melectros "Snickarbod [SWE]" = Bastelstube
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Hmm, hier wäre es mal interessant zu wissen, ob da mit den Missionsscripten was machbar ist *grübel* Da gehts halt zwar eher darum, dass die "Story" quasi auf ein Event wartet um weiter zugehen (also bspw, ob eine Linie von A nach B existiert pi pa po), aber das ließe sich ja eventuell Zweckentfremden. Da würde mich mal @BR146s Meinung interessieren, der baut ja grad an seinem MiMa rum
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Wie, was, wo? Ja bin am MiMa (Mission Manager) dran. Mehr oder minder zwingend, wenn ihr Missionsskripte verbasteln wollt. Wie der Schneeball anmerkte, Annäherung via Missionsscript abfragen.
Und an 2-3 anderen Missionsmods bin ich auch gerade schon dran (Subventionen/Stadtpolitik und Börsenmarkt).
Anonsten, wozu genau willste meine Meinung hören?
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Und wie willst du das realisieren?
Dieser Bahnübergang ist für die Autos. Schiffe fahren natürlich ohne an zu halten, und die Brücke öffnet sich wenn der Abstand zum Schiff ist weniger als nötig.
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Also das man per Missionsscript die Brücke auslösen kann, ok, geh ich mit. Aber wie willst du da die Autos zum Anhalten bekommen? Die juckt das doch nen feuchten Gut, die Lanes können ja durchs Heben unterbrochen werden, aber dann halten die Autos nich an, sondern drehn wahrscheinlich einfach um. So richtig vorstellen kann ichs mir gerade nich, oder haste schon einen ausgeklügelten Plan? Wäre natürlich auch interessant zu wissen, ob man ne Schiene mit Bahnübergang da drin quasi verstecken kann, aber dann müsste man immernoch ne Möglichkeit finden, den quasi händisch auszulösen. Und ob das geht? Irgendwie bezweifel ich es
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Was passiert wenn man die lane durch eine mit 0.01 kmh ersetzt?
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Interessante Idee, dann müsste man aber vorher und hinterher ein Stück haben, dass man so quasi abbremst, weil die Hebeteile selbst derart zu bremsen wäre blöd - dann steht ja alles auf der geteilten hochgeklappten Brücke
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Meine idée ist die nodes in die Luft gehen zu lassen und sie auf dieselbe Weise zu blockieren, als wären sie ein Bahnübergang. Die Nodes bleibt wo sie sind, wird also nicht mit der Fahrbahn gedreht. Die Autos bleiben auf beiden Seiten der Bahn, wenn die Züge auf die gleiche Weise kommen. Es sollte funktionieren, wenn die Autos und personen an den Ausleger der Klappenbrücke anhalten.
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Du missverstehst glaube ich das Problem. Bei einem Bahnübergang wird nicht die Verbindung gekappt, sondern die Autos gestoppt. Wie sich Autos durch Verbindung kappen stoppen lassen, kannst du jederzeit in jeder Map testen, indem du einfach mal ne Straße zwischen 2 Städten abreißt Damit ein Bahnübergang aber ausgelöst wird, so dass er die Autos stoppt, muss ein Zug daher kommen und dieses Event triggern. Du hast ne Brücke, keine Gleise und keinen Zug, sondern ein Schiff, das ankommt. Per MS kannst du vllt das Schiff und seine Position auslesen, aber ob sich damit ein Bahnübergang triggern lässt? Wenn das geht, ok, dann sollte das durchaus machbar sein, wenn nicht... dann gehen mir die Ideen aus Und ich will das nicht schlecht reden, ich hatte sone Idee selber schon, aber die Machbarkeit ist halt äusserst fraglich
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Die Idee klingt interessant, jedoch sehe ich noch ein drittes Problem. Momentan ist es ja so, dass eine zu niedrige Brücke das gewässer an dieser Stelle als nicht schiffbar setzt. D.h die Schiffe kämen nicht auf die Idee durch die Klappbrücke zu fahren.
EDIT: Ne Klappbrücke, die nicht überquerbar ist, wäre aber auch schon ein cooles Schönbauelement.
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Brücke das gewässer an dieser Stelle als nicht schiffbar setzt
Für mich kein grosses Problem,
ich habe schon eine frage gesendet (PN) um wie man eine mdl Datei ablesen kann. Dort gibt es info Bounding box und da findet man die höhe. Wie im Spiel sieht man gelb oder grünes Gewässer. Ich Denke ich kan das so konstruieren, das nur unter die klappen werden grün und übrige teilen werden gelb. Das begrenzt nun die höheren Schiffe zur Mitte des Gewässers. Mein Ziel ist auch wenn ein kleines Boot kommt soll die Brücke sich nicht öffnen, darum möchte ich gerne die Schiffshöhe ablesen.
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Hast du meinen Vorschlag schon ausprobiert? ( paar Seiten zuvor, lua dofile, debug info...)
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Hast du meinen Vorschlag schon ausprobiert?
Noch nicht,
heute habe ich eine neue Sektion gebaut und das Script (teil für öffnen und schließen) funktioniert jetzt im SweDen mod script! Nodes für personen und Autos sind noch zu bauen.
Die Spannweite wurde länger. Diese Sektionen werden hoffentlich mit "User" parametern die Steigung ausgewählt weil es soll sich gut anpassen zur Land höhe.
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Heute ging es um die Schiffs Höhe abzulesen. Ich bin so weit gekommen das ich ein Programteil geschrieben habe, aber das einzige was fehlt ist jetzt den vollständigen Pfad zum Installationsordner. Ich habe bereits diese Info : vehicle/ship/rudolf.mdl und wer weiß wo ich den rest finden kann. In meiner Computer soll es heißen:
I:/Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/SweDen_dlc_melectro_1/res/models/model/vehicle/ship/rudolf.mdlsonst funktioniert folgendes Programmabschnitt nicht.
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Die Brücke wird länger und jetzt brauche ich ein kleines asset um die Richtung der Schiffslinien zu ändern. Ich glaube eine unsichtbare Strasse (dummy) wird als unsichtbare Brücke gebaut im con Datei von die Klappbrücke. Ich bekomme aber immer ein Fehler und jetzt bin ich müde und kann den Fehler nicht sehen.
Den ersten abschnitt baut die Strasse an beide seiten der Klappbrücke, aber wenn ich unten im markierten kreiß das script aktiviere bekomme ich ein CTD mit error wie im bild unten.
Bitte um ein Hinweis.
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Ein paar Klammern zu viel um die neue Edge
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Ich rechne die klammern und finde keiner zu viel. Es sind ganz gleich wie oben und ursprünglich wurde es davon kopiert.
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Das ist doch der Fehler, oben initialisiert du die ganze table edgelists = , unten nur ein item ...