TPFMM - Transport Fever Mod Manager

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  • Hallo Xanos,


    ich habe ein kleines Problem mit dem Mod Manager:


    Ich habe von Seamons SprinterCity 35 noch Version 1.0 installiert. Das erkennt der MM und hinterlegt es orange. Wenn ich dann auf "Lade aktuelle Version herunter" klicke, wird allerdings die nächste Mod in der Liste, die ich nicht über Steam installiert habe (HugeDragonYKs DF 11) 'aktualisiert'.


    Mit anderen Einträgen in meiner Modliste kann ich kein ähnliches Verhalten reproduzieren.

  • Sorry if this has been asked before, my german is not great.
    I notice there are a few mods on the steam workshop where the download button is greyed out:



    Why isn't it possible to download these mods.


    I also have another minor weird issue, when starting the mod manager, the window appears on the top left of the screen, with most of the window outside the screen, only the bottom right of the status bar is visible. It's not a huge issue (as I can move it with alt + drag), but it's a bit of an annoyance.


    I am using it on Ubuntu 17.10.



    Also thanks for this great tool, it's nice for us that bought the game on GoG.

  • @Doskilos normally, downloading the "wrong" mod on update is related to wrong information in the mod.lua file as provided by the modder.
    The issue that always the "next" mod in the list gets updated seems a bit odd to me. I could not reproduce this issue on my PC but I will add it to my list and check again later.


    @oln All Steam mods have to be mirrored and packed. Due to limited webspace and traffic, the maximum size of a mod that is mirrored by TPFMM is limited (currently about 200 MB per mod).
    Also, mods can be unavailable up to 1 hour after they have been updated on Steam Workshop. If a small mod is unavailable, try again later.


    The window positioning is unfortunately a problem related to the used programming framework and Linux desktop derivatives. I also like to use Linux (mint), but experienced some quite odd behavior with "maximizing, restoring and minimizing" as well as repositioning windows. I managed to contain the problem as good as possible, but I already guessed that on other Linux(es) this may behave different. I try to at least add an option to completely ignore the window position (it tries to restore the position from the last shutdown) and just open centered on the screen.


    For quite some time now I am thinking of another way to provide the Workshop mods that does not rely on full mirroring, but it may take some time until I can rework this.



    Deutsch

    Übersetzt von deepl:


    Vorerst geht es vor allem darum, die Online-Mod-Datenbank intelligenter zu gestalten. Insbesondere das Auffinden von Mod-Duplikaten (gleiche Mods in TPF|net und Workshop/anderen Quellen) und die Entscheidung, ob die Mods auf verschiedenen Online-Plattformen miteinander zu verknüpfen sind oder ob sie als individuelle Mods behandelt werden sollen.
    Aus der Sicht des Spiels werden beim Herunterladen des gleichen Mods aus TPF|net und Workshop tatsächlich zwei eigenständige Mods installiert, da der Ordnername die Mod-ID ist.
    Allerdings kann jede Mod mehrere Online-Quellen als "Ursprung"angeben. Dies kann dazu führen, dass Mods von TPF|net heruntergeladen werden, die nur eine SteamID immod.lua zur Verfügung stellen und daher Updates nur auf dem Steam Workshop überprüft werden können. Wenn ein Benutzer nun den Mod "aktualisiert", wird der Workshop Mod heruntergeladen und ein Duplikat erstellt......
    Die ganze Situation ist wirklich ein Chaos. Hauptsächlich verursacht durch ein fehlendes Mod-Identifikationssystem.


    Ich kann ein "neues" System nicht eigenständig einführen, da alle alten Mods (wahrscheinlich) nicht aktualisiert werden.
    Also muss ich mit dem arbeiten, was ich habe.


    Wenn jemand eine Idee hat, wie man mit Mods arbeiten kann, die auf mehreren Quellen vorhanden sind..... Ich bin offen für jede Anregung!


    Meine erste Idee war,
    erstelle eine Datenbank, die Ordnernamen mit Quelltexten verknüpft:
    da der Ordnername die einzige wirkliche Identifikation eines Mods ist.
    Die Datenbank kann mit Informationen aus aktuell verfügbaren Mods gefüllt werden.
    Problem: TPF|net öffnet die Mod-Dateien nicht und kann daher auch keinen Ordnernamen angeben. Daher muss entweder jeder Mod von meinem Server heruntergeladen und entpackt werden oder TPFMM muss die Ordnerinformationen hochladen, wenn ein neuer Mod aus einer Quelle installiert wird. Es kann aber nicht installiert werden, wenn der Mod nicht in einer Datenbank vorhanden ist...


    Zweites Problem: der gleiche Mod (gleicher Ordnername) kann auf mehreren Websites verfügbar sein...
    So wieder die Frage: "Verknüpfung" aller Mods mit gleichem Ordnernamen? Oder sogar mit einem anderen Ordnernamen, wenn er auf Steam Workshop verfügbar ist?


    Ich beginne mich im Kreis zu bewegen.....


    Ein weiterer Ansatz: Beibehaltung des derzeitigen "Repository"-Ansatzes. Versuche aber, TPFMM "intelligenter" zu machen bei der Aktualisierung...
    Beim Aktualisieren einer Mod sollte das erwartete Verhalten sein, dass der aktuelle Mod-Ordner ersetzt wird.
    Daher sollte die alte Mod entfernt werden und noch besser: die neue Mod sollte sich danach im selben Ordner befinden. Ansonsten erkennt das Spiel einen fehlenden Mod und einen neuen, noch unbenutzten Mod.
    Zur Zeit verlässt sich TPFMM ausschließlich auf den Namen des Mod-Archivs oder den Inhalt als Ordnernamen - ich muss das eventuell überarbeiten, um einen bestimmten Ordnernamen zu erzwingen, der gewünscht ist, bevor ich den Installationsvorgang starten kann.
    Sobald ich mich entschieden habe, diesen Weg zu gehen, kann es auch zu Problemen kommen, wenn falsche Mods andere Mods überschreiben.
    Aber es gibt Dinge, mit denen man sich einfach auseinandersetzen muss, nehme ich an.


    All das muss erst noch geklärt werden, bevor ich mein nächstes Ziel für TPFMM erreichen kann:
    Endlich in "Mod Sammlungen" hinzufügen. Die Idee ist, dass die Leute ihre "Sammlung" von Mods teilen können (z. B. erforderliche Mods für ein Spielstand oder beim Teilen eines Let's Play).
    Der Benutzer kann die Collection öffnen und TPFMM prüft auf fehlende Mods und installiert diese automatisch aus der richtigen Online-Quelle.
    Natürlich: die "Duplikat" -Mod-Situation muss gelöst werden. Jedes Mod in der Sammlung muss die korrekte Quelle bereitstellen. Und selbst wenn ein Mod auf Workshop und jeder anderen Quelle komplett identisch ist, entscheidet das Spiel nur anhand des Ordnernamens.
    Daher schätze ich, dass die Sammlungsinformationen sowohl den Ordnernamen, als auch die richtige Quelle für diese Mod.
    (Die Quelle ist nicht immer verfügbar... oder es kann falsch sein, was TPFMM nicht überprüfen kann)...


    Es gibt einige Probleme, die mich schon seit geraumer Zeit davon abhielten, mit TPFMM weiterzumachen...
    Aber ich habe die Motivation, weiter zu programmieren...

  • @Xanos


    Okay, that seems reasonable. The steam mods that are unavailable seems to be mostly large ones like New industry. I guess we just have to be active and ask the authors to upload things here as well :)


    Thanks again for this great tool :)

  • mod.lua content this string:
    tfnetId = { 3216 }, -- transportfever.net mod id


    TPFMM need use this id primary.
    If this strings is missing, TPFMM search mod into the Steam


    But will be cool if the TPFMM content link in to the two site: Steam and this site.

  • All Steam mods have to be mirrored and packed. Due to limited webspace and traffic, the maximum size of a mod that is mirrored by TPFMM is limited (currently about 200 MB per mod).

    One thing that might help is to re-compress the files to the 7z format (or .zip files with LZMA compression) when uploading to the mirror. I did a small test on the file downloaded for this mod. The original zip file is about 1.7 mb, creating a 7z-archive with standard settings with 7-zip gave me a 1.2 mb file. This could reduce bandwidth/storage use a fair bit at the expense of some processing power.

  • Wow, das klingt sehr kompliziert und umständlich.
    Resepkt, was du für Ambitionen hast!
    Wünsche dir aus eigenem Interesse viel Erfolg damit :)
    Was du vermutlich einfacher realisieren kannst, dass man seinen Spielstand und alle enthaltenen Mods (bzw. die in TPFMM aktivierten) in eine Zip-Datei stellen kann um diese im gleichen Zustand für andere zur Verfügung zu stellen. Dann wäre es genau der gleiche Stand, wie bei dem, der den SAVE erstellt hat und evtl. nicht die allerneuste Version der Mods.
    Aber der User muss dann selbst schauen, wie und wo er das hochladen kann, weil da kommen einige viele MB bis GB zusammen.
    Vorteil: der andere kann sichergehen, dass alles dabei ist, was er zum Weiterspielen für das SAVE braucht und keine Versionsprobleme hat.
    Jetzt habe ich mich teilweise wiederholt, aber ich hoffe, es war verständlich. Ob es Sinn macht und Dir gefällt, ist eine andere Frage :)
    Grüße und schönes WE !

  • Hallochen allen miteinander....

    Also ich für meinen Teil würde eine Fungtion wie
    Alpenexpress sie Beschreibt aus anderen Günden begrüssen.


    Einen Spielstand Speichern mit allen darzu gehörigen Mods, so das ich ihn mir wieder Installiren kann und weiter spielen kann


    ohne nach Mods zu suchen! das wehr schon was....

  • Zum verteilen von Mods wohl von den meisten Moddern eher unerwünscht. Für den privaten Gebrauch kann ich aktuell nur die Backup option empfehlen. Leider kann TPFMM (noch) nicht die aktiven Mods aus einem Spielstand auslesen. Ich denke mal das das aber möglich wäre. Ich schau es mir mindestens mal an.

  • hello thanks you for sharing this good tool "TPFMM" I have a suggest maybe we could change font color at tag " onlione Repository". It seem only shown black and light green difficult to read.


    thanks again

  • Hallo zusammen.


    Ich wollte eigentlich nur mal darauf hinweisen, das die Linux Version des Tools in aktuellen Distributionen, schon seit geraumer Zeit nicht läuft. Vermutlich mit dem Update von "enchant" auf Version 2 .
    Das Tool meckert über fehlende Dateien.

    Bash
    ./TPFMM: error while loading shared libraries: libenchant.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory


    aktuell ist libenchant.so.2


    Nach der Installation einer Version 1.x, kommt noch folgende Fehlermeldung

    Bash
    ./TPFMM: error while loading shared libraries: libicui18n.so.59: cannot open shared object file: No such file or directory

    aktuell ist hier libicui18n.so.60


    (unter Arch teil des Pakets "lib32-icu") -> components Unicode library.


    Da ich ablehne Systemdateien mit Material aus Externen Quellen zu verändern, und sich auch bei "Arch Linux" das ganze nicht über die AUR lösen lässt, kann ich nicht sagen ob es noch zu weiteren folge Meldungen kommt.


    Wäre schön wenn das mit einer neuen Version gefixt würde. Und am besten auch bei kommenden Versionswechseln, auch nicht wieder auftreten täte. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Felix ()

  • Hi Xanos,


    ist es vielleicht möglich die staging_area mit als Dateipfad einzubinden? Also nur das er die Mods von da anzeigt das ich prüfen kann ob mod.lua, strings.lua etc alles passt. Muss das sonst jedesmal wieder in den Modordner schieben.

  • Wenn es sonst zu kompliziert ist, wäre ich dafür, das genauso wie beim Modelviewer zu lösen. Also wenn es im Spielordner einen Ordner "userdata" und dort dann einen Ordner "staging_area" gibt, sollten die Mods von dort auch ausgelesen werden.

  • Jo, ich weiß auch nicht warum ich es so habe schleifen lassen - ok doch ich weiß es: weil ich selbs den staging_area Ordner nicht benutze :evil::-D


    Ich werde als erstes den "ModelViewer" Ansatz einbauen, im zweiten Schuss einfach einen benutzerdefinierten Ordner für die staging_area erlauben.



    Update: Neue Version verfügbar. (v1.0.35)

BlueBrixx