Dschimmi will Modden lernen - Fragen über Fragen.

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  • Hallo zusammen,


    bin relativ neu bei TpF, habe keinerlei Erfahrung mit TF und deshalb die bitte falls ich irgendwo 'ne Frage stelle deren Antwort eigentlich klar sein müsste: Verzeiht mir bitte, ich benutze Google und die Forensuche bevor ich um Hilfe bitte.


    Da mein LKW-Package aus urheberrechtlichen Gründen verschwunden ist, möchte ich mir (und wenn's klappt natürlich auch euch!) neue LKW bauen, ich bin relativ Erfahren was die Benutzung von Blender angeht, der Teil des Modellieren selbst sollte kein großes Problem darstellen. Ein paar Fragen sind nun aber doch schon aufgetaucht (deren Antwort sicherlich irgendwo in den Tiefen dieses Forums schon zu finden sind). Daher möchte ich euch bitten mir auf die Sprünge zu helfen.


    1. Polycount: Mir ist bewusst das jedes Poligon Rechenkapazität benötigt, auch habe ich gelesen das die "verschwundenen" LKW-Meshes wohl aus ~30k Poligonen bestanden und das für TpF wohl sehr viel war. Aus wieviel Punkten sollte ein LKW eurer Erfahrung nach maximal bestehen um in späten Spielständen die Performance nicht komplett in den Keller zu ziehen? Ich habe nicht viel Erfahrung im "Low-Poly" Bereich würde aber schätzen, dass ich einen einigermaßen herzeigbaren LKW mit 8-10k Punkten hinbekommen sollte.


    2. Merk's Im-/Exporter für Blender:
    Den habe ich Installiert und auch schon ein erstes Testmodell erfolgreich Exportiert. Allerdings wird mir bei jedem Export eine neue Scene (UI_small, UI_small.001 etc.) in Blender erstellt. Warum?


    *grml* ich war doch noch gar nicht fertig ... könnte ein Mod die beiden Posts bitte zusammenfügen?


    3. Die vom Exporter erzeugten Dateien sind so wie ich das sehe unvollständig und fehlerhaft. Ist das Teil für TpF überhaupt brauchbar oder funktioniert das nut für TF? Meine Testmod lässt das Spiel wegen einer fehlenden *.mtl Datei abstürzen, obwohl ich dem Mesh in Blender sowohl ein Material als auch eine Textur zugeordnet hatte?



    Edit: Ach da unten hat sich der "Bearbeiten-Knopf versteckt, hatte nur den "Thema bearbeiten" oben gefunden ... ;-) Danke! Und inzwischen fährt auch meine erste Mod durch TpF, ich werd' mich dann mal ein wenig mit Blender beschäftigen...

    Gruß Dschimmi
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    Wenn Dummheit als Erklärung ausreicht, sollte niemals Böswilligkeit unterstellt werden.

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    • 8-10k Tris sind in Ordnung, ein oder zwei Lods mit deutlich weniger Tris sind aber auch nie verkehrt ;)
    • Mit einer der neuen Blender Versionen wurde da etwas geändet, wodurch das Addon die Szenen nicht mehr selbst löschen kann. Es wird einen Fix dafür geben, aber frag mich nicht wann.^^
    • Das einzige was nicht funktioniert, sind die neuen Materialtypen von TPF, alles andere hat sich seit TF nicht geändert. Wenn noch etwas anderes fehlt, ist vielleicht ein Objekt in Blender nicht richtig aufgebaut.
  • Danke! Dann hab' ich was verbaselt ... hab's mit einem Testobjekt mit ein wenig gefrickel aber auch hinbekommen, werde also mal mit einem Henschel HS 140 anfangen, Bilder darf ich leider keine zeigen weil nicht selbst gemacht ;-)


    ...weitere Frage: Kann das mit dem Material mit der Renderengine zusammenhängen? Ich hab' Cycles als Standard drin oder ist die alte interne für den Zweck besser? Oder sollte ich doch gleich die Game Engine verwenden? Fragen über Fragen ...


    Ah und Tante Edit fragt sich grad' warum du von "Tris" schreibst? ich modelliere eigentlich 100% Quads, sollte ich das zum Schluss noch konvertieren? (Sry, hab' noch nie 'n Game-Asset erstellt)

    Gruß Dschimmi
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  • Also wenn überhaupt funktioniert der Materialexport bisher nur mit Materialien von "Blender Render". Es spricht aber auch nichts dagegen, dass du die .mtl selbst mit einem Texteditor erstellst (kannst dich dafür an einem bestehenden Material orientieren).


    Prinzipiell können TF und TPF nur mit Tris umgehen, der Exporter kann aber Quads auch selbst triangulieren. Nur alles mit 5 Ecken oder mehr müsstest du selbst auf 3 oder 4 Ecken bringen.

  • Na dann wird das wohl die Quelle für das fehlende Material gewesen sein, ich weiß gar nicht ob ich noch Materialien und Texturen mit der Blender Engine hinbekomme ... aber eins nach dem anderen ... und wenn Triangles benötigt werden mach ich das lieber in Blender, da kann ich dann nochmal drüberschauen und evtl. nachkorrigieren.

    Gruß Dschimmi
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  • Du musst eigentlich nur das Mapping mit Blender machen, für das Painten an sich empfiehlt es sich eher Programme wir GIMP, paint.net oder Substancepainter etc. zu verwenden.


    Hübsches Auto btw., aber bei den Reifen etwas weniger smoothing, die Laufflächen sollten schon noch grade sein. Das sieht ja schon schwer nach Ballonreifen aus :D

  • Danke MaikC :-) ...ist nur das Grundgerüst für die Proportionen, das "richtige" Mesh kommt erst noch, allerdings habe ich festgestellt das ich "Low-Poly" wohl erst noch lernen muss, wenn ich das so wie es ist verwenden wollte wären das schon knapp über 4k und da sind noch keine Details dran...


    Im Moment kämpfe ich aber noch mit dem Exporter, ich bekomme ständig eine Fehlermeldung:


    Bei meinem Test hab' ich die wegbekommen, jetzt hab' keine Ahnung wie ich das gemacht hatte *grml* Any suggestions?


    Vergesst es, ich seh' grad', dass die Datei wohl trotzdem exportiert wird und das nur der Fehlversuch des Löschens der Scene ist - was, wie Merk schon schrieb nicht funktioniert.


    Aber da fällt mir noch was ein:
    Ich hab' irgendwo was gelesen von wegen "Skalieren nur im Object Mode" wenn ich die Scale/Location/Rotation nachher Apply'e (oh mein Gott, was für ein denglisches Wort) müsste das doch egal sein oder kriegt der Exporter das nicht mit?
    Und wie ist das mit dem Point of Origin, für Blender ist dessen Position ja relativ wichtig, spielt das für TpF auch 'ne Rolle oder wird da "nur" die Location des Objekts im "Blenderraum" hergenommen?

    Gruß Dschimmi
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  • Also Leute, ich hab' mir das zu einfach vorgestellt ... habe mir gestern die halbe Nacht und heute den ganzen Vormittag mit dem Thema Materialien und Texturen für TpF befasst und muss zugeben, ich verstehe im Moment nur Bahnhof. Bis ich da durchgestiegen bin werden wohl noch einige Wochen/Monate ins Land ziehen, wenn jemand Interesse hat dem Henschel HS 140 S Texturen etc. zu verpassen, würde ich die .blend-Datei zur freien Verfügung stellen.


    Natürlich werde ich dem Ding noch den einen oder anderen Aufbau spendieren, würde mich freuen wenn jemand Interesse hat den "fertig" zu machen, meine Fähigkeiten reichen dazu momentan leider nicht aus :-(

    Gruß Dschimmi
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  • @Jansch ob ich das verstanden habe - keine Ahnung, ich weiß wie ich Texturen, Normal-Maps etc. in Blender anwende, das ist kein Problem. Nur beim Versuch beispielsweise den Kühler als Normalmap zu machen steige ich aus wenn es um die Verfügbarkeit der NRM-Map in der TpF-Engine geht. Von .dds habe ich bis gestern nichtmal gewusst das es das gibt, ich muss mich in dieses Thema echt erst mal Grundlegend einarbeiten, vielleicht würde es mir helfen wenn ich wüsste welche Renderengine TpF nutzt und ich mir Infos darüber besorgen könnte?


    Edit: Und ja GIMP hab' ich, meine Fertigkeiten damit beschränken sich allerdings auf Basics die ich für die Texturbearbeitung für Blender benötige.

    Gruß Dschimmi
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  • Ganz ruhig Leute ;-) Ich hab' mich noch ein bisschen eingelesen/umgeschaut und festgestellt, der Mediziner baut 'ne Textur genauso auf wie ich es kenne ... sollte also auch kein Problem sein. Nach der Engine hab' ich nur gefragt weil es bei verschiedenen Engines immer mal wieder vorkommt das beispielsweise gewisse Farbwerte etc. genau umgekehrt verwendet werden wie in der anderen Engine. Engine hake ich aber hier mal ab, weil offenbar alles so läuft wie ich es kenne. Ja auch UV-Mapping, AO-, NRML-, SPEC-, DIFF-Maps sind mir geläufig - das kriege ich in Blender alles hin ... nur hab ich eben noch keine Ahnung wie ich das nach TpF bekomme.


    Ich schau mir aber grade den Vidcast mit der Telefonzelle an, da geht's gleich drum das Ding nach TpF zu bekommen - ich denke danach bin ich wieder etwas schlauer.

    Gruß Dschimmi
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  • Ja die Lexikon-Einträge ... mal schauen ob ich da durchsteige, und joah bisschen Vorwissen was Blender angeht habe ich die letzten 14 Jahre gesammelt. Nur habe ich halt bisher nie ein Game-Asset gebaut und auch nie wirklich Low-Poly gemodelt. Ich habe aber irgendwo in meiner Tutorial-Kiste noch eine Reihe zum Thema Game-Assets, hat mich bisher nie interessiert und nu find' ich's nimmer *grml*


    Die 14h Vidcast von Stepke und Mediziner hab' ich mir jetzt auch angetan, werde mir da versuchen die wichtigen Schritte rauszuziehen, gerade was die msh/mdl/mtl/lua/con Dateien angeht, war das sehr hilfreich. Und wenn der Laster erstmal nur als Deko-Asset kommt, zum fahren krieg ich den dann auch noch ;-)


    Ich werd' dem Ding die Tage auf jeden Fall mal 'ne einfache Textur verpassen und schauen das ich den überhaupt Ingame bringe, wenn das funktioniert kann man am Rest immer noch nacharbeiten.

    Gruß Dschimmi
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    Wenn Dummheit als Erklärung ausreicht, sollte niemals Böswilligkeit unterstellt werden.

  • Ich hab' mich Entschlossen doch "klein" anzufangen, heute habe ich eine Datei mit 87.000 deutschen Straßennamen für TpF erstellt, das hat gleich im zweiten Anlauf funktioniert, war also relativ einfach ... jetzt stecke ich aber seit einigen Stunden bei der Maperstellung fest...ich habe mir SRTM-Daten heruntergeladen und möchte die als Karte in TpF nutzen. Ich habe ein PNG-File mit GIMP als Graustufenbild exportiert, allerdings meckert TpF folgendes: "Spielerstellung fehlgeschlagen: Benötige Graustufenbild." Also habe ich nach dem dritten Versuch Paint.NET geöffnet das ganze als "Schwarzweiß-Bild" im PNG-Format gespeichert und wieder gleiches Ergebnis TpF will ein Graustufenbild ... also RawTherapee aufgemacht das ganze als 16-Bit Graustufe abgespeichert aber TpF sagt immer noch ... aaargh --> Bitte Hilfe!

    Gruß Dschimmi
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