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TPFMM - Transport Fever Mod Manager

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    • Wie verhält der ModManager sich eigentlich bei modifizierten Mods?
      Also ich hab bei jeder Menge Mods einzelne Daten wie Erscheinungsdatum und Leistung etc. korrigiert bzw. geändert, bei einigen auch an den Texturen was verändert. Merkt er das?
      Ich vermute mal nicht, oder?
      Würde er mir dann trotzdem anzeigen das es eine neue Version gibt?
      Überschreibt er die automatisch oder aktualisiert er die nur wenn ich das manuell auslöse?

      Funzt der TpFMM auch mit TF Mods?
    • Neue Versionen werden erkannt, solange die mod.lua eine Versionsnummer angibt, bzw das Installationsdatum korrekt ausgelesen wird.
      Also soll heißen: Nur weil Du Dateien änderst, wird TPFMM nicht sagen, dass die Mod nicht mehr aktuell ist.
      Updates werden nur auf deinen Wunsch ausgeführt und standardmäßig wird vor dem überschreiben einer Mod ein Backup vom Mod-Ordner angelegt.
      Von daher sind Deine Änderungen "sicher". Aber ein Update "überleben" die Änderungen nicht.

      Installiert werden können aktuell nur mod mit einer mod.lua im Archiv. D.h. die Installation von puren TF Mods ist mit TPFMM so noch nicht möglich.
      Das kann ich aber auf Wunsch gerne einfügen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Xanos ()

    • Hmmm ich würde sagen nein, da der ModManager doch auf die Versionsnummer in der mod.lua zugreift und die mit der aktuellen abgleicht...wenn du etwas im Mod änderst, wird das nicht uberschrieben, da der MM das ja net merken sollte...

      Einzige Möglichkeit ist das update des Mods...wenn er von 1.6 auf 1.7 geupdated wird, wird v. 1.6 natürlich gelöscht.
      Edit: Xanos war fixxer...
      Punkte sind Rudeltiere...
      Näheres siehe oben!
    • Hi,
      ich habe zwei Probleme.
      1. Bei TPFMM werden die ehemaligen DMA Mods als Steameinträge angezeigt. Diese hatte ich bei Steam abonniert, als die Dateien entfernt wurden.
      Warum sehe ich sie noch? Die Ordner lagen auch noch im Workshopordner. Müssten die nicht entfernt werden, wenn der Mod aus Steam entfernt wird?

      2. Ich kann einige Mods aus dem Workshop nicht runterladen. Wenn ich auch "Lade aktuelle Version runter" gehe wird mir der "Online Datenbank" Tab angezeigt und die Mod gesucht. Dort kann ich sie auch nicht runterladen. Liegt das am Workshop?


      Liebe Grüße
      Becksy
    • 1.
      Wenn "Workshop Leichen" vorhanden sind, einfach die Ordner löschen :)
      Mit TPFMM kann man sich zu jedem Mod direkt den Ordner öffnen lassen.

      2.
      Aktualisierte Workshop-Mods können bis zu einer Stunde lang nicht zum Download zur Verfügung stehen.
      Zusätzlich sind aktuell alle Mods, die entpackt größer als 200 MiB sind, nicht per TPFMM verfügbar.
      Gerne kannst Du betroffene Mods hier verlinken und ich schau mir an, was der explizite Grund ist.
    • Becksy schrieb:

      Hi,
      ich habe zwei Probleme.
      1. Bei TPFMM werden die ehemaligen DMA Mods als Steameinträge angezeigt. Diese hatte ich bei Steam abonniert, als die Dateien entfernt wurden.
      Warum sehe ich sie noch? Die Ordner lagen auch noch im Workshopordner. Müssten die nicht entfernt werden, wenn der Mod aus Steam entfernt wird?
      Die Dateien sind auf Steam wohl nicht wirklich gelöscht, sondern nur in einen nichtöffentlichen Bereich verschoben. So werden die bei Usern, die sie bereits installiert haben nicht automatisch gelöscht, neue User oder Leute die TpF neu installiert haben bekommen sie aber nicht mehr. Meine waren auch noch ewig verfügbar, ich konnte sie (natürlich nachdem ich sie gesichert habe ;) ) ganz normal deabonnieren.
    • Hallo @Xanos,
      als erstes möchte ein dickes Dankeschön für den TPFMM an dich richten. Ist ein echt tolles Programm geworden.

      Nun habe ich zwei Punkte:
      • @MaikC hatte es schon mal gefragt aber ich konnte keine Antwort von dir finden, also nochmal: Ist es möglich das du den staging Ordner von Steam mit einbindest? Klar betrifft es im Grunde nur modder. Nur wenn man Änderungen an den Mod Optionen vornhemen möchte, muss man ja jedesmal den entsprechenden Ordner hin und her schieben.
      • Ist es möglich die Sortierungen im Menü Punkt Mod Einstellungen zu ändern/einfluss zunhemen? IM Moment scheint es ja alphabetisch zu sein. Ich würde sagen das es besser wäre wenn die Optionen in der Reihenfolge erscheinen wie sie in der mod.lua definiert sind.
      Gruß
      Kaleut

      Eine Übersicht meiner Fahrzeugmods für TPF findet ihr hier.
    • Traxttb schrieb:

      Nachtrag: Ich habe nun doch festgestellt das 2 Mods doppelt vorhanden waren und darum offensichtlich doppelt angezeigt wurden.Allerdings wurden die 2 Mod (Ordner) in Steam-ID-Ordnern NEU angelegt.
      Ich konnte deinen Fall gerade reproduzieren. Ich werde kurz beschreiben, was ich gemacht habe.

      Ich hatte die Mod Kabelkanal / Cable Channel nicht installiert. Diese habe ich über den TPFMM aus der Quelle TpF.net installiert. Wähle ich nun nach erfolgreicher Installation Lade aktuelle Version herunter aus, wird mir kein neuer Ordner angelegt und die vorhandene Version überschrieben.

      Also Mod wieder gelöscht.


      Beim zweiten Versuch habe ich die Mod manuell installiert (zip laden, entpacken und nach …/Transport Fever/mods/ verschoben). Nun habe ich den TPFMM gestartet, dieser zeigt auch den Kabelkanal als installiert an. Wähle ich nun Lade aktuelle Version herunter, wird die Version von Steam geladen und ich erhalte einen doppelten Eintrag.

      Das Problem ist, dass TPFMM bei fast allen manuell installierten Mods nicht die ursprüngliche Quelle bestimmen kann. Das liegt daran, dass vom Modder keine ID mit angegeben wird oder, wie beim Kabelkanal, nur die workshopID. Also kennt TPFMM bei manueller Installation vom Kabelkanal nur die workshopID und wird dann die Mod aus dem Workshop laden.

      Eine Lösung wäre es, wenn du die doppelten Einträge durch TPFMM löschst. Danach musst du den gewünschten Mod mit Hilfe von TPFMM von TpF.net installieren. TPFMM schreibt sich dann selber „irgendwohin“ woher der Mod kommt. @Xanos sollte da mehr zu sagen können.

      Xanos schrieb:

      Das Verhalten von doppelten Einträgen usw kann ich nicht nachstellen und wurde bisher so auch noch nicht gemeldet
      Naja, wie man es nachstellt steht jetzt oben und gemeldet wurde es auch schon (5. April) ;)
      Xubuntu 16.04 64bit – MSI Z170A GAMING PRO Carbon – Intel Core i7-6700K – ZOTAC GeForce GTX 970 OC (Treiber 384.90) – 40GB DDR4 RAM Transport Fever Build 15434
    • Wie von @Atomic Dad korrekt beschrieben sind es in dem Fall aber zwei unterschiedliche Mods. Das ist nämlich genau das Problem. Durch das Mod System von urban games sind der selbe Mod einmal von TPF.net und einmal vom Workshop für das Spiel zwei unterschiedliche Mods. Und auch wie von dir korrekt beschrieben kann der TPFMM leider nicht hellsehen, wo der Mod zu finden ist. Diese Info muss vom modder selbst kommen. Um ein bisschen eigenständiges "aufräumen" kommt man in den meisten Fällen leider nicht herum.
      Die Meldung war ja, dass der Mod doppelt in der Liste angezeigt wird, aber nicht doppelt im ordner ist. Diesen Fall kann ich nicht reproduzieren. Im TPFMM kann man sich den Modordner ja anzeigen lassen sowie auch direkt im Explorer öffnen. Wenn einer der beiden Ordner dann nur aus Zahlen besteht, ist der Mod aus dem Workshop geladen.

      Ein Ziel wäre übrigens eine Liste von Mods zu erstellen, mit der identische Mods aus unterschiedlichen Quellen erkannt werden können, idealerweise automatisiert. Im ersten Schritt werde ich wohl lokal den Fingerabdruck der mod.lua prüfen, um so hoffentlich Duplikate unter den installierten Mods zu erkennen. Mal sehen
    • Settings don't work. Please help.
      mod.lua

      Quellcode

      1. local modUtil = require "merk_modutil_1"
      2. local LeylandGH7_options = {
      3. LeylandGH7_asset = {
      4. type = "boolean",
      5. default = false,
      6. name = _(TPFMM_LeylandGH7_option),
      7. description = _(TPFMM_LeylandGH7_desc),
      8. image = "res/textures/ui/construction/asset/vehicle/bus/LeylandGH7.tga"
      9. },
      10. }
      11. -----
      12. settings = LeylandGH7_options,
      13. runFn = function(settings)
      14. modUtil.initialize("LeylandGH7", LeylandGH7_options, files)
      15. end
      Alles anzeigen

      LeylandGH7.con:

      Quellcode

      1. local modUtil = require "merk_modutil_1"
      2. local result = {
      3. ****
      4. }
      5. modUtil.vehicles.changeMetadata("LeylandGH7", "@(.*/)res/construction/asset/vehicle/bus/leyland.con", result)
      6. local settings = modUtil.userSettings.get("LeylandGH7")
      7. if not settings.LeylandGH7_asset then
      8. result.metadata = {}
      9. end
      10. function data()
      11. return result
      12. end
      Alles anzeigen
      Dateien
      • LeylandGH7_1.zip

        (1,64 kB, 29 mal heruntergeladen, zuletzt: )
      Developer of the "TGR Studio"
    • Vitaro schrieb:

      name = _(TPFMM_LeylandGH7_option),
      First thing I notice: I don't like variables passed to the translation function, that does create all sorts of problems.

      In general: "xxx don't work" is not really a good starting point for debugging ^^
      As a tip: if the mod has a red background in the TPFMM list, parsing of mod.lua failed and the lua error message is saved to the TPFMM log file: Userfolder/.tpfmm/tpfmm.log This may help to find the problem.

      The best starting point to use settings in mod is to take another mod that already supports settings and adjust the mod.lua to your own needs :)



      // Edit: I downloaded the mod file. It is indeed marked "red" in TPFMM, so lua returns some error. The log file prints:

      Quellcode

      1. lua::openModLua() - lua_dofile ERROR: {...eamapps\common\Transport Fever\mods\LeylandGH7_1\mod.lua:3: module 'merk_modutil_1' not found:
      2. no field package.preload['merk_modutil_1']
      3. no file 'C:/Steam/steamapps/common/Transport Fever/res/config/merk_modutil_1.lua'
      4. no file 'C:/Steam/steamapps/common/Transport Fever/res/scripts/merk_modutil_1.lua'
      5. no file 'C:/Steam/steamapps/common/Transport Fever/mods/LeylandGH7_1/res/scripts/merk_modutil_1.lua'
      6. no file 'c:\temp\merk_modutil_1.dll'
      7. no file 'c:\temp\..\lib\lua\5.3\merk_modutil_1.dll'
      8. no file 'c:\temp\loadall.dll'
      9. no file '.\merk_modutil_1.dll'
      10. no file 'c:\temp\merk_modutil_153.dll'
      11. no file '.\merk_modutil_153.dll'} in file {C:\Steam\steamapps\common\Transport Fever\mods\LeylandGH7_1\mod.lua}
      Alles anzeigen
      In this case, the "merk_modutil" file is missing. @Merks modutils are not required to use the "settings" in TPFMM but it helps to include them in a mod project.
      The modutil has to be placed here: /LeylandGH7_1/res/scripts/merk_modutil_1.lua
    • So if it is not red and working, what's your problem? :)
      The mod you attached to the post is not working (see my last answer).
      But in your picture the settings are working.


      You can use simple and short sentences and use Google Translate to translate.