TPFMM - Transport Fever Mod Manager

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • If the update notification does not disappear after an update, it is most likely the fault of the modder, as the "version" number in the mod.lua file differs from the "version" in the online database. The modder has to make sure that the version number is correct.


    How do you want to check for duplicates? Any mod is identified by it's folder name, so inherently a mod can not be installed twice.
    The only possibility for duplicates are mods installed using different folder names, e.g. when using steam workshop. This is a design problem of the complete mod system by urban games in my view. I really don't like the "mod identification" that UG uses (which is in my view non existent :D ).

  • There are some mods that are only available here, some that are only available on steam and some that are available on both platforms. So if you only download mods from one source, you will most likely miss some.

  • transportfevermods.com lists all mods from this site (transportfever.net) and Steam Workshop. It is only a list of mods from these two sources, and is used by TPFMM.
    Mods can not be uploaded directly to transportfevermods.com.


    In general, as Merk explained: Some mods are only here, some only on Workshop and some on both.




    So if I understand that you ask: If all mods from transportfevermods.com can be found on Steam Workshop? -> No.
    But all mods from steam workshop can be found on transportfevermods.com, and directly in TPFMM.
    Same goes for TransportFever.net.




    Regarding duplicates:
    The first Idea was that TPFMM can recognize mods that are available on this website (transportfever.net) and Steam workshop and hide the duplicate entry.
    This however is not trivial. Additionally, some mods are available on both sources but are actually different, with small changes for the different websites.


    Only using a single source might not always possible - as not all mods are available on both sources. However, focusing on one source and only using the other if a mod is not available on the first may help to keep the list of installed mods clean :)





    I really, really hope, that for the next game of Urban Games, a more sophisticated mod system is used. Both for the local & in-game management as well as the online distribution of mods. I also gladly provide my help and knowledge for mod management to UG if wished ;)

  • Hat auch schön öfter Mod-Duplikate im Spiel und verstehe wie die zustandekommen. UG war da wenig vorrausschauend, Modder haben verständlicherweise auch ihre Grenzen wenns um die Verteilung über mehrere Quellen hinweg geht und ein Nutzer wie ich verliert einfach den Überblick bei der Masse an Mods und den verschiedenen Quellen. Hab schon Mods doppelt hinzugefügt aus Dusselei und Vergesslichkeit. Der ModManager ist schon ein Segen, bringt aber nun noch das klitzekleine Problem das Ingame dann nicht mehr erkennbar ist welcher der zwei modEinträge nun zu welchem Ordner gehört beim Fall von Steam vs standard mod. Das Problem hab ich aber auch schon selbst verursacht, mit dem Import von Mods aus alten Backups.
    Hat man entsprechende Mods schon in Savegames, muss man dann testweise einen entfernen und sich überraschen lassen bei einem Neustart welcher ingame als fehlend angekreidet wird, besonders nervig da es mittlerweile eine Qual ist in der Ingameliste einen Eintrag zu finden und auszutauschen in der Masse.


    In der Spielliste selbst tauchen viele meiner Duplikate dann ja doch mit dem selben Bezeichner auf, der sollte doch ebenso auslesbar und vergleichbar sein. Ein Stringvergleich dieses Ingame-Bezeichners und optischer Hinweis des Managers, sobald so ein solches Duplikat in der Liste ist bzw. enstehen würde bei Installation eines weiteren, wäre schon hiflreich. Man könnte das Problem dann verhindern bzw. ohne Try&Error bzw. mehrfache Spielstarts lösen.


    Das Problem an sich hat aber niedrige Priorität für mich, da muss der Entwickler vom Tool keine Zeit drauf verschwenden, wenn er andere Probleme sieht bzw. Besseres zu tun hat.


    Super Arbeit an dem Tool, da kann sich UG ne Scheibe abschneiden.

  • Der ModManager ist schon ein Segen, bringt aber nun noch das klitzekleine Problem das Ingame dann nicht mehr erkennbar ist welcher der zwei modEinträge nun zu welchem Ordner gehört beim Fall von Steam vs standard mod.

    Erkennbar am Ordnernamen, der wird ingame als Tooltip angezeigt.
    Im TPFMM kann man hoffen, dass die Mods gleich heißen und daher in der Liste untereinander stehen :)
    -> Werde noch einen "Duplikate-Finden" Button mit einfügen, der u.a. Name, Author, Größe und/oder Dateinamen mit einbezieht.
    Im Idealfall hat ein Mod sowohl die ID vom tpfnet als auch workshop in der mod.lua stehen - ein Duplikat weißt dann die selben IDs auf und kann somit besser erkannt werden.


    Ideal wäre natürlich, wenn jeder einzigartige Mod auch eine einzigartige ID hätte. Diese Idee hatte Gwinda bereits für TF - da war es aber noch nicht nötig, weil alle Mods nur in einem Ordner waren, also der Ordnername als ID ausgereicht hat. Jetzt gibnt es aber drei Ordner, wovon bei einem der Name immer eine Nummer ist, und bei den anderen beiden eine reine Nummer sogar verboten ist. Daher funktioniert das als ID nicht mehr.
    Eine Angabe in der mod.lua wie "guid = xxxx" wäre die beste Lösung - sowas lässt sich aber nicht mehr im Nachhinein durchsetzen.


    Für die generelle "Ordnung" habe ich nur einen Satz von Mods, den ich in allen Spielständen verwende. Im Zweifel (zB wenn sich ein Ordner-Name ändert) kann ich ingame einfach alle Mods deaktivieren und dann wieder alle (außer ein paar wenige wie zB no-cost) dann aktivieren.

  • Und schon hast mir mal wieder gezeigt was für ein Schlafwandler ich wirklich bin!


    Der Tooltip und was genau da drin steht ging immer an mir vorbei wie ein ICE am Bahnübergang. Ich scroll und klick in den Ingamelisten immer mit dem Mauszeiger neben den Beschriftungen (man will die ja lesen), der Tooltip kommt bei mir aber nur wenn man Mauszeiger auf der Schrift hat.


    Mal wieder ein weiterer Hinweis das man für DAUs programmieren sollte, egal was man sich als Entwickler einfallen lässt, es scheitert trotz allem an irgendeinem da draußen. :D

  • Deutsch

    Neue Version: 1.0.31

    • Neues Backup Management erlaubt die Verwaltung von Mod Backups im TPFMM Fenster
    • Mod Einstellungen (settings.lua) werden beim überschreiben mit einem Update behalten
  • Wird es in Zukunft auch eine Sortierfunktion im Reiter Online Datenbank geben?


    Um Repaints über die "Mod Einstellungen" zu aktivieren wäre es super wenn du in das Einstellungsfenster die UI-Bilder (das Depotbild) einbauen könntest, dann hätte man zusätzlich zum Namen noch ein Bild was man da grade aktiviert.

  • Die Einstellungen sind generisch und haben nicht unbedingt was mit Fahrzeugen zu tun ;) Ich kann neben "Namen" und "Description" aber noch ein Feld "image" für die Modder bereit stellen, welches auf ein Bild verweist. Ich baue es mal fürs nächste Update ein.


    Edit:
    Anhand des Mods "DB Umbauwagen 4yg" von @Merk:
    Neuer Wert in der mod.lua für die option "rotierte Wagen": image = "res/textures/ui/models_20/vehicle/waggon/AB4yg_rot.tga"
    Resultat:

    Unterstützt alle Bildformate, die auch bei den restlichen Bildern funktionieren (tga, png, jpg, bmp, ...), das Bild wird skaliert auf maximal 55x20 Pixel.
    Verfügbar ab 1.0.32.

  • Hallo Xanos,
    erstmal danke für Deine Arbeit am Manager.



    Zitat von Xanos

    Erstellen von Backups (Verwaltung geplant)

    Ist unter Verwaltung geplant auch die Angabe eines anderen Backup-Verzeichnisses (bzw. auch install Verzeichnis) zu verstehen?



    Bei mir erscheint Bus - Mercedes SprinterCity 35 (von Seamon)in grüner Schrift (soll wohl bedeuten Update verfügbar). Drücke ich nun den Knopf „Lade aktuelle Version herunter” steht in der Statusleiste unten: „Lade Chinese DF11 Passenger Lokomotive” - heruntergeladen wird hugedragonyk_chinese_df11


    Bus - Mercedes SprinterCity 65k (von Seamon) wird zwar runter geladen aber nicht als aktuell angezeigt (nach aktualisieren), bleibt grün.


    Irgendwie scheint sich keine mod aktualisieren zu lassen, oder ich habe die Vorgehensweise noch nicht geblickt (u.a SuperPauls Kabelkanal probiert). Es stehen dann nur zwei gleiche Einträge in der Liste.

  • Backup-Ordner ändern: Ist geplant



    grün heißt: aktuelle version ist installiert
    orange heißt: Update verfügbar
    wenn bei einem klick auf "update" die falsche mod geladen wird, ist der Modder schuld -> also bitte an den Modder wenden
    wenn ein neuer mod orange angezeigt wird, ist der Modder schuld: Versionsnummer falsch eingetragen -> bitte an den Modder wenden ;)


    Zwei gleiche Einträge in der Liste: das geht nur, wenn ein Mod gleichzeitig im "mods/" Ordner und bei Steam Workshop installiert ist. TPFMM kann Steam Workshop Mods nicht entfernen, Steam wird sie einfach wieder neu herunterladen. Also Entweder: Mod die vom Steam verwaltet werden nicht mit TPFMM aktualisieren, oder: Mit TPFMM aktualisieren und dann im Workshop das Abo löschen.

  • Das scheint bei mir aber anders zu funktionieren.


    - Nur bei grünen Einträgen wird mir angeboten: Lade aktuelle Version runter
    - Bei schwarzen Einträgen ist der gleiche Knopf belegt mit: Suche Mod in Repository
    - Orange Einträge habe ich nicht


    Aktuell habe ich keinen Mod bei steam abonniert und beim Kabelkanal z.B. den habe ich ganz sicher nur von hier geladen und nie von steam (gilt auch für andere Mods die mir zur Aktualisierung angeboten werden)
    Und wenn ich einen grünen auswähle steht eben dieser doppelt grün in der Liste aber nicht doppelt im Mod-Ordner.


    Es wäre auch wünschenswert wenn ich die Modliste scrollen könnte ohne einen Eintrag auswählen bzw. nochmals ins Fenster klicken zu müssen (z.B nach klicken auf Suche Mod in Repository zurück in die Modliste)



    Nachtrag: Ich habe nun doch festgestellt das 2 Mods doppelt vorhanden waren und darum offensichtlich doppelt angezeigt wurden.
    Allerdings wurden die 2 Mod (Ordner) in Steam-ID-Ordnern NEU angelegt.

    Einmal editiert, zuletzt von Traxttb ()

  • Ob es bei dir anders scheint oder nicht ist ja nicht so relevant wie ich es programmiert habe ^^ (sorry ;) )


    Das Du keine orangen Einträge hast, heißt ja ganz einfach, dass keine Updates für die Mods erkannt wurden.
    "Lade aktuelle Version herunter" wird sowohl bei grünen als auch orangen Einträgen angezeigt.


    Das Verhalten von doppelten Einträgen usw kann ich nicht nachstellen und wurde bisher so auch noch nicht gemeldet. Bei Verdacht auf Bugs aber bitte wie im Download unter "Rückmeldungen an mich?" beschrieben vorgehen, dafür ist es ja eine Beta :)
    ich zitiere mal: >>Bei einem [Bug] Report bitte mindestens die tpfmm.log anhängen. Wenn Probleme mit Mods auftreten auch am besten noch die mods.json.<<


    VG, Xanos.

  • Deutsch


    • Hinzugefügt: Unterstützung von Bildern im Mod-Einstellungs-Fenster
    • Hinzugefügt: Unterstützung von "table"-Typ in Mod-Einstellungen
    • Hinzugefügt: Markiere mods rot, wenn mod.lua nicht korrekt gelesen werden kann
    • Hinzugefügt: Backup Filter
    • Verbessert: kleine Verbesserungen im Mod-Einstellungs-Fenster
    • Verbessert: mod.lua parsing
    • Behoben: Protokollregistrierung in Windows 10
BlueBrixx