Naja, ich schwanke zwischen Verzicht und Modifikation. Noch eine Frage. In der mod.lua gibt es einen Key = "tpnetid". Ist der vom Modder und wird ihm zugeteilt, sobald er eine Datei hochlädt?
TPFMM - Transport Fever Mod Manager
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Es gibt diesen Eintrag 2 mal. Einmal für die Mod selbst, die bekommt man erst, wenn der Mod-Eintrag erstellt wurde. Ist aber nicht mehr unbedingt nötig, diese Nummer in die mod.lua zu schreiben.
Das zweite mal im Autoren-Feld. Das ist die Benutzer-ID des Kontos. Bei dir zB 31142. -
Leider ist mir der Manager soeben wieder abgestürzt. Und hat sich selbst gelöscht... EXE ist weg. Dachte ich.
Aber ich bin der Sache auf den Grund gegangen und auch fündig geworden. Meine Security Suite (Bitdefender) hat den TPFMM als mögliche Bedrohung angesehen und deshalb die Datei verschoben bzw. gelöscht. Warum das der Fall ist, entzieht sich meiner Kennnis. Ich habe das Verzeichnis (mit mehreren Tools; alle sicher) und zusätzlich die TPFMM.EXE als Ausnahme eingestellt und hoffe, dass damit dann Ruhe ist.
Wer also mit ähnlichen Problemen zu kämpfen hat, mal in Euren Security Managern nachschauen. Alle haben eine solche Funktion, mit der einzelne Dateien als sicher eingestuft werden können.
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Hi zusammen,
ich wende mich mal hilfesuchend an euch.
Ich habe über den TPFMM meine Mods updaten lassen und seit dem Probleme mit TPF.
Es hängt sich oft auf mit folgendem Fehler:c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\model\vaomanager.cpp:82: unsigned int __cdecl VaoManager::Get(const class ITechnique *,int,int): Assertion `m_meshes->Get(meshId)->va2vertexAttr[va].numComp == size * arrSize' failed.
MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/205798829/446800/local/crash_dump/", minidumpId "84f8b84b-d831-4551-8d5a-f5a965cf5202", succeeded 1Ich bin mir nicht wirklich sicher, ob es mit dem TPFMM zusammenhängt. Deshalb hänge ich mal meine TPFMM-Log an, um das von einem Experten bewerten zu lassen und so den Fehler vielleicht eingrenzen oder ausschließen zu können.
P.S.: Ist es korrekt, dass TPFMM nur Updates und Sicherheitskopien von Mods macht, die auch über den TPFMM installiert wurden, sprich nicht manuell oder über Steam?!
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Zur letzten Frage: ist nicht korrekt. Einzig Mods im Workshop Ordner können nicht gelöscht werden, da sie von steam wieder neu herunter geladen werden würden.
Nun zum Fehler:
Mit TPFMM hängt das nicht zusammen, wird irgendeine der aktualisierten Mods sein und/oder evtl die Änderung durch den beta Patch falls du die beta aktiv hast. -
Danke schön für die super schnelle Antwort!
Dann hätte ich ggf die Möglichkeit mit dem TPFMM ein Backup einzuspielen? Gibt es hier einen Anleitung oder Hilfe, wie das funktioniert?
Es scheint so, dass man einen Versionsstand der einzelnen Mods auswählen kann, aber nicht 'restore mir den Stand aller Mods von Zeitpunkt dd.mm.yy hh:mm:ss', oder?
Allerdings ist der Backup-Ordner bei mir recht übersichtlich, obwohl ich deutlich mehr Mods aktiviert habe.Beta ist nicht aktiv.
Edit by Yoshi: Vollzitat entfernt.
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Im Backup Tab ist sind für jeden Mod für den backups existieren die einzelnen Backups gelistet. Dort kann man diese auch wiederherstellen.
Aber guter Einwand! Ein "stelle Zustand von XX.XX.XXX wieder her" wäre praktisch -
Eine Frage: Wieso ist neuerdings im TPFMM das Feld "Lade und instaliere Mod" bei Mods aus dem Steamworkshop ausgegraut?
Es ist nicht bei allen so, aber bei vielen. -
Hallo ich hab ein Problem mit dem modmanager...
wenn ich versuche die windows version zu downloaden, dann kommt bei der zip datei eine fehlermeldung (unerwartetes Archivende) deshalb kann ich den manager nicht installieren. -
@Doerschi ich tippe mal auf ein übereifriges Antivirenprogram...
@Tremoniax01 Es gibt bei Steam Workshop Mods eine Größenbeschränkung, da ich die Mods für den Download auf meinem Server spiegeln muss und dat ja auch alles Geld kostet
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Okay danke jetzt gehts mein fehler...
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Die Textdatei hat sich beim öffnen geöffnet, und hat mir gesagt, ich soll sie hier hochladen.
Also mache ich das auch :
(Edit: Ist passiert, als ich "Train station" als Suchbegriff in meiner Datenbank eigeben wollte) -
Ich habe mich auch nun doch dazu entschlossen, TPFMM zu verwenden - davor hab ich immer manuell installiert, aber das geht dir bei einer doch recht stattlichen Anzahl an Mods doch auf den Keks.
Also, sämtliche Mods, die ich gern hätte, in TPFMM ausgewählt dass er sie herunterlädt und installiert
10 Mods konnte er problemlos runterladen und installieren, beim 11. hing sich das Programm auf und ich konnte nurmehr mit "Prozess beenden" das Programm schließen.
Der 11. Mod lässt sich allerdings nicht mehr neu installieren, weil TPFMM sich offenbar merkt, dass es schon mal mit dem Mod zu tun hatte, und meint, dass der schon vorhanden ist. Nur wohl nicht vollständig, denn er taucht nicht ingame auf.Meine Fragen
1) was mach ich falsch, dass der abschmiert?
2) gibt es da ein Maximallimit wieviele Downloads man haben kann?
3) wenn ich jeden einzeln mache, würds gehen, das dauert aber auch ewig Oder ist das so gedacht? -
TPFMM merkt sich keine Mods, die nicht wirklich vorhanden sind. Bei jedem Start wird der Ordner geprüft. Wenn der Ordner existiert aber ein Problem vorliegt, einfach den Ordner löschen. Vom TPFMM heraus wäre der schnellste Weg Rechtsklick auf den mod - Ordner öffnen. Bei einer Installation wird aber generell der Mod einfach installiert, auch wenn ein identischer mod schon vorhanden ist.
Ein maximal limit gibt es nicht, glaube nicht, dass du etwas falsch gemacht hast. Ich arbeite aktuell an einem. Größeren Update, in dem ich die Oberfläche etwas zugänglicher und stabiler machen wollte... Mal schauen, wann das fertig wird
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Ich nutze den TPFMM schon seit einigen Wochen und möchte den nicht mehr missen. Es geht um einiges schneller von der Hand. Allerdings ab und an verabschiedet er sich. Dann einfach neu starten und gut ist es. Mehrere auswählen ist kein Problem und er installiert sie anstandslos.
@Liacon
Welcher Mod wird denn nicht mehr installiert? Ggf. dann das betreffende Verzeichnis löschen und dann erneut installieren. Sollten wichtige Informationen in der mod.lua fehlen, wird der Mod u. U. nicht installiert. Zumindest bei mir nicht. Aber Ingame funktioniert der Mod trotzdem. -
Moin!
Vor ein paar TAgen lief alles reibungslos. Nach einem Avast-Update (Virenscanner) bekomme ich nun die Meldung, dass eine Bedrohung namens IDP.Alexa.51 darin stecke, worauf das Progrämmelchen in den Virenordner verschoben wurde.
Was hat unser Evil- Xanos da nur wieder gebaut...
Kurze Beschreibung Die erkannte Datei kann auf dem Computer viele gefährliche oder ungesunde Aktivitäten betreiben, aber sie kann auch als falsch positiv berichtet werden.
Ich gehe einfach mal von letzterem aus. Aber nach AVG erkennt nun auch Avast Code im Tool als Schadsoftware. -
Es gab (leider) seit längerem kein Update für TPFMM, habe also zumindest keinen neuen Virus eingebaut
Und auch keinen alten -
Die 1.038 läuft noch mit Avast - die 1.039 erzeugt auch bei mir die Virenmeldung...
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Ich habe diese Meldung seit längerem (Bitdefender Total Security 2018), jedoch ist dies eine false positive Meldung. An sich also nicht schlimm, aber seit diesem Zeitpunkt kann ich den TPFMM nicht mehr komplett verwenden. Die Ausnahme für diese .exe kann in jeder Sicherheitssoftware eingestellt werden.
Xanos:
Leider kann ich bis heute das Repo nicht erreichen. Die URL auf die DB kann ich aufrufen, d. h. die Online-DB kann ich durchsuchen. Aber es muss doch feststellbar sein, warum ich nicht durchdringe. Hier wäre ich für Unterstützung dankbar, ggf. per PN. Danke.