht vergessen, unter die Gebäude nach dem Bau ein Stück Gleis zu legen - sonst baut die KI mitten hinein... ;)

    Frage an Modder: könnte man es machen, dass die Häuser von sich aus sowas verhindern? (also eine Kollisionsbox haben?)


    .... oder würde das nichts daran ändern? (immerhin schüttet die KI beim Hausbau auch Flüsse zu, das sollte ja eigentlich auch nicht so sein.....

    MfG, die Licaon

  • Also bei mir kann man die Industriegebäude und Gewerbe Gebäude setzen.

    Ich glaube, ich habe den Schuldigen ausgemacht, warum es nicht lief: Der Debug-Modus war bei mir auf true gestellt - bei false schmieren mir auch die anderen Gebäude nicht mehr ab. :thumbup: Allerdings scheinen keine Geschäftsgebäude aufgelistet zu werden (die mit "com" im Dateinamen). :/



    Interessant wäre allerdings auch eine Variante ohne Einwohner, sonst hat man auf schwächeren PCs oder größeren Karten recht bald nurmehr Ruckel-Standbilder.

    Das Dumme ist, dass - wenn man auf die Gebäude klickt - keine Angaben zur Einwohner- bzw. Beschäftigtenanzahl erfolgt - insofern stellt sich die Frage, ob dort die gleichen Zahlen vorhanden sind wie bei den entsprechenden Originalen (oder ob ein Riesentower vielleicht nur 2 Leute beherbergt). Eine Auswahl als Asset wäre auf jeden Fall fein.


    Was die Kollisionsbox angeht: Nach meiner Änderung des Debug-Status auf false scheinen nicht nur alle Gebäude zu funktionieren, sondern auch Kollisionsabfragen, so dass die KI nicht mehr in die Gebäude hineinbaut und sich der Schienenunterbau erübrigt... :)


    Edüt: Das mit den Kollisionsabfragen nehme ich wieder zurück - jetzt baut die KI doch rein. :( Ausserdem scheinen die Industriegebäude als Wohngebäude zu fungieren - irgendwo ist da leicht der Wurm drin...

  • Update des Threadinhalts:


    Es existiert eine neue Mod - und zwar die "platzierbaren Stadtgebäude" von @Ole1995.


    Funktioniert bei mir auf den ersten Blick hervorragend - mit umfassendem Auswahlmenü wie bspw. der Möglichkeit, Gebäuden eine bestimmte Personenzahl zuzuordnen (auch 0 als Asset), Gebäude als Kollisionsobjekte oder freie zu platzieren, verschiedenste Epochen und Gebäudearten /-grössen vorzugeben.


    Ich denke, das ist das Muss (nicht nur für) jeden Schönbauer... :thumbsup:

  • Ich denke mal das es deswegen Komplikationen gibt mit dem New Industrie 2.2 Mod.


    In der Con Datei sind die Häuser als Industrie gekennzeichnet.




    type = "INDUSTRY",
    description = {
    name = _("townBuilding_name"),
    description = _("townBuildings_desc")
    },



    townBuildingParams = townBuildingParams,
    buildMode = "MULTI",
    categories = { "townbuilding" },
    order = 19303 * 10000 + 00 * 100 + 0,
    skipCollision = false,
    autoRemovable = false,
    params = ole_plopabletownbuildingutil.makeplopabletownBuildingsParams(),
    updateFn = function(params)



    local result = { }



    if params.landUseType == 0 then
    landUseType = "RESIDENTIAL"
    elseif params.landUseType == 1 then
    landUseType = "COMMERCIAL"
    elseif params.landUseType == 2 then
    landUseType = "INDUSTRIAL"
    else
    landUseType = "RESIDENTIAL"




    end


    PS: Das wird danach Abstürze geben, sobald man einen Industrie Mod hat.


    Frage: Mich würde es interessieren, ob es nur bei mir so ist, oder auch bei Anderen.

  • Ich habe gerade eine mit new industries v2.2 kompatible Version hochgeladen.


    verantwortlich ist der code für den güterverbrauch.

  • ... verantwortlich ist der code für den güterverbrauch.

    Code
    local ruleCapacity = math.floor(result.personCapacity.capacity / 4 + 0.5)

    Nicht das ich was falsch verstehe, aber der Eintrag: / 4 + 0.5 ist "Vanilla".
    Hat also nichts mit Industrie 2.2 zu tun.

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