TPFMM - Transport Fever Mod Manager

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  • Also keine Panik die Mods werden auch richtig upgedatet wenn die tfnetid des Mod und des Authors nicht drin steht, wozu man diese Einträge braucht würde mich trotzdem interessieren ^^


    Das weiss ich zufällig da ich einen Mod letztens erst upgdatet habe über den TPFMM und ich habe da grade mal nachgeschaut, in der mod.lua "fehlt" da beides


    Wenn man die richtige tfnedid des Modauthors einträgt wird übrigens im TPFMM unter "Mod Informationen" das Forumbild des Modauthors angezeigt.
    Ob die "richtige" id des Mods drin steht oder nicht hat keinen Einfluss auf die Farbe des Mods, grün ist bei mir kein einziger, sind alle schwarz.

  • Zur Frage was die Farben bedeuten, demnach wäre also alle Mods versteckt die ich installiert habe.


    Die Mods werden nur direkt beim Start grün angezeigt, übrigens unabhängig davon ob die tfnetid des Mods in der mod.lua steht oder nicht, sowohl Kaleut's wie auch meine werden korrekt grün angezeigt.
    ABER sobald man die Sortierfunktion benutzt ist alles Schwarz. Man muss dann erst über das Menü Repository --> Aktualisiere Repository, gehen dann werden die wieder grün.


  • Grade am Handy, daher nur schnell überflogen und kurze Antwort, ich les es später noch mal genau durch.


    Also:

    • Erst einmal ist TPFMM natürlich kein Hellseher program, es braucht also Informationen von außen, um korrekt updates zu erkennen und auszuführen.
    • Wenn ein Nutzer einen Mod selbst herunterlädt, kann TPFMM nicht mehr wissen, wo der Mod her kommt. Im dem Fall versucht TPFMM die Information über die online - Quelle aus der  mod.lua und der workshop_fileid.txt. Bei einem manuell heruntergeladen Mod ohne Informationen in einer der beiden Dateien kann TPFMM also die online Quelle nicht wissen - der Mod wird schwarz angezeigt.
    • Wenn ein Mod in TPFMM heruntergeladen wird, merkt sich TPFMM vom wo der Mod geladen wurde. Diese Information geht immer vor jeder anderen information aus dem mod heraus. D.h. Wenn ein Mod in TPFMM vom TransportFever.net geladen wird, kann TPFMM auf auf Updates auf TransportFever.net checken. Und zwar unabhängig davon, ob im Mod Informationen über die Quelle gespeichert sind.
    • Für mods werden updates angezeigt, wenn die Versionsnummer neuer ist. Diese muss der Modder selbst korrekt eingeben: in der mod.lua und auf der Webseite. Alternativ kann das Datum der Installation mit dem Datum des letzten Updates auf der Webseite verglichen werden. Das klappt natürlich nur, wenn man auch wirklich die neueste Version installiert hat.
    • Wenn ein Mod vom workshop installiert ist, und das Update von TransportFever.net kommt, kann sich der Ordnername beim Update ändern, da der Mod aus einer anderen Quelle kommt. Genau so natürlich andersherum. Im Zuge der Mod Pakete teste ich aktuell, ob es Sinn macht den "bekannten" Ordnername auch zu übernehmen, wenn der Mod aus einer anderen Quelle kommt.
    • Versteckte Mods sind in der mod.lua als versteckt definiert, das ist der einfachste Teil ;)

    P.S. Die Sortierfunktion ist noch vom TFMM übernommen und merkt sich die Farben der Einträge nicht. Da ich selbst nie sortiere, sondern eigentlich nur Filter, hat mich dieser Bug bisher nicht gestört :whistling: (und er wurde bisher glaube ich noch nicht gemeldet)


    BTW : ich benutze als Programmierer vom TPFMM natürlich selbst ausgiebig TPFMM.
    Da ich Mods immer über TPFMM installiert habe, weiß das Programm immer, wo es nach Updates schauen muss. Und da ich den moddern mit ihren Versionsnummern nicht traue, checke ich Updates über das Datum der letzten Änderung. Mit der Kombination habe ich bei keinem Mod Probleme und bei allen Mods korrekte Updates.
    Neue Mods Suche ich fast ausschließlich über meine eigene Datenbank (meist auf der Webseite, geht einfach schneller als hier oder google ... Nur nicht vergessen, die Webdisk (also den Eintrag hier) zu besuchen und die Beschreibung des Mods durchzulesen, um Abhängigkeiten, Passwörter oder einfach Informationen zum Mod zu sehen!


    Und zum Schluss noch ein paar Worte zum System als ganzes: meine Unzufriedenheit über die Mod-Verwaltung, das Gemisch aus Information und Skript in der mod.lua, und der Unterscheidung von Mods nur anhand des Ordners, wobei mehrere Installationsorte existieren, habe ich ja bereits geäußert... Steam kann updates natürlich leicht erkennen, weil die neuen Versionen ja direkt auf Steam hochgeladen werden. Der Modder verwaltet Text, Bild und Changelog auf der Steam Webseite und um Sachen wie eine mod.lua muss sich der Workshop auch nicht kümmern. Wenn ich eine eigene Mod-Plattform betreiben würde, wäre das alles auch kein Problem und Updates immer 100% genau. Aber - dem ist nicht so. Ich habe mich explizit gegen eine eigene Plattform entschieden, weil es mit TransportFever.net ja diese Plattform bereits gibt. Zusätzlich soll der TPFMM ja so vielen Spielern wie möglich Zugriff auf so viele Mods wie möglich geben - zb auch mods, die nur im Workshop veröffentlicht wurden. (dort wird übrigens immer über das Datum nach neuen Versionen geprüft).
    Soll einfach nur heißen: ja es wäre schön wenn alles besser wäre , aber so einfach geht das nun einmal nicht.
    Aus Sicht des Anwenders interessieren einen die Probleme im Hintergrund meist nicht. Es soll einfach nur funktionieren.
    Aber genau das tut es auch mit dem TPFMM in der aktuellen Version. (Je mehr man tpfmm benutzt, desto besser funktioniert es sogar ;) ) Man muss sich nur im klaren sein, daß jeder manuelle Eingriff potentiell Informationen für den TPFMM vorenthält.
    Übrigens: all diese Informationen speichert der TPFMM in der mods.json. Wenn die gelöscht wird, vergisst das Programm u.a. die Installationsquelle und das Installationsdatum.

  • Danke für die ausführliche Antwort, Xanos es schaut also so aus als wenn es kein Problem wäre wenn man die workshop_fileid.txt mit in den Zipordner legt.


    Was mich dran stört ist dass er dann den Ordnernamen nach der file_id(?) benennt, gäbe es die Möglichkeit (oder macht es der TPFMM schon) das er
    1. wenn der Modder dem Mod einen Ordnernamen gegeben hat der den Konventionen (modder_modname_1) entspricht, diesen übernimmt
    2. wenn 1 nicht zutrifft aber die mod.lua "richtig" ist, den Ordner aus dem Moddernamen und dem Namen der unter name angegeben ist zusammensetzt
    3. wenn 1+2 nicht zutrifft aber die workshop_fileid.txt existiert erst dann den Ordner nach der fileid benennt.
    4. Wenn 1+2+3 nicht zutrifft :D keine Ahnung ^^


    Zitat von Xanos

    Im dem Fall versucht TPFMM die Information über die online - Quelle aus der mod.lua und der workshop_fileid.txt.

    Welche Informationen (welches Feld?) wertet der TPFMM denn aus der mod.lua aus? Meine Mods werden (bei mir) alle korrekt als grün dargestellt, haben aber allesamt keine "workshop_fileid.txt" oder ID des Webeintrages in der mod.lua stehen.

  • TPFMM bennent aktuell niemals Ordner um. Wenn nach einem Update der Ordner nach einer steam id aussieht, heißt das, dass das Update von steam heruntergeladen wurde.
    Da Mods nur über den Ordner identifiziert werden, wäre eine Änderung der Ordnernamen fatal.


    Ablauf: mod von TransportFever.net heruntergeladen, aber TPFMM kennt die Quelle nicht (manuell installiert, Info gelöscht, mod.lua hatte eine 0 oder falsche ID hinterlegt oder sonstiges)... Danach bei einem versuchten Update hat TPFMM als einzigen Hinweis auf die Quelle nur noch die Workshop Nummer aus der Text Datei. Also wird das Update aus dem Workshop geladen. Mod kommt vom Workshop und bekommt als Ordnername daher die Workshop Nummer.


    Welche Informationen (welches Feld?) wertet der TPFMM denn aus der mod.lua aus?

    mod.lua und strings.lua - Erklärung und Inhalt

  • Zu der Problematik mit der mod.lua


    --- Problem ist auch, dass manche Modder auch den TPFMM nicht nutzen und daher kaum Bezug dazu haben.
    Ich nehm mich da nicht aus, wenn ich mal echt zum Spielen komme, dann lad ich mir paar Mods die ich gerade sehen will, mit dem Ingame-Manager rein, fertig. Kann sein, dass ich da vll hie und da eine ältere Version hab, mir ist aber noch nichts aufgefallen in die Richtung. Die paar Mods, die ich benutze, haben bei mir bis jetzt nie Probleme verursacht. (Außer welche, an denen ich selbst Schuld bin, weil ich manche DL-Beschreibungen nicht ganz gelesen hab, passiert mir auch)
    wenn ich Mods mit Zusatzoptionen nutzen will, kann man das ja auch manuell mit dem Texteditor. Somit ist ein TPFMM (für mich) nicht notwendig.


    Wenn ich noch nie das Programm gesehen habe, tu ich mir auch schwer zu wissen, was man dafür beachten muss, wie der funktioniert, was der tut. Und ich bin sicher, dass ich kein Einzelfall bin.


    Dass man vergisst, die Versionsnummer in der mod.lua anzupassen, kann jedem passieren. Man denkt einfach nicht immer daran. Speziell wenn man auch Skriptvorlagen von Anderen nimmt und für den neuen Mod anpasst; oder wenn man mehrere mod.luas hat, können da schnell Copypastefehler oder ähnliches passieren. Ingame schreit ja keiner, dem Game selbst ist es egal, was da als Versionsnummer steht.
    Ein System, das auf die Richtigkeit von solchen potentiellen Fehlerquellen setzt, ist eher suboptimal....


    Wenn du mir diese Kritik erlaubst, würde ich rein die Datei-Daten vergleichen, weil ein Datum kann man nicht falsch eintragen o.a.
    also zB - Hochladedatum der .zip hier im Forum entspricht heruntergeladenen Files j/n. Wenn n, Option zum Download der Neuversion.


    Wenn ich es richtig verstanden habe, ist sowas sowieso schon integriert; würde nur den Teil mit der mod.lua Abfrage weglassen.


    Ich bin keine Programmiererin, weiß also nicht, ob das so geht wie angemerkt.

    MfG, die Licaon

  • Kritik verbiete ich mir hier vollkommen ;) :-D (Nicht ernst gemeint - Um alternative Vorschläge und Bugreports geht es in diesem Thread ja genau)
    Aber: Ich hatte genug schlaflose Nächte um das Thema Mod-Update in TPFMM - in einem System über das ich keine Kontrolle habe, und in dem keine Inforamtionsquelle verlässlich ist. Na viel Spaß!
    Allgemein zielt der TPFMM ja genau darauf ab, dass Modder kein Bock auf das einhalten der korrekten Informationen haben oder es schlicht nicht wissen - weil nicht benutzen.
    Genauso darauf, das Nutzer sowohl Workshop als auch manuelle Mods haben und jederzeit per Hand eingreifen und Mods ändern, hinzufügen und löschen ohne das der TPFMM dabei mit einbezogen wäre.
    Die Anzahl der Fehlerquellen in so einer Konstellation ist enorm und der Albtraum für jeden Programmierer - zum Glück geht es hier ja nicht um kritische Systeme - da würde jeder manuelle Eingriff einfach verboten werden.


    Aber genau wegen dieser Unzulänglichkeiten ist ja zB die Versionsabfrage optional ;) Das die Versionsabfrage im TPFMM von "default off zu default on" geändert wurde, wurde übrigens auf wirken eines Adminsitrators dieses Forums ;)
    Aber das Datum-System ist ja auch fehleranfällig - nur ist da dann nicht der Modder sondern der Benutzer schuld ^^
    Änderungsdatum der mod.lua kann man zB nicht benutzen, weil der Modder die mod.lua evtl bei einem Update gar nicht geändert hat, das Datum also immer noch auf ein Update hinweist und das selbe Problem wie bei der Versionsnummer auftaucht.
    Also muss das Datum der Installation benutzt werden - und da kann der Nutzer ja auch eine alte Version installiert haben (hat also eine alte Version nach dem Update der neuen Installiert).
    Einzige Lösung wieder einmal: keine Manuellen eingriffe - wenn man immer mit dem TPFMM herunterlädt + installiert, gibt es keine Fehler... (außer Bugs)


    Es gibt kein perfektes System - in die nähe von Perfekt kommt man nur, wenn alles innerhalb des Systems bleibt (zB Workshop) - und selbst da kann es unzulänglichkeiten geben (und ich mag den Workshop sowieso nicht ganz so gern - ist eher ein persönliches Ding).

  • So, ich versuche mitzulesen, aber blicke gerade einfach nicht durch. Liegt vielleicht daran, dass ich weder TPFMM nutze, noch leidenschaftlicher Programmierer bin...
    Aber ich bin sehr wohl daran interessiert, dass meine Mods bei jedem die bestmögliche Funktion aufweisen, daher meine Frage:
    Gibt es eine offizielle Anweisung/Anleitung für Modder, welche Infos sie wo hinterlegen müssen, damit die Nutzer auf den vollen Funktionsumfang von TPFMM zugreifen können? Falls es das nicht gibt, darf ich es mir wünschen?
    Weil diese Diskussionen "das greift auf das zu, aber nicht auf das und manchmal auf das, aber nur wenn das, das, das nicht ist" ?(?(?(


    Sei so lieb Xanos und hilf mir (uns)! Dann haben alle was davon :)

    Lg, YstlDystl

  • Danke für den Link zum mod.lua und strings.lua - Erklärung und Inhalt, allerdings erschließt sich mir aus dem Beispiel nicht wo die tfnetid des Mods hingehört. Da die beiden Einträge (jeweils für Mod und Author) beide tfnetid heißen hatte ich auch gar nicht mitbekommen das es da 2 verschiedene Sachen gibt die man eintragen kann.


    Kannst du bitte bei "Sehr einfaches Beispiel eines Mods mit einem Autor" noch mit aufnehmen wo denn die tfnetid des Mods und die steamworkshopid hingehören.

  • @YstlDystl: Ich kann gerne noch mal den Lexikon-Artikel verlinken (siehe oben) ;) Da sollte eigentlich alles beschrieben sein.
    Aber als Modder muss man nichts machen, damit ein Mod in TPFMM funktioniert - aber man kann schon mithelfen, dass es gut funktioniert ^^


    Kurzform: Was für die Update Funktion benutzt wird:

    Code
    tfnetId = 0,                 -- optional, transportfever.net id
    steamId = 0,                 -- optional, steam workshop id

    und die workshop_fileid.txt falls vorhanden.


    Wichtig für Modder ist nur: Bitte keine falsche ID in die mod.lua eintragen!
    Hilfreich ist, wenn die richtige ID drin steht. Dann kann TPFMM die Online-Quelle erkennen, auch wenn der Mod manuell installiert wurde.

    Leider muss man dafür den Eintrag hier auf der Webseite mit einem Dummy anlegen, damit man die id bekommt, diese dann in den Mod eintragen und erst danach hochladen... Nicht sehr nutzerfreundlich. Deswegen ja optional. Und deswegen merkt der TPFMM sich halt zB beim herunterladen von Mods die Quelle, um eben nicht auf die Info vom Modder angewiesen zu sein.
    Wenn ein Spieler eh immer TPFMM benutzt, sind die Angaben der Modder deswegen egal... Nur wenn ein Spieler bereits Mods installiert hat und dann auf TPFMM umsteigen will, ist es eben nett wenn die Mods diese Info selbst liefern können.



    @MaikC: Wenn die tfnetId im Autor Feld steht, ist das die ID vom Autor. Die "andere" ist die vom Mod

  • ....

    • Wenn ein Nutzer einen Mod selbst herunterlädt, kann TPFMM nicht mehr wissen, wo der Mod her kommt. Im dem Fall versucht TPFMM die Information über die online - Quelle aus der  mod.lua und der workshop_fileid.txt. Bei einem manuell heruntergeladen Mod ohne Informationen in einer der beiden Dateien kann TPFMM also die online Quelle nicht wissen - der Mod wird schwarz angezeigt.
    • Wenn ein Mod in TPFMM heruntergeladen wird, merkt sich TPFMM vom wo der Mod geladen wurde. Diese Information geht immer vor jeder anderen information aus dem mod heraus. D.h. Wenn ein Mod in TPFMM vom TransportFever.net geladen wird, kann TPFMM auf auf Updates auf TransportFever.net checken. Und zwar unabhängig davon, ob im Mod Informationen über die Quelle gespeichert sind.


      ...

    Das scheint mir die entscheidende Info zu sein, warum es mit den Updates (bei mir und vielen anderen) bisher scheiterte. Ich habe natürlich angefangen die Updates hier manuell runterzuladen, schon bevor der TPFMM aktiv war, und habe diese Praxis auch bis dato immer beibehalten. Wusste ich leider nicht das TPFMM dann keine Information darüber hat. Ich bin davon ausgegangen, wenn die Mods von hier im Mod-Verzeichnis liegen, dann gleicht TpFMM das anhand der Mod-Namen, Verzeichnisse und Versionsnummern irgendwie mit Hilfe der Online-Datenbank selber ab - und hab mich nur gewundert dass das nicht funktionert ;-) Gleiches gilt für das Steam-Verzeichnis. Aber ok, nun weiß man das ja, warum das nicht so einfach geht. TPFMM beizubringen auch die schon runtergeladenen Mods zu überprüfen, wird dann vermutlich nicht mehr möglich sein.

  • Wie willst du denn vom Namen des Modordners (oder dem Namen in der mod.lua) auf den Download hier kommen? Das würde von den Moddern verlangen, das entweder der Name des Modordners und des Archivs im Download-Eintrag identisch sind, oder eben der Name des Eintrags und der Name in der mod.lua. Das wird aber sicherlich nicht funktionieren, wenn es jetzt schon nicht immer funktioniert, dass die Version im Webdiskeintrag mit der in der mod.lua übereinstimmt.

  • TPFMM beizubringen auch die schon runtergeladenen Mods zu überprüfen, wird dann vermutlich nicht mehr möglich sein.

    Du kannst deinem TPFMM möglicherweise helfen, wenn du bei dein einzelnen Mods manuell die tpfnetid/workshopid in die mod.lua einträgst.

BlueBrixx