GrumPa versucht es auch

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  • @DarkMo Aus diesem Lexikon Eintrag habe ich die 0. Momentan bewegt sich die rechte Tür. Sogar in die richtige Richtung, und der Winkel scheint auch zu passen.
    Nur die linke bleibt völlig ungerührt vom Geschehen Starr und Stur am Platz. Egal was ich an Winkeln und Verschiebungen eintrage.


    @Seamon Die Fehler, die Kaleut1988 beschrieben hat, waren an dem Absturz schuld. Nach der Änderung nach seinen Angaben bewegt sich nun ein Teil der Gruppe.


    Die Origins der einzelnen Teile sind für Gruppe und rechte Tür gleich, für die linke auf der linken äußeren unteren Ecke. Falls das von Bedeutung ist.
    Diese Animation dauert nun länger, wie die ganzen Passengers eintragen. Und ich dachte , es ist genau umgekehrt. :(


    Edit: Mir fällt da gerade etwas ein. Kann es sein, daß mein Aufbau der Gruppe falsch ist? Ich habe in Blender ein objekt Gruppe erstellt und darin die Beiden Türen geschoben. Kann es sein, daß ich nur die linke Tür in die rechte schieben muß, und das als Gruppe funktioniert? Also keine extra Gruppe erstellen, sondern quasi die rechte Tür als Gruppe ansehen?

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    RIP Roy Batty, Cardinal Roark, Frank Warren, Sallow, Nick Parker, John Ryder und Navarre. Nur eine kleine Auswahl.

    Einmal editiert, zuletzt von GrumPa ()

  • Nene das passt schon. Du musst nur folgendes tun (weiß ich jetzt nicht, inwieweit du das hast):
    - in der mdl im Eventblock open_doors (was auch immer für eins) aufrufen und an die Gruppe schicken
    - in der Gruppe (sofern es die mit den beiden Türen ist) dann wieder den Eventblock bauen und dort diesmal an die Gruppe selbst weiterleiten (0) und an deine 2. Türe, die sich entgegengesetzt drehen soll
    - diese 2. Tür braucht natürlich im Mesh-Dingens die Animation um sich entgegengesetzt doppelt soweit in der gleichen Zeit zu drehen.


    Die Gruppe dreht sich also bspw in 1000ms um 85°, dann muss die Flügeltür sich dann in 1000ms um -170° drehen.


    Edit nochmal zum Verständnis wegen deinem Edit: Die erste Türseite wird ja durch die Gruppe mitanimiert, daher braucht die keine seperate Animation, nur der 2. Teil der Tür muss seperat animiert sein.

  • Puh, hab den Fehler gefunden. Dank der super Struktur in Seamons Saurersh war es ganz offensichtlich. einige Klammern waren zu viel. Pro Klammer eine Bewegungssequenz. Ich hatte jedes einzelne Segment bewegt.


    Statt:

    events = {
    open_all_doors = { [0] = { forward = true, name = "opend2", },
    [1] = { forward = true, name = "opend1", }, },
    close_all_doors = { [0] = { forward = false, name = "opend2", },
    [1] = { forward = false, name = "opend1", }, },
    },


    hatte ich

    events = {
    open_all_doors = { [0] = { forward = true, name = "opend2", }, },
    {open_all_doors = { [1] = { forward = true, name = "opend1", }, },
    {close_all_doors = { [0] = { forward = false, name = "opend2", }, },
    {close_all_doors = { [1] = { forward = false, name = "opend1", }, },
    },


    Jetzt kann ich die Türen einstellen. Danke

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  • Und der nächst Part, wo ich feststecke. Diese blöden Texturen für Rost, Dreck und Spiegelungen.


    1. Womit fange ich an? Ich habe als Ausgangsbasis die normale (albedo?) Textur mit Alphakanal genommen.
    2. Umgewandelt in Graustufen, und dann versucht nach den Tutorials weiter zu machen. Das Tut von Skyjoe ist da schon recht gut, aber was ist der B Kanal - Der Blau Kanal?
    3. Wie bekomme ich meine Fenster sichtbar? Ich muß eine Reflexion auf die Scheiben aufbringen.Bekomme ich nicht hin.
    4. Wie binde ich die zum Schluß ein? Wenn ich in Blender meine Testglossmap einbinde, wird das ganze Fahrzeug mit einem Grüstich überzogen und die Fenster sind nicht mehr durchsichtig. Alphakanal ist eingefügt.


    Mir fehlt das Grundverständnis für diese Effektmaps. Manchmal reicht ein kleiner Anstoß aus. Achja, die Texturen von UG habe ich mir angesehen. Werde aber nicht so richtig schlau daraus. Ich habe die sogar in die Farbkanäle getrennt. Außer das ich es toll finde, was man machen kann, brachte mich das auch nicht weiter.


    Wiedermal bitte ich um Hilfe.

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  • Hmmm..die Antwort hängt davon ab, wie du vorgehst. Wenn du meine Templates als Vorlage nutzt, siehst du, dass ich die Effektmaps auf verschiedene Ordner verteilt habe.
    Das Vorgehen eine glossmap herzustellen ist das wohl komplexeste überhaupt, denn hier werden für einen schönen Effekt verschiedene Layer mit abweichenden Ebeneneffekten übereinander gesschichtet. Ich kann es nichtz pauschal erklären, aber wenn du dir die Layer im "Gloss" Ordner anschaust, wirst du den Ablauf (hoffe ich) verstehen.
    1. Ausgangsbasis ist bei Dirt ein etwa 80 % Grauwert als Basis. Die ebene würde ich aber zum Schluss einfügen und im Dirt-Ordner ganz unten legen. Dann gehe ich so vor, dass ich im Dirt-Ordner einen neuen Layer anlege, die Spraydose in PS nehme und da dort, wo ich Dreck haben möchte, weiß (leicht transparenet also ca. 80 % Deckkraft der Ebene) auftrage. Das kann man händisch verschmieren um da noch einen Effekt rauszuholen. Die Bereiche, wie Lüfter, Türrrahmen und Niete kann man da z.B. ganz gezielt anseteuern. :-) Wenn du den Dreck verteilt hast, dann machst du den Basis-Layer mit dem eben geschilderten Grauwert an und das isses. Beim Rust gehe ich genauso vor und verteile den Rost dort, wo er hin soll. Je weißer, desto intensiver der Rost.
    3. Fenster sichtbar = Reflektion? Einfach die Fensterbereiche in der Glossmap weiß einfärben, dann spiegeln sie.
    4. Einbinden. Jeden Ordner mit den Effekten Gloss, Metal, AO, Dirt, Rust, Blend einzeln nacheinander sichtar machen und als jeweils als tga abspeichern. Neue Datei erstellen und die anderen tgas öffnen. cblend_dirt_rust dann die blend.tga in den r, den dirt.tga in den g und den rust.tga in den b Kanal kopieren und einfügen. Selbes Prozedere bei metal_gloss_ao. metal in r, gloss in g und ao in b Kanal.


    Wenn Not ist, helfe ich gerne weiter, aber immer beachten: In GIMP geht vieles anders als in PS, leider meist duetlich umständlicher. D.h. viel von dem, was ich schreibe, ist nicht 1:1 in GIMP umzusetzen. Das letzte, was ich zu dem Thema gelernt hatte war die Frage, wie man Transparenzen darstellen kann. Das sinds zwei ganz andere Wege. ;-)

  • Erst einmal Danke für Deine Antwort.


    Ich nutze PaintShopPro X9. Das ist Photoshop hoffentlich etwas ähnlicher als Gimp.


    Transparenz habe ich mit der normalen Textur mit dem Alphakanal hinbekommen.


    Wie ich das ganze verstehe, erstellst Du eine Textur mit verschiedenen Ordnern, die die verschiedenen Texturen(gloss, dirt, rust usw. enthalten?


    Hier ein screenshoot von meinem Versuch, Dein Tutorial halbwegs nachzuvollziehen.

  • So, bin auf dem richtigen Weg. Der Groschen ist gefallen. Nun muß ich nur noch die ganzen Grauwerte durchprobieren; dann werden die Fenster nicht mehr glänzen wie ein Silberspiegel, die Reifen nicht mehr mit Hochglanzpolitur fahren, die Transparenz der Fenster sich im vernünftigen Rahmen bewegen. Eine eklige Arbeit.


    Aber meinen Dank noch mal an @Skyjoe für die Hilfe hier und die Tutorials. Auch @Grimes meinen Dank für das cblend Tut. Zuguterletzt auch noch dem Workshop-Team ( @mediziner und @Zargom ) für die Anregungen und Mühe, die sie sich machen. Allen anderen hier im Thread auch nochmal mein Dank. Und bevor ich noch meinen Eltern, Tanten usw. Danke, höre ich besser auf.

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  • Du kannst in PaintShop mit Ebenengruppen arbeiten. D.h. du könntest dir für jede Textur z.B. eine eigene Gruppe erstellen und diese trotzdem in einem Bild belassen. Warum? So kannst du bereits angelegte Ebenen ganz leicht duplizieren und in andere "Texturen" = Gruppen verschieben. Effekte können passgenau aufeinandergelegt werden und so weiter. So hab ich dann auch z.B. die Metall, die Gloss und die AO-Map alle immer einzeln als Graustufenebenen zu liegen und kann diese z.B. zum Überprüfen immer mal kurzzeitig etwas transparent machen. Zum Exportieren kopiere ich mir die gewünschten Ebenen dann in ein eigenes Bild und verbinde sie dann.
    Ebenso speichere ich mir bei der Normal-Map in der Datei die Höhenkarte und nicht die eigentliche Normalmap.


    Wenn du fragen zu PSP hast, kannste mich hier gerne immer verknüpfen. Dann versuche ich zu helfen, wo es geht. ;)

  • Genauso mache ich das auch. Hat gedauert, bis ich das gepeilt habe. @Skyjoe gab mir auch schon den Tipp. Aber erst mußte der Groschen fallen, wie das ganze überhaupt funktioniert. Das Prinzip dahinter habe ich nun verstanden. Jetzt muß das ganze nur noch so umsetzen, daß es für mich richtig funktioniert.


    Bin auf dem besten Weg dahin. Ich kenne noch nicht alle Funktionen von PSP.

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  • Nachdem ich nun soweit bin, den Bus auf den Verkehr los zu lassen, sind meine unteren Sitze hinter den Fenstern unsichtbar. Oben ist alles in Ordnung. Ich kann mich an etwas erinnern, da war von Render-Reihenfolge die Rede. Kann das damit etwas zu tun haben? Wenn ja, wie stelle ich das ein?

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