melectros "Snickarbod [SWE]" = Bastelstube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • For a vehicle of this size, the values are okay.


    May you change the distance of Lod-Changing:


    Lod0: 000 - 200 m
    Lod1: 200 - 500 m
    Lod2: 500 - 2500 m


    With the Model Viewer you can see which distances are suitable to your model.
    As far as I know, the symbol will be shown at a distance of 500 m, so then the model can be quite simple, because the symbol covers a lot of the model.

  • Hi


    The Ship is almost ready, but I'm struggling with the animation at the port. I have sent a question to UG in the beginning of December, but I'm not getting an answer for my problem. Today I got at least a signal that Tom is alive, but still no answer that will solve the trouble.


    My problem is that the ferry must enter the runway with the same speed regardless from where it was departed. I wish that the ship will move with the speed setting for the first edge/node in the transportnode configuration. I have seen that this is not the case, the speed will be different depending on the line configuration.
    I can also see that ships are reducing the speed down to 0 km/h, it stops for a couple of seconds, before it will resume the speed that is set on the edges until it reaches the port terminal. The animation can only be triggered when the ship is on a specific distance from the terminal (I have a script for that) and that makes it impossible to publish as long as it doesn't work. So why using this animation....... It's for a very nice entry to the terminal, it uses a bow propeller and turns like a real ship as long as the runway speed is as it should.
    This stopping effect can be seen in my mod "Peter Pan" and "Levitation harbour". Just before the Peter Pan is descending it sometime stops. In this case the stopping effect is used for a good reason.


    While waiting for UG to answer, I'm modding street crossings that will make all combinations from "small" to "XL" with SIMS passing under the street. That will probably be finished before the Stena ferry.


    here is a sample of the street crossing mod:


    At the moment I'm working with the electrical wires, and it creates me headache :huh: . I hope that you will like this too.

  • Ich habe ein Problem mit die Transformations Matrix ich Bitte um hilfe!


    Im lua con Datei möchte ich die Tram Pfählen platzieren, aber alle kommen nur auf eine Seite des mods.

    I sehe das die TransformationMatrix bekommt aber die richtige information zu 90° Drehung (Z). Ich verstehe nicht was falsch ist. Die Pfählen drehen sich nicht wie sie sollen, kommen aber richtig am X und Y position. Der Programmcode unten ist ein Teil einer funktion, der 4 mal angerufen wird, ein mal jeder Straßenverbindung.


    Dieser Debug info zeigt die TransformationsMatrix die ich im Program vervende. Das Ordinal heißt TMX, die Kopie tabellen für Tram Pfähle rechts =(TramTMx) und links = (TramTMx1).


    Unten sind die reihen 1 bis 16 für Tram Pfählen 1 (rot im Bild, Strasse 1)
    17 bis 32 sind für Tram Pfähle 2 (grün im Bild, Strasse 2)
    33 bis 48 sind für Tram Pfählen 3 (blau im Bild, Strasse 3)
    49 bis 64 sing für Tram Pfählen 4 (gelb im Bild, Strasse 4)

  • Modelviewer:


    Kennt jemanden was genau das error bedeutet?


    Ich bekomme es wenn ich ein objekt kontrollieren möchte. Es ist ein neuer mod und ich kann nicht den Fehler finden, der Modelviewer stürtz ab gleich beim laden meines mods.





    Habe schon den Fehler gefunden, es war schon wieder eine menge extra UV Maps im objekt. Alle außer die erste sind gelöscht

    Einmal editiert, zuletzt von melectro ()

  • Ich kan hier ein kleines Ding präsentieren. Ich arbeite jetzt mit einer Klappenbrücke. Das Vorbild befindet sich etwa 20 km von mir weg.
    Die Brücke wird sich automatisch öffnen wenn ein Schiff durchfahren will. Ich hoffe ich bekomme das Wissen wie man im Script schreibe um die höhe des ankommende Schiffs ablesen kann. Es währe cool wenn die Brücke sich öffnet nur wenn das Schiff zu hoch ist.
    Im Spiel kan man sehen gelb und grün und diese Information sollte nicht so schwer sein zu finden.


    Dann ist eine andre Frage wie man Autos über die Brücke verhindern kann. Ich denke die Lösung sollte so sein wie eine Bahnübergang.



  • Und wie willst du das realisieren? Es gibt keine "Bahnübergänge" für Schiffe, also nix was dem Verkehr irgendein Event gibt, auf das er reagieren könnte. Genausowenig gibt es sowas wie Signale oder Wegpunkte für Schiffe, die vom Schiff ein Signal/Event bekommen, mit der man dann die Brücke öffnen könnte. Dir fehlen die Auslöser vom Spiel her und die kannst du per Modding nicht einfügen. Da hoffe ich seit TF drauf, dass man als Modder tiefer ins Spiel eingreifen kann, dass man eben selber sowas einfügen kann, wirklich was Neues einbauen kann und nicht nur immer wieder andere Varianten von schon Vorhandenem.

  • Hi, die vehicle structure hat eine property 'fileName'. Du kannst mit der lua-funktion 'dofile' diese Datei auslesen und die bounds abfragen.
    Den pfad zur Datei musst du wahrscheinlich vorher noch absolut machen, dabei hilft sicher debug.getInfo("S")


    Edit: @DarkMo das geht mit missionscripting. Dort kannst du mehrmals pro Sekunde z.B. alle Schiffe abfragen und schauen ob eins in der Nähe der Brücke ist.

BlueBrixx