[WIP] BÜS 72, EBÜT 80, RBÜT und BUES 2000-Bahnübergänge mit Schranken

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Hallo zusammen :),

    in diesem Thread zeige ich euch eine Vielzahl von Bahnübergängen aus der Zeit der Bundesbahn bis heute. Alte Blinklichter, aber auch neue Anlagen mit LED-Signalgebern befinden sich darunter. Um euch einen schnellen Übersicht über alle verschiedenen Anlagentypen zu geben, an denen ich bastel, habe ich euch folgende Tabelle erstellt. In dieser Tabelle könnt ihr meinen aktuellen Fortschritt ablesen. In neueren Posts in meinem Thread halte ich euch auch mit Bildern auf dem Laufenden:


    Name
    Optiken?Schirme?Schranken?Animationen?Texturen?LODs?Scripting?Zubehör?veröffentlicht?
    Lo 55
    Lo 57
    Lo 57 Straba
    Fü 60 P
    Fü 60 S
    BÜS 72


    EBÜT 80 P
    EBÜT 80 S
    BUES 2000
    RBÜT

    Stand: 04.04.2023

    Die Namen beziehen sich dabei aber auf meine persönliche Eingruppierung der Blinklichter, Ampeln, Schranken usw. Die von mir nachgebauten Blinklichter und Signalgeber können bei verschiedenen Anlagentypen zum Einsatz kommen. Die Blinklichter aus dem Zusatz-Addon "Fü 60 P" bspw. sind auch schon bei der Anlagenart "Lo 57" zum Einsatz gekommen. Der Name bezeichnet stets die Ausführung der Bahnübergangssteueranlage im Schalthäuschen, nicht, wie die Außenanlagen wie Blinklichter und Co. aussehen. Um das für euch aber nicht zu kompliziert zu machen, werde ich die Namen der Übersicht halber beibehalten. Nur, damit ihr Bescheid wisst... ^^


    Wie ich damals mit Andreaskreuzen angefangen habt, könnt ihr ab hier mit dem Ursprungsbeitrag vom 17. März 2017 nachlesen:




    Hallo zusammen,
    seit Jahren bin ich stiller Mitleser. Die Komplexität von blender und der umwegsame Export und die schwierige Einbindung in TrainFever/TransportFever haben mich bisher immer abgeschreckt, selber Objekte zu basteln. Für kurze Zeit habe ich öfters angefangen und doch wieder aufgegeben. blender und der Export sind wesentlich komplizierter als damals mit gmax und dem BAT für Sim City 4. So eine zweidimensionale Engine hat auch so ihre Vorteile gehabt. :P


    Mir fiel es nicht leicht, kleinste Sachen zu erstellen, meist bin ich immer wieder an einem einfachen Würfel gescheitert. Oft fand ich den Würfel nicht im Spiel wieder, egal wie ich die Dateien bearbeitet habe, wenn er doch irgendwo mal zu finden war ist das Spiel abgestürzt. Ab und an gab es eine hilfreiche Fehlermeldung, weil eine Verlinkung zu einem Material fehlerhaft war. Nachdem ich diese dann verbessert habe, ist das Spiel beim nächsten Mal direkt ohne Fehlermeldung abgestürzt... ;(
    Trotz Moddingleitfaden und dutzenden Videos von YouTube werde ich trotzdem noch nicht schlau daraus... ?(


    Heute habe ich es aber zum ersten Mal geschafft, ein texturiertes Modell in TransportFever (die gängige Abkürzung scheint Tpf zu sein?) angucken zu können. Der Weg über erste UV-Maps war schwierig, aber es sieht bisher ganz passabel aus. So langsam wird es aber kompliziert und sehr speziell. Daher habe ich mich angemeldet, der Großteil von euch, der auch mit dem Modden angefangen hat, hat ja in kürzester Zeit tolle Fortschritte machen können!


    Versucht habe ich mich an einem einfachen (einfach für euch, schwierig für mich :P ) Andreaskreuz. Das originale Andreaskreuz hat mich immer gestört, weil es von beiden Seiten aus sichtbar war. Außerdem waren mir die Farben etwas zu hell.


    Warum es mit dem Andreaskreuz jetzt letztendlich im Spiel geklappt hat und davor nicht weiß ich auch noch nicht so richtig. Wenn ich es schaffe, würde ich gerne noch eine passende Ampel (wie die aus meinem YouTube-Kanal und der in der Signatur verlinkten Liste) dazu basteln. Bis dahin ist es aber wohl noch ein weiter Weg.



    Das Andreaskreuz lässt sich im Bahnübergangsmenü anwählen und erscheint auch. Ein UI-Symbol habe ich noch nicht angelegt. Das Andreaskreuz wird aber um 180° gedreht angezeigt, im ModelViewer auch. Wenn ich das Andreaskreuz in blender spiegel und neu exportiere, bleibt das Andreaskreuz so umgedreht wie oben. Ich habe nur die .msh und die .mshblob ausgetauscht, liegt es vielleicht daran?


    Da mir die Sache mit der UV-Map zu kompliziert erscheint, möchte ich gerne ein paar Teile "auslagern". Das Andreaskreuz soll später einmal an einem Mast einer Ampel hängen, ungefähr so:

    Ich werde als nächstes versuchen, den Mast mit Andreaskreuz und den Haltern zu exportieren. Das Lichtzeichen würde ich dann separat exportieren. In ein paar .mdl-Dateien habe ich schon gesehen, dass man exprotierte Meshes über Koordinaten zusammenführen kann. Im Lampenschirm habe ich mit Boolean und Tubes "Löcher" hereingeschnitten, um dort dann später Lampenmeshes unterzubringen. Aber das ist erstmal noch sehr weit weg.


    Gruß

  • Vielen Dank für deinen Willkommensgruß, MaikC :)


    Das Andreaskreuz ist jetzt richtig herum postiert und schwebt auch nicht mehr in der Luft:


    Zusätzlich habe ich an der Ampel weitergearbeitet. Sie gefällt mir bis jetzt auch ganz gut, nur die untere, grüne Textur des Lampenschirms ist etwas zu dunkel geraten. Als nächstes werde ich mich an der Animation der Lampen versuchen, das wird bestimmt nochmal richtig viel Zeit kosten.
    Der Mast scheint ein bisschen zu schweben, der Schatten fängt wenige Zentimeter zu spät an. In Blender ist der Mast aber auf den Nullpunkt gesetzt worden. Im letzten Bild kann man das ganz gut erkennen. Muss man die Mods, speziell solche Masten, immer noch tief in den Boden setzen, damit bei schräger Landschaft das Ende nicht zu sehen ist? ?(


    Gruß

  • Hallo VAHRoyal!


    Auch von mir ein "Willkommen"! Wir freuen uns über jeden neuen Modder, denn wer sich nicht traut, der ... hat nichts ... gebaut? Egal.


    Ich empfehle dir bei jedem Bauwerk, welches im realen Leben fest im Boden verankert ist, immer unter dem Nullpunkt zu bauen.
    An dieser Stelle muss ich zugeben, dass ich noch keine Lampen oder Assets bisher gemacht habe, vermute aber, dass der Nullpunkt auf Straßenhöhe liegt, von der Kante aber weg das Gelände abschüssig ist und deshalb der Mast immernoch schwebt.
    Bei vielen Sachen empfiehlt sich ein Fundament zu bauen, welches so weit in den Boden geht, dass es sogar bei steilen Hängen nicht mehr schwebt, aber in deinem Fall würde ich einfach den Masten um ca. 1m nach unten verlängern (sicher ist sicher ;) ).


    Ansonsten sieht das schon aus wie ein toller Anfang und ich freue mich darauf bald mehr Bilder von dir zu sehen! :)

    Lg, YstlDystl

  • Jup, einfach wie in Echt nen Betonsockel drunter schnallen. Aber es kann sein, dass das das Schattenproblem nicht löst. Manche Engines haben da Probleme.


    Wo fang ich an? Ich hab mal ne Brücke fürs Nordic gebaut. Also TF. Metallboden und Stahlstreben nach oben raus. Effekt? Der Schatten fing nicht direkt am Treffpunkt an was dann wirkte, als würde das Teil schweben. Da kannste nix dran ändern.


    Weiß nur grad nicht, ob das nur "innerhalb" von Meshes so ist. Kann also sein, dass es Mesh<->Welt anders ist. Und: kA ob da TpF sich gebessert hat.

  • Hallo ihr zwei :) ,


    ich werde den Mast dann einfach um einen Meter in den Untergrund verlängern. Habe das Modell noch etwas herunterskaliert, es ar doch ein bisschen zu groß. Ich habe mir jetzt diverse .mdl und .msh-Dateien von Bahnübergängen angeguckt, um durch den Animationsaufbau zu blicken, darunter auch der von dir, DarkMo. Das Thema ist noch komplizierter als ich dachte.
    Eine Animation von einer Ampel o.ä. erfolgt ja dadurch, dass die beleuchteten Streuscheiben sich hinter einem Objekt befinden, um dann zur entsprechender Zeit vor das Objekt gesetzt zu werden und dann nach entsprechender Zeit wieder hinter dem Objekt zu verschwinden.
    Das klingt erstmal ganz einfach. Bei mir befinden sich die beleuchteten Streuscheiben (gelb und rot) derzeit passend direkt vor der Textur der unbeleuchteten Streuscheiben und perfekt an den Signalschirm angepasst. Sie sitzen jetzt am Punkt -0.05 und sind nicht zu sehen.





    In der mesh-Datei muss ich ja die Animationsfolge festlegen. Zum Start der Animation soll die gelbe Scheibe von Position -0.05 auf Position -0.09841 gesetzt werden. Nach 3 Sekunden soll die gelbe Scheibe von Position -0.09841 auf Position -0.05 gesetzt werden, um dann für den Rest der Animation nicht mehr sichtbar zu sein.

    Die Differenz zwischen -0,05 und -0.09841 sind -0,04841, um die die gelbe Scheibe bewegt werden muss. Die rote Scheibe wird erst nach drei Sekunden sichtbar:


    Über ein event in der .mdl-Datei werden die Animationen verknüpft:





    Für das Schließen (von aus auf gelb) wird, wenn ich das überhaupt richtig verstanden habe, das event "close" gebraucht, von gelb auf rot benutzt man dann "idle_closed", bis der Zug dann den Bahnübergang verlassen hat, und dann braucht man noch das event "open", um von rot wieder auf den Ausgangszustand zurückzukehren. Den Part habe ich einfach "ausschalten" genannt. Was bedeuten denn diese forward = true & false? Ich blick da einfach nicht durch... ;(
    Sobald ich im ModelViewer auf "Play" drücke, stürzt selbiger ab :/


    Gruß


    EDIT:
    Die Animationen "gelb_unten" und "rot_unten" müssen natürlich auch über die eckigen Klammern [3] und [4] zugeordnet werden. Wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht... :D Die Animation wird jetzt auch abgespielt, nur mit den Koordinaten bin ich noch nicht zufrieden...

  • Das mit forward liegt bei Türanimationen als Beispiel begründet. Ne simple Schwingtür dreht sich einfach um 90 Grad oder sowas. Die schließende Animation wäre nun das gleiche nur mit -90. Zugtüren oder von Bussen machen auch recht symmetrische Bewegungen. Die Faulheit äh Ordnung (Redundanz und so) gebietet jetzt die selbe Animation zu nutzen, nur eben rückwärts abgespielt. Oder logisch formuliert: nicht vorwärts ^^


    Bei meiner Schranke brauchte ich tatsächlich separate Animationen durch das "Ausschwingen". Ist aber eher selten sowas.

  • Hi DarkMo,
    das ergibt natürlich Sinn. :D Ich habe mir auch schon den halben Tag deinen Bahnübergang angeguckt und dein Tutorial "Animation: Gruppe" durchgelesen, weil ich für längere Schranken auch einen solchen Stützfuß einbauen möchte. Ohne die Gruppe wandert der Stützfuß auf einer geraden Linie von oben rechts nach unten links. Leider habe ich aber noch keinen Erfolg gehabt und der ModelViewer stürzt ab, sobald ich die Animation starten lassen möchte. Der Schrankenbaum, der Stützfuß und die Animationsauswahl (close, open) werden aber soweit angezeigt. Dabei bin ich aber der Meinung, die Dateien genauso aufgebaut zu haben wie deine des ostdeutschen Bahnübergangs... :S Da muss ich die Tage nochmal genauer nachgucken.


    Halbschranken funktionieren aber soweit ganz gut:


    Gruß

  • Grundtrick ist halt, dass du den Baum und den Fuß in einer Gruppe hast. Dann gibst du dieser Gruppe die Animation in der mdl per ID. In der Gruppe musst du nun einmal die Gruppe selbst animieren (ID0) und nochmal das Mesh vom Fuß (wenn der Baum die 1 ist, dann wäre der Fuß die ID2 bspw). Also prinzipiell isses ganz simpel ^^

  • Hi,
    der Modelviewer zeigt die Gruppe (Schrankenbaum und -fuß) sowie den Schrankenmotor korrekt an. Sobald ich aber die Animation abspielen möchte, stürzt das Programm ab. Dabei habe ich nur die funktionierende Animation des Schrankenbaum von der .msh in die .grp gepackt und versucht, diese über die IDs anzusteuern.
    Es hat einfach nicht funktioniert, bestimmt fehlte irgendwo ein Komma oder ähnliches.


    Mittlerweile geht es aber mit dem Fuß! Jetzt werde ich mich mal ans Modden setzen, um den unterschiedlichen Straßen die Bahnübergänge zuzuweisen. Das ist bestimmt der nächste Brocken, der auf mich wartet. Danach sollte alles soweit funktionieren! :D8o


    Kann ich jedem Straßentyp eine Art von Bahnübergang über die Config vorschreiben, oder geht das nur über die "StreethWidth"?


    Danke, DarkMo!

  • Moin VAHRoyal,


    auch von mir willkommen :)


    Freut mich sehr, dass du die BÜS 72-Lichtzeichen für Transport Fever baust. Die habe ich nämlich schon lange auf meiner Liste stehen und hatte damit vor wenigen Wochen mal angefangen - jedoch fehlten mir dazu einige Maße und Details um sie zufriedenstellend bauen zu können (ich hatte dich glaube ich dazu auch auf Youtube angeschrieben). Deswegen habe ich erstmal mit den Blinklichtern mit kleiner Optik angefangen, die sind allerdings noch nicht fertig, grade was die Texturen angeht.
    Schranken wären dann als nächste drangwesen, aber die werd ich wohl nicht mehr bauen brauchen, wenn ich die Bilder von dir so sehe :P


    Wenn du magst können wir uns da aber gern mal zusammentun um beide Projekte miteinander zu verbinden - Bahnübergänge der Bundesbahn oder so ähnlich ;)
    Ich habe meine Modelle bewusst modular aufgebaut (Andreaskreuz und der rote Ring darum sind z.B. einzelne Meshes) um sie wiederverwenden oder austauschen zu können.



    Was die Straßentypen angeht, das geht leider soweit ich weiß nur über die StreetWidth. Für die Blinklichter hatte ich deswegen mehrere configs und .mdls für innerorts und außerorts angelegt. Bei den innerorts-Varianten stehen die Blinklichter weiter vom Fahrbahnrand entfernt und sind erhöht, bei den außerorts-Varianten fehlt beispielsweise der rote Schutzring am Andreaskreuz. Das hat also auch den Vorteil, dass man - wenn man Wert drauf legt - auch kleinere Details entsprechend anpassen kann.




    auf dem letzten Bild sieht man auch mal den noch völlig untexturierten Anfang meiner BÜS 72-Anlage ^^



    Dann mal weiterhin gutes Gelingen!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sebbe ()

  • Hi Sebbe,
    das sieht doch richtig gut aus! Deine Nachricht auf YouTube habe ich gerade gelesen, seit der Umstellung von YouTube bekomme ich es nicht mehr so richtig mit, wenn mir jemand eine private Nachricht schickt. Irgendwie war das früher anders gelöst, jetzt muss man ja immer in Google-Mail wechseln. Da werden dann neben privaten Nachrichten aber auch alle Benachrichtigungen zu neuen Kommentaren aufgelistet. Auf DSO hätte ich deine Nachricht noch am gleichen Tag gelesen... :D:D


    Auf der deutschen Wikipedia-Seite zu Bahnübergängen steht, dass die ersten Blinklichter eine Lichtaustrittsöffnung von 18 Zentimetern Durchmesser hatten. Die sind baugleich mit denen der BÜS72-Lichtzeichen. Häufiger bei Blinklichtern sind wie bei dir die Varianten mit der kleineren Lichtaustrittsöffnung, ich schätze mal so zwischen 13 und 14cm im Durchmesser? Genaue Werte liegen mir nicht vor.
    Für die BÜS72 habe ich auch keine Maße gefunden, ich habe einfach eine Fotografie eines Lichtzeichens von vorne genommen und so in blender importiert. Im Internet gibt es eine Fassung der EBO, in der die Höhe des roten Lichtes bei ~ 2650mm festgesetzt wird.
    Meiner Meinung nach haut das schon hin:
    https://www.gesetze-im-internet.de/ebo/anlage_5.html


    Ich muss meine wohl noch ein bisschen skalieren, die dürften demnach rund einen Meter zu hoch sein ;(:D ... Die werden dann aber ganz schön mini :D


    Das mit den Straßen, Bordsteinen und unterschiedlichen config-Dateien werde ich die Tage mal ausprobieren.


    Danke! :D


    Gruß

  • Das mit Youtube wundert mich nicht besonders, nachdem sie auch das Abonnement-System so merkwürdig verändert haben... macht auch nichts ;)


    Für die Blinklichter habe ich einfach die Optiken verwendet, die bei allen möglichen Lichtsignalen für TF und TpF auch verwendet werden - die haben einen Durchmesser von 15 cm. Das scheint vom Augenmaß her auch mit dem Original halbwegs übereinzustimmen.
    Bei den Lichtzeichen war ich mir da aber nicht mehr so sicher, da die Optiken auf Fotos und Videos deutlich größer als 15 cm (oder auch 18) wirken und ich dann rausgefunden habe, dass normale Straßenampeln in der Regel 21 cm verwenden, was auch vom Augenmaß her stimmig wäre. Aber nun ist das sowieso hinfällig, da du die Lichtzeichen ja bereits umgesetzt hast - und die Modelle sehen wirklich gut aus, grade wo du noch recht frisch mit dem TpF-Modding angefangen hast :)


    Das Andreaskreuz bei den Blinklichtern hab ich nach den Maßen der EBO nachgebaut, den Mesh kann ich dir gern mal schicken, dann kannst du ganz gut sehen, ob und wie viel du runterskalieren musst. Wobei es augenscheinlich nicht danach aussieht, als wären die Modelle übermäßig groß geraten...
    Grade bei denen mit dem Ausleger über der Straße sollte man vllt nicht zu viel runterskalieren, sonst hängt der am Ende noch zu tief und wird vom nächsten LKW abrasiert... :D
    Bei den Schrankenbäumen könntest du aber schauen, die wirken noch etwas dick. Da es da im Internet auch wenig Infos zu gibt hatte ich mal auf der InnoTrans einen Hersteller gefragt, da waren es 14 cm Durchmesser. Längere Bäume (so ab 7m) sind anfangs auch etwas dicker (16 cm) und dann weiter oben auch 14 cm dick. Außerdem ist das Gegengewicht der Schranke länger und geht meistens bis wenige cm auf den Boden.


    Hier sieht man beides ganz gut: https://abload.de/img/bfischen1bguhb.jpg


    Das ist allerdings auch Meckern auf sehr hohem Niveau ^^

  • Hi Sebbe,
    ich habe die Lichtzeichen jetzt noch einmal auf die Vorbildmaße skaliert und die Lampen noch ein bisschen verfeinert. Durch den langen Schirm erkennt man die Lampen jetzt nicht mehr so gut, aber dafür sind sie jetzt vorbildgerecht:



    Gefühlt würde ich auch sagen, dass die Lampen größer als 18cm sind. Mit 18cm wird die Lampe aber so klein, dass man die fast überhaupt nicht mehr im Spiel sehen kann. 21cm wie jetzt sind ein guter Kompromis, wie ich finde. :)
    Viel herunterskalieren musste ich nicht mehr, wenn beide Modelle nebeneinander stehen fällt es aber schon noch auf. Ich habe eine erste Testschranke fertig modelliert, bis jetzt bin ich noch zufrieden damit. Der Durchmesser am Anfang des Baums ist etwas größer als zum Ende hin, so ähnlich wie beim Vorbild auch.


    Ich habe mich den ganzen Nachmittag an einem Gitter für die Schranken aufgerieben. :rolleyes: Optisch macht es auch einen sehr guten Eindruck, aber leider bekomme ich es nicht hin, dass die untere Stange passend zu den Stäben mitschwingt. Zum Ende der "Schließen"-Animation stimmt es, aber davor nicht. Ich habe versucht, die Koordinaten ein bisschen zu verschieben, aber so genau, dass die untere Leiste immer passend zu den Stäben mit herunterschwingt, bekomme ich es einfach nicht hin. Zusätzlich wird die .grp-Datei jetzt schon unübersichtlich, weil alleine 107 children-Einträge plus event-Verweise zu jedem einzelnen Stab gehören. Kann man solch ein Gitter nicht wesentlich einfacher animieren? An die 900 Zeilen sind es jetzt schon.
    Eine zweite Untergruppe hab ich bisher noch nicht ans Laufen gebracht, eventuell klappt es dann mit der unteren Gitterleiste. Besonders einsteigerfreundlich ist das Modding für TransportFever bisher ja nicht... 8o



    Auf dem zweiten Bild kannst du links die Leiste erkennen, die auf dem ersten Bild unten bündig an die Stäbe anschließt. Selbst wenn ich es wie oben bereits erwähnt über die Koordinaten zum Start der Animation passend ändere, "verrutscht" die Leiste während der Animation ein bisschen und dann sieht es wieder schäbig aus... ;(


    Wie schwer schlagen solche Animationen denn auf die Performance? Vllt. ist so ein Gitter ja auch zu viel des Guten... :thumbsup:


    Gruß

  • Also auch wenn die Animation noch nicht so Klapt, das Teil ist ao schon die Bombe!!!!
    Das Erinnert mich an meine Jugen (Lang, lang ist herr.... ;(;(;( ).
    Habe ich schon ewick nicht mehr gesehen und gehört, das Bimmeln....
    Echt Klasse Freue mich auf den ersten Einsatz bei mir...

  • Hehe dazu hab ich auch noch ein Blend File. Mein Ansatz: Baum und Stangen wie normal Baum und Fuß. Also alle Stangen rufen immer das gleiche Mesh auf mit der gleichen Animation. So brauchst du nur das Event an alle ids durchschleifen. Die letzte Stange ist aber wieder in ner Gruppe - und zwar mit der unteren Leiste. Die Stange wird nun durch die Gruppe animiert (Kopie der Stange) und die Leiste wird direkt gegen animiert.


    Also laut Plan :D

  • Hi MaikC,
    von Jantsch gibt es bereits ein tolles Set mit verschiedenen Schalthäuschen:
    Bahnübergangs-Häuschen


    Die werden sich bestimmt gut mit den Schranken vertragen! ^^


    Hi condor-hm,
    vielen Dank für dein Lob! Ich hoffe, die Animationen lassen sich auch so schön umsetzen. Bisher ist alles eher nur primitiv und sehr einfach augebaut, ich hoffe aber, dass sich meine Künste im Modding noch verbessern werden. Im Forum gibt es ja viele hilfreiche User! :thumbsup:


    Hi DarkMo,
    Die .mdl-Datei besteht aus der .grp und dem Motor, die Gruppe selber aus Schrankenbaum, der Leiste direkt unterhalb der Schranke, den einzelnen Stäben (106 oder 107 an der Zahl) sowie der unteren Leiste. Die Animation der Stäbe befindet sich in deren .msh, so wie du es offenbar ja auch angedacht hast. Daher habe ich 109 event-IDs in der .grp vergeben müssen. Und das ist noch nicht mal die längste Schrankenart... 8o
    Deine letzte Ausführung klingt interessant. So richtig kann ich mir das noch nicht vorstellen. Müsstest du denn dann nicht noch eine weitere .grp gemacht haben? Der Drehpunkt jedes einzelnen Stabes befindet sich ja oben an der Befestigung, die untere Leiste dreht sich aber an der unteren Befestigung. Ich hatte es mit einer weiteren Gruppe probiert, allerdings stürzt da der ModelViewer sofort ab... :D
    Wenn ich die Animation aus der neuerstellten Gruppe wieder zurück in die .msh kopiere, läuft die Animation wieder ohne Probleme. Verstehen tue ich das noch nicht, warum es dann nicht auch über die zweite .grp funktioniert. Aufgebaut habe ich die beiden Gruppen wie du es im Türen-Lexikonartikel am Schluss dargestellt hast.


    Problematisch sind auch zusätzliche Bewegungen wie bspw. der Stützfuß. Gibt es eine einfache Möglichkeit, eine Art Pendelbewegung unter Berücksichtigung der derzeitigen Position zu basteln? Wenn ich die Rotationsangaben des Stützfußes ändere, sieht das auch sehr abgehakt aus. Noch problematischer wird es hingegen bei den Stäben. So ließe sich zwar jeder Stab einzeln animieren (über die 108 IDs), aber das ist mit meinem Weg mit immensem Aufwand verbunden.
    Das erste Ziel ist es daher, die untere Leiste passend zu den Stäben animieren zu können... :D


    Gruß

  • Die Stange wird nun durch die Gruppe animiert (Kopie der Stange) und die Leiste wird direkt gegen animiert.

    Hatte mich daran auch schon mal versucht. Aber auf die Idee bin ich nicht gekommen :P
    Wegen den Häuschen sehe ich ein paar Probleme. Wenn die gebunden werden an die Schranken, haben die ja keine Kollision mit den Schienen, also ist es theoretisch möglich das die mitten auf den Gleisen landen.
    Dann stehen die ja meist Seitlich irgendwo direkt am Gleis. Das ist aber Automatisch nicht machbar. Denke wer das haben möchte muss die leider weiter als Asset per Hand setzen.


    Ansonsten @VAHRoyal ein tolles Modell :thumbup:

  • Okay, ich habe es wie ihr zwei es vorgeschlagen habt, probiert. Nach Stunden von Trial & Error scheint es jetzt zu funktionieren. Ich hatte die Leiste mit einem falschen Offset gerendert, sodass es mit der alten Variante niemals richtig funktioniert hätte. Aber jetzt gefällt mir die Schranke ausgesprochen gut, sie hüpft sogar ein bisschen nach... 8o


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Das Ruckeln kommt vom Aufnahmeprogramm, die Schrankenanimation läuft absolut flüssig ab. Das Hüpfen kann man zum Ende immerhin noch ganz gut erkennen.
    Als nächstes folgt dann die Animation zum Öffnen, das wird aber hoffentlich einfacher. Den Großteil der Animation habe ich ja schon geschafft. :thumbsup:
    Was am Schrankenmotor noch fehlt ist eine Führungsstange für die untere Leiste, das habe ich aber schnell gebastelt.


    Vielen Dank für eure Hilfe. Ich bin entzückt! :D


    Gruß


    Kann man in den .grp und .mdl-Dateien eigentlich auch Hinweise einpflegen, wie "<ab hier Animation untere Leiste>", um die Übersicht wahren zu können?

BlueBrixx