TPFMM - Transport Fever Mod Manager

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  • Halli Hallo ^^


    Ich hab da mal ne Frage zu den Mod Paketen die man erstellen kann.
    Habe mir ein Paket erstellt und abgespeichert, es enthält verschiedene Waggons die auch im mod Ordner von TPF installiert wurden.
    So zeigt es mir die Paket Liste auch an.


    Nun aber meine Frage, was kann ich nun mit dieser Liste anfangen? Ich hatte mir erhofft dass durch die Mod Pakete der Inhalt des TPF Mod Ordners schlanker und übersichtlicher wird.
    Aber ausser die bereits dort drin enthaltenen Einzel entpackten Waggons, sehe ich nichts im Ingame Manager.


    Muss ich nun trotzdem alle Waggons einzeln zum Spielstand dazu aktivieren? Ich hatte mir erhofft nur einen aktivieren zu müssen, nämlich das Paket.


    lg
    Nando

  • Die Modpackete dienen vorallem dazu dass du deine Savegames auf anderen Rechnern ohne mühevolles zusammensuchen der Mods benutzen kannst.


    Zumindest hab ich das ganze so verstanden, ich wüsste jetzt nicht ob es möglich wäre das auch irgendwie für den Ingamemodmanager umzusetzen.

  • Wenn ich es richtig verstehe, dachtest du, dass man damit mehrere Mods zu einem einzelne n Mod zusammen "packen" kann?
    Da gäbe es dann ein vorherrschendes Problem: die einzelnen mod.lua beinhalten Mod-spezifischen Code, den ich aus jeder Datei zusammen suchen und dann irgendwie in eine gemeinsame Datei bringen, das ist je nach Mod beliebig komplex. Das entstandene Mod-Paket ließe sich außerdem nicht ohne weiteres an andere Nutzer verteilen, da es ja dann einem re-upload von beliebig vielen Mods gleich käme - wäre also ein rein "persönliches" feature für die einzelnen Nutzer...



    Das Spiel selbst unterstützt leider keine Mod-Abhängigkeiten - ansonsten wäre es zB durchaus möglich quasi "meta"-Pakete anzulegen. Wenn man so ein Paket im MM installiert bzw im Spiel intern aktiviert, würden automatisch alle Abhängigkeiten installiert bzw aktiviert werden.



    Als ein Feature auf der Toto-Liste steht übrigens noch, dass man zumindest die als "aktiv" ausgewälten Mods für das starten einer neuen Karte im TPFMM festlegen kann. So würde man sich zumindest dafür die Auswahl der Mods im Spiel sparen können.
    Auf die Liste von aktiven Mods in einem Spielstand habe ich allerdings im Spiel keinen Einfluss.


    Ein alternatives Feature ist übrigens auch noch, die Liste der Mods direkt aus dem Spielstand (der .sav Datei) auszulesen - somit könnte jeder TPFMM nutzer direkt alle für einen Spielstand benötigten Mods installieren - das ist aber bisher nur im groben Planungsstadium.



    Falls konkrete Feature-Requests oder Ideen vorhanden sind: immer her damit :-)

  • die einzelnen mod.lua beinhalten Mod-spezifischen Code, den ich aus jeder Datei zusammen suchen und dann irgendwie in eine gemeinsame Datei bringen, das ist je nach Mod beliebig komplex

    Das habe ich mir auch gedacht, dass es darum schwierig bis fast unmöglich ist das mit dem TPFMM zu realisieren.
    Habe es mir nun aber trotzdem händisch zusammengelegt und verschiedene Codes von verschiedenen Güterwagen in eine mod.lua 'gepresst'. Funktioniert soweit auch, ist einfach eine Fleissarbeit und hatte mir anfänglich mehr als nur Kopfzerbrechen bereitet. :S
    Aber was macht man nicht alles um seine Modliste Ingame so kurz wie möglich zu halten. ;)^^

  • Der Fehlercode und vor allem die Fehlerzeile scheinen eher random zu sein und deuten auf einen Threading Fehler hin... Also etwas schwerer zu debuggen.
    Allerdings ist bei beiden Abstürzen die letzte Aktion jeweils das (versuchte) Herunterladen von diesem Mod: https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/3540
    Dieser Mod hat als Download leider eine Verlinkung zur Dropbox.. Generell werden verlinkte Downloads im TPFMM nicht unterstützt - abstürzen sollte es aber natürlich auch net ... Werde es bei mir noch etwas unter die Lupe nehmen.


    Bis dahin: Diesen Mod nicht mit TPFMM herunterladen :-)


    Danke auf jeden Fall für die logs :-)

  • Hi Xanos. Hab zum Wiederholten Mal das Problem, dass diese Mod sich nicht installieren läßt: "Straße nur für Trams / Tram only street" von Hermann95.
    Der Balken der Installation bleibt bei 20% einfach stehen.
    Ich kann dann dein Program am X schließen, danach leider nicht mehr starten bis nach PC Neustart.
    Gibt es noch was, das ich im Taskmanager beenden kann, damit ich nicht immer alles neu starten, falls das nochmal vorkommt ?
    Danke für Tips.
    Und ich hoffe, du kannst den auslösenden Fehler nachvollziehen und beheben.
    Das Log sieht so aus:

    Danke !

  • Ich habe den Beitrag mal in das entsprechende Support-Thema verfrachtet ;)


    Antwort: Schau mal in die Einstellungen, da kannst Du die Farben sogar anpassen, und neben jeder Farbe steht die Bedeutung :-)



    @Alpenexpress Das der Balken stehen bleibt kann ich bei mir nicht nachvollziehen. Bei mir kommt "Konnte Mod nicht installieren". Grund: Die Mod ist Passwort-geschützt.
    Das erinnert mich doch glatt daran, dass ich Unterstützung für Passwort-geschützte Mods noch einbauen wollte ^^
    Der einzige Prozess im Taskmanager wäre TPFMM.exe. Es kann immer nur eine Instanz von TPFMM laufen - warum die sich nicht korrekt beendet, kann ich leider auch nicht nachvollziehen :S

  • Hallo Didi,


    die Bedeutung der Farben findest du unter Datei --> Einstellungen


    grün = Mod aktuell
    orange = Mod Update verfügbar
    grau = Mod versteckt
    rosa = LUA Fehler beim lesen


    Ich muss allerdings dazu sagen, dass zum Beispiel bei den orangen nach dem aktualisieren sich die Farbe auch nicht geändert hat. Was da genau dahinter steckt kann ich also nicht sagen.


    lg Klaus

  • @Klaus73

    Für mods werden updates angezeigt, wenn die Versionsnummer neuer ist. Diese muss der Modder selbst korrekt eingeben: in der mod.lua und auf der Webseite. Alternativ kann das Datum der Installation mit dem Datum des letzten Updates auf der Webseite verglichen werden. Das klappt natürlich nur, wenn man auch wirklich die neueste Version installiert hat.

    Und da ich den moddern mit ihren Versionsnummern nicht traue, checke ich Updates über das Datum der letzten Änderung.

    Aber das Datum-System ist ja auch fehleranfällig - nur ist da dann nicht der Modder sondern der Benutzer schuld


    Und wichtig: Seit Version 1.0.39 wird der Ordnername im Repository mit gespeichert. d.h. es sollte eigentlich für alle Mods die korrekte Online-Quelle gefunden werden.
    Die Versionsnummer ist und bleibt aber in der Verantwortung der Modder. Wenn der Modder in die Webdisk Version 1.1 schreibt im Mod aber Version 1.0 steht, wird TPFMM immer ein verfügbares Update (auf Version 1.1) anzeigen...
    Bei der Datums-Abfrage wird Aktualisierungs-Datum mit Installations-Datum verglichen - Wenn man also heute eine veraltete Version installiert, der modder zB gestern eine neue hochgeladen hat, wird man für die neue keine Meldung bekommen, da die installation neuer ist als das Update...

  • Wobei in der Webdisk unter aktuelle Version auch nur Zahlen stehen sollten?! So fantasievolle Kreationen wie bei @Franzl mit "V1.0: Release" dürften auch nicht korrekt erkannt werden, oder?

  • Doch, die sollten erkannt werden, ich empfehle allerdings sich an den Hinweis unter dem Eingabefeld zu halten, dann funktioniert es auf jeden Fall:

    Zitat

    Der Inhalt sollte mit einer Nummer in der Form x.y beginnen (z.B. 1.0, 0.2, 0.10, 10.4), damit die Modmanager die Version richtig erkennen können.

    In dem genannten Beispiel wäre also 1.0 Release besser.

  • Normalerweise sollten da nur Zahlen (und punkte) drin stehen, zumindest am Anfang. Alles was danach kommt wird einfach abgeschnitten.
    Zusätzlich sind die Daten die ich von der Webdisk bekomme schon einigermaßen bereinigt, also es kann durchaus sein, dass dieses Gebilde trotzdem als 1.0 erkannt wird.


    - Da war @Merk wohl schneller :)

  • Tagchen !
    Danke für die wie immer schnelle Antwort von dir !
    Das mit dem Passwort hatten wir schonmal, aber hats bei mir nicht angezeigt, daher auch nicht daran gedacht.
    Der Text war eigentlich nur, wie wenn er gerade installiert.
    Und im Task hab ich geschaut, dass nach dem Beenden kein TPFMM drin ist.
    Dachte, dass vielleicht noch ein Zusatz von dotnet oder so läuft, den man noch beenden muss.
    Ok, ich installiere heute noch einige Mods mehr, will endlich mal wieder spielen :)
    Ohne TPFMM wärs aber noch viel mühsamer, wieder alle Mods zu finden, die ich mal hatte.
    Also großes Danke an dieser Stelle.

BlueBrixx