Transparenz Bildfehler

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  • Hallo Leute!


    Ich arbeite gerade an meiner Mod und habe jetzt die Fensterscheiben durchsichtig gemacht allerdings sind im Spiel die Fensterscheiben so komisch verpixelt. Woran liegt das?


    Ich stell mal die .mtl-Datei dazu falls das wichtig ist:


    Lg Paul



    Edit: hab hier die falsche .mtl reingestellt, jetzt seht ihr die Richtige


    Edit2:
    Ich hab das Model versucht im ModelViewer zu öffnen um zu schauen ob da auch das Problem ist aber wenn ich die .mdl öffne stürzt der ModelViewer ab.:

  • Verwendest du tga oder dds? Bei TF gabs leider dieses Problem wenn die Farbe der Scheibe zu hell (oder dunkel?) war. Drehte man an dieser Grundfarbe konnte man teilweise die Transparenz deutlich geringer ansetzen. Notfalls half aber wirklich nur die Transparenz hochzuschrauben - also äh, dass es nicht so transparent ist, mein ich ^^ Maximal 50% glaub ich war ein guter Wert. Bei TpF hab ich leider noch keine Erfahrung gesammelt.

  • Das Problem ist meines Erachtens nicht .tga oder .dds, sondern dass du mit den TF-Materialien arbeitest. Diese haben, was die Durchsichtigkeit von Materialien betrifft, einige Beschränkungen. Bei den TpF-Materialien sind diese kaum mehr vorhanden, man kann also auch 5 % Transparenz haben mit einer satten Farbe und es entsteht kein Fliegengitter. dds ist lediglich vom Speicherplatz her deutlich besser als .tga


    Typisch für TF-Materialien ist der Eintrag:

    Code
    props = {
    	        coeffs = {
    		         1, 1, 0.25, 20, 
    	                 },
    	        },


    Typisch für TpF dabei:

    Code
    polygon_offset = {
    		factor = 0,
    		units = 0,
    		},


    Der Rest ist nahezu identisch, abgesehen davon, dass bei TpF noch mehr Bilddateien mit entsprechenden Zusatzfunktionen sind.

  • Aber jetzt wissen wir zumindest wie man ein Fliegengitter macht...wer weiss wozu das mal nützlich sein könnte... XD

  • Danke für die Antworten


    @DarkMo Ich verwende TGA Texturen und zwar ein color mit Alpha-Kanal und eine Normal. Die Transparenz ist bei 6% also fast ganz durchsichtig.


    @Seamon Und welchen Materialtyp sollte ich dann nehmen wenn ich eine Color- und eine Normal-Map habe?



    Und hat auch jemand Ahnung warum das Model den Modelviewer zum Absturz bringt aber im Spiel funktioniert?

  • Weil "TRANSPARENT" oder "TRANSPARENT_NRML_MAP" zu einem Absturz führt. Warum, kann ich dir nicht sagen. Vielleicht sollte das @mediziner in seinem Lexikoneintrag ergänzen.


    Aus diesem Grund empfehle ich dir "PYYS_TRANSPARENT_NRML_MAP". Als Gloss-Metall-AO kannst du eine rein blaue Datei nehmen.

  • Kann die Abstürze leider nicht bestätigen. Eventuell ist einer der Einträge in der mtl fehlerhaft bzw. fehlt? Der Modelviewer ist etwas empfindlicher. Aber die Bänke oder die Zäune lassen sich ohne Probleme laden. Diese nutzen TRANSPARENT.


    Alle alten Materialien unterstützen im Moment übrigens nicht DDS mit ATI2-Kompression.

  • habs jetzt mit dem Material "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP" gemacht und noch eine metal_gloss_ao-Map dazu erstellt und die Scheiben sind jetzt durchsichtig ohne diese Bildfehler. Allerdings hab ich schon das nächste Problem und zwar werden anscheinend die Objekte hinter dem Glas nich richtig gerendert.:


    Das Telefon und der Tisch sind jeweils ein extriges Mesh welche aber das selbe Material wie wie der Außenkörper verwenden



    Wenn man durch das Glas durchschaut wird das Telefon zum Geist aber Tisch wird richtig dargestellt:



    in der mdl sind aber beide Meshes unter dem Hauptmesh:



    Legende:

    • body_lod0 = Außenkörker mit Scheiben
    • phone_lod0 = das Telfon
    • inside_lod0 = der Tisch und der Kasten unterm Tisch und hinterm Telefon
    • top_post_lod0 = der Aufbau oben auf der Telefonzelle mit dem Postsymbol (ich denke unwichtig für mein Problem)


    Und selbest das selbe Mesh also das gegenüber liegende Fenster wird teilweise falsch gerendert:



    Was muss ich machen damit das richtig Funktioniert? Mit dem alten Material ohne "PHYS_" hate ich das Problem nicht.


    Lg Paul

  • Das ist das Problem an den neuen Materialien.


    Um es perfekt zu machen, müsstest du bei der Kabine Innen- und Aussenhülle trennen.


    Dann bekommt Aussenhülle und Dach im Material die "order = 0" und Innenhülle, Telefon, Tisch usw. "order = -1".

  • Ja, da brauchst du zwei Materialien, die können aber auf die "order" komplett identisch sein und auch auf die gleichen Texturen verweisen.
    Die "order" kommt direkt nach der Texturart, ganz am Schluss der Datei:


    Code
    type = "PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP",
    order = -1,
  • Dank @Zargom ist mir nich ein Problem dei meiner Telefonzelle aufgefallen was diese Material-Order betrifft. Und zwar wenn man jetzt 2 Telefonzellen nebeneinander stellt dann kann es sein das wenn man durch die erste durchschaut, die 2te durchsichtig ist.:


    Das Problem hab ich gibt es ja auch bei Objekten von UG daher weiß ich nicht ob das überhaupt lösbar ist:


    Falls es doch irgendeine Lösung gibt wär das natürlich super :)


    LG Paul

  • Dieser Effekt is mir auch schon bei mehreren Mods aufgefallen, z.B. bei @Seamon s Bussen. Wenn man da durch eine Scheibe auf die gegenüberliegende zu öffnende Tür guckt, dann ist die durchsichtig, obwohl sie geschlossen ist.

  • @Seamon : in the case of vehicles doors, an easy way to mostly fix the issue is to apply the interior material to the inside faces of the doors by selecting them in blender and assigning the new material. You have to keep the exterior material for the other faces of the door. The doors should be at least properly seen when they are closed, although there may still be transparency issue when they are open depending on their position.

BlueBrixx